La première fois que vous allez au quartier des Charretiers, c’est pour deux raisons : trouvez Gladys mais aussi la guilde des voleurs si vous avez fini avec succès les épreuves données à Avestrie.
Le quartier est le moins « côté » de la ville, Forgrimm vous prévient et effectivement, vous n’avez que quelques pas (1) que trois types louches vous accostent et vous demandent de payer pour passer. Evidemment vous refuser, ils attaquent (3 PX chacun). Vous pouvez payer 1 Gros pour passer mais il vous demandera la même chose à chaque fois.
On a l’habitude de voir Gladys à la Truie Sereine (2) donc vous y allez. L’aubergiste Ibrom Saponier est tout sauf aimable. Il nous dit d’aller parler à Quatredoigts qui nous renvoi à Reto qui nous dit d’aller voir Yallik, bref, tout le monde la connait mais personne ne veut rien vous dire. Vous ressortez de ce bouge pour constater que Yallik vous suit. Vous descendez dans la rue qui part vers le sud et Gladys vient à votre rencontre et remercie Yallik de sa vigilance. Vous lui expliquez votre histoire et elle accepte de vous accompagnez (20 PX de quête).
Sur le reste de la carte, on peut rencontrer au sud des « Œil Noir » (3) (évidemment un clin d’œil au nom du jeu) qui n’ont l’air ni commodes ni sympathiques. Un couple se dispute, la demoiselle prénommée Jessica en aime un autre, Finn (le pédant du pont). Jessica va ensuite à son étal (3) où on pourra acheter quelques marchandises. A priori, on ne peut rien faire pour eux. Runkel Tapensac est là aussi et pas très content que vous l’ayez laissé en plan à Avestrie (je lui ai fait les poches, tiens, çà lui apprendra à lui aussi).
Allez maintenant sur le lieu du meurtre d’Eelko (4). Vous voyez d’abord un petit chat appelé Mimi s’enfuir à votre approche et immédiatement après, la voisine Lovinger vous aborde et a visiblement envie de vous parler. Elle a été témoin auditif du meurtre, c’était apparemment horrible. Le vieux Eelko est un vieux monsieur gentil et sans histoire, il portait souvent une broche qu’il n’avait pas sur lui après le meurtre. Il s’occupait de Mimi et lui donnait du poisson frais dès qu’il pouvait. S’il avait caché sa broche, seule Mimi doit savoir désormais. OK, il va donc falloir attraper Mimi en lui donnant du poisson, çà tombe il y a une poissonnière juste au-dessus (5) (qui vend une amulette de constitution pour environ 30 Ducats). Au passage, à côté il y a le forgeron du quartier. La poissonnière vous passe sans problème un morceau de poisson pour Mimi. De retour sur le lieu du meurtre, Mimi accourt pour manger le poisson. Pas le temps de vous attendrir, il faut la suivre et vous emmène dans un petit coin entre le forgeron et la poissonnière où vous pouvez y découvrir la broche (30 PX + 20 PX de quête). Vous pouvez retourner voir la voisine qui vous confirme que c’est bien sa broche. Elle peut retourner chez elle maintenant, elle s’occupera de Mimi désormais, ouf !
Vous en avez presque fini (pour l’instant) avec ce quartier. Il vous faut encore découvrir la guilde des voleurs dont l’entrée (6) se trouve en face de la Truie Sereine, à gauche de l’étal. En descendant, vous tombez sur Debero (7) auquel vous donnez le mot de passe trouver dans le moulin à Avestrie (ou donner par Runkel) pour qu’il vous donne accès au reste du repaire (30 PX). Vous apprenez alors que Gladys est la fille du chef de la Guilde des Voleurs. Je n’ai jamais fait mais m’est d’avis qu’accompagné de Gladys on peut quand même rentrer dans le repaire sans mot de passe (à vérifier). Et justement, un peu plus loin, vous tombez sur le papa Cuano (8). En fait, le mot de passe, c’était son nom écrit à l’envers (même si après il est écrit Cano). Il vous propose pas mal d’objets sympas et aussi des comps liées à la sociabilité et aux techniques de voleurs en générale. Il est donc très facile de former un voleur ici. Il vous propose même un petit entraînement qui consiste à faire un petit parcours demandant des comps de voleurs pour retrouver au final 9 emblèmes de voleurs. Il est temps de booster Gladys en crochetage.
Si vous avez un voleur booster en vol à la tire, vous pouvez aussi tenter de voler Cano. Sur lui : 51 ducats et 2 anneaux (DE+1 et AD +1)
Première épreuve pas trop dur, récupérer la clé du parcours (20 PX) dans le coffre à côté (malus de 1). Il est temps d’aller dans la première salle (9) : un coffre piégé (malus 1) un coffre (malus 2), un emblème à chaque fois et une porte verrouillée (malus 3) pour passer à l’étape suivante. Dans le couloir suivant, un coffre (malus 4) piégé avec 1 sou et une pipe dedans (saleté !). Dans la salle suivante (10), un voleur vous défie de lui voler son emblème en pickpocket. Pas trop difficile (malus 1) en mode furtif. Il y a un deuxième emblème dans cette pièce, dans un coffre verrouillé (malus 5) caché derrière une cloison de bois. Une nouvelle porte verrouillée (malus 6) et au bout d’un couloir, deux coffres verrouillés (malus 7 et un emblème et malus 8 et 1 pansement, damned !) et piégés et encore une porte barrée (malus 9). Après celle-ci, vous arrivez dans un petit entrepôt (11). Cassez toutes les caisses possibles pour retrouver deux coffres (malus 10, piégé et malus 11) qui contiennent chacun un emblème. Après une porte barrée (malus 12), vous allez trouvez un nouveau coffre piégé et fermé (malus 13). Vous êtes bientôt au bout en entrant dans une dernière pièce (12), avec un dernier coffre (malus 14). Vous n’avez plus qu’à retourner voir Cuano triomphant (1 PX par emblème + 10 PX de quête). Cuano vous précise qu’il faudra revenir le voir, il aura sûrement du boulot pour vous.
Vous devez être assez maintenant en crochetage pour ouvrir les coffres se trouvant un peu partout dans la ville. Dans ce quartier on peut en trouver trois : un près de la poissonnière, un près du forgeron et un à côté de l’étal de Jessica, mais à l’intérieur, jamais rien de folichon.
_________________ Calenloth  Caracs Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron
Dernière édition par Calenloth le Jeu 16 Avr 2009 22:39, édité 4 fois.
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