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 Sujet du message: 10) Soluce Drakensang : Chutes d'Argent
MessagePosté: Mer 24 Juin 2009 21:57 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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A l’arrivée aux Chutes d’Argent, cela commence plutôt mal, le château est en feu…

Une nouvelle plante est disponible : l’olgin qui va vous permettre de faire pas mal de popos intéressantes. Il vous faut au moins 13 en botanique pour la repérer sur la carte.

Le chemin principal est coupé et alors que vous le contournez, le Mercenaire Grandépée (que vous avez rencontré à Avestrie) vient à votre rencontre (1). Il vous explique ce qu’il se passe : le château a été pris d’assaut par des hordes d’Orques aidés d’Ogres. Lui a pu s’échappé pour aller chercher de l’aide. Il vous apprend qu’il existe un passage secret qui vous permettrait d’accéder au château sans rencontrer la horde orque. Gondwin, le camarade de Grandépée a choisi de se sacrifier pour ralentir les Orques.

Une fois votre conversation finie, les poursuivants arrivent. Il y a des orques guerriers (3 ou 5 PX) et deux archers (3 PX) plus un ogre (10PX + 50 PX de quête).

Un autre groupe plus loin avec un capitaine orque (7 PX). Vous n’êtes pas obligé de combattre ce groupe, vous passez par un passage sur la droite (2) qui vous permet d’éviter le combat.

Plus loin sur la droite (3), un camp orque gardé par un chien de guerre orque et ses maîtres (3 PX chacun).

En face de l’entrée du camp, un petit chemin (4) descend vers un endroit avec quelques tonneaux et plantes.

Plus loin (5), vous surprenez la discussion de 4 orques qui aurait assommé quelqu’un. Apparemment, ils auraient ordre de ne pas tuer. Ils veulent retourner voir leur victime, vous ne leur laissez pas cette occasion.

Dans un recoin (6), vous découvrez un cadavre (qui finalement n’était pas qu’assommé) avec une arbalète lourde et une épée entouré de quelques plantes.

Vous retrouvez Gondwin vivant mais en fâcheuse posture (7) avec autour de lui des orques (dont un capitaine), un chien et un ogre. Tuer le capitaine vous permet de récupérer la clé de la cabane (çà ne serait pas plutôt la clé des entraves de Gondwin ?) de Gondwin. A la fin du combat, vous gagnez 100 PX de quête en tout. Une fois libéré, Gondwin vous raconte un peu plus ce qu’il s’est passé et vous propose son aide pour entrer dans le château. Pillé le camp orque avant d’emboîter le pas à Gondwin. Vous trouvez ici vos premières racines d’Olgin. Sur le capitaine orque, la recette pour fabriquer l’arc composite orque.

En bas du sentier (8) où vous suivez Gondwin, quelques orques. Après le combat, Gondwin vous montre l’ouverture vers le passage secret que vous prenez aussitôt avoir cueillit les plantes aux alentours.

La situation devient plus sympathique pour Forgrimm mais voir un souterrain à avec des étais à moitié branlantes recouvertes de toiles d’araignées, ce n’est pas forcément sympathique pour tout le monde… Vous gagez 100 PX tout de même pour avoir découvert le passage (9).
Les Orques (5 PX) et les araignées émeraude se livre un âpre combat dans ces souterrains (10). Vous combattez tout le monde pour les mettre tous d’accords. Des cocons pendent au plafond, on peut facilement imaginer ce qu’il y a à l’intérieur.

Vous arrivez à un croisement (11). A droite, une cloison en bois barre le chemin mais vous l’abattez facilement ainsi que les suivantes. C’est apparemment le seul moyen qu’on a trouvé pour empêcher les araignées de se propager. Vous arrivez dans leur nid (12). Elles vous tendent alors un guet-apens : huit araignées mâles (1PX + zoologie) vous attaquent. A côté, vous voyez pleins d’œufs d’araignées, vous profitez d’être pour les détruire. Des squelettes (dont l’un d’entre eux est inaccessible) traînent un peu partout mais rien de folichon comme équipement. Au fond, à l’ouverture d’un autre passage (13), une femelle (3 PX) vous attend de pied ferme. Au bout du passage (14), vous surprenez une conversation entre deux orques qui vous apprend pas mal sur le pourquoi de leur présence ici.

Vous êtes dans un cul-de-sac, vous revenez donc au premier croisement pour prendre l’autre passage. Dites au revoir aux araignées car après une petit cinématique où vous voyez un ogre taper de toutes ses forces avec sa massue sur le sol, les souterrains s’écroulent (15) derrière vous laissant aux prises avec l’ogre (10 PX) et deux aussi sympathiques orques (5 PX).

Vous voilà ensuite après un petit escalier dans les sous-sols du château, il va falloir rester discrets et invisibles pour passer. Un garde avec un chien est à soigneusement éviter. Un recoin (16) avec un passage (17) secret (automatiquement détectable avec le talent Nez de Nain) est empruntable pour vous cacher. Vous trouverez beaucoup de matos pour fabriquer des flèches (attention au piège à épieu) et à l’intérieur du passage secret, un laboratoire avec pas mal de matos à popos (3 caisses et un coffre) et quelques potions avec 7 Ducats dans un coffre verrouillé.

Encore un endroit où vous pouvez vous réfugiez (18) pour éviter le garde et son chien et trouvez quelques babioles avec en plus ici (19), un établi pour vous refaire un stock de flèches si besoin.

Plus loin, en prenant un passage sur la droite, vous allez découvrir une nouvelle cache secrète (20), protégée par un piège au sol, contenant un coffre verrouillé (avec entre autre une potion dedans) et des tonneaux.

Vous sortez enfin du passage que couvre le premier garde. Sur votre gauche, une porte de bois renforcée permettant d’accéder à la salle des gardes (21) comme vous le voyez sur la carte, gardes qui débarquent à beaucoup si vous vous faites repérés. Un nouvel escalier vous permet d’atteindre le niveau supérieur (50 PX). La mission « discrétion » prend fin, vous pouvez toujours retourner voir le garde avec son chien mais les autres rappliquent (combat pas évident si vous ne vous appliquer pas) (orque ou chien de guerre 3 ou 5 PX) mais ce sera une belle vengeance des soldats massacrés dont vous découvrez les corps dans la salle des gardes.

A l’étage supérieur, des cadavres un peu partout. La bataille a fait rage ici. Sur la droite, dans l’armurerie (22), vous attendent quelques gardes et un capitaine (7 PX) qui visiblement à découvert quelque chose. Une fois débarrassé, vous pouvez fouiller l’armurerie qui contient étonnamment plein d’armes et de pièces d’armure ;) il y a des pièces vraiment sympas, notamment l’arc pasturien (le deuxième arc le plus puissant du jeu) ou encore la lame d’Andergast (3D+2 PI !) Servez-vous et reprenez votre route.

A gauche, au début de l’étage, vous arrivez à une salle de garde (23) avec trois coffres verrouillés mais faciles à ouvrir contenant environ 200 Ducats. Jackpot ! Les leviers présents avec les écussons semblent présagés qu’ils vont permettre d’ouvrir la herse fermée avec les mêmes écussons au dessus que vous avez vus plus tôt. Le levier du bas doit être baissé tandis que ceux sur les côtés doit être relevés.

Cela a pour effet d’ouvrir aussi une autre herse et donc un autre passage (24) au bout duquel vous entendez que des orques ont joué aux boulets et enfermé leur chef en trafiquant les leviers. Vous allez leur réglé leur compte pour « aider » le chef à sortir mais attention d’autres gardes arrivent.

En face des leviers (d’où arrivent les gardes), vous découvrez une forge (25) et tout en bas d’escalier le passage pour redescendre vers les souterrains. Vous allez rendre une petite visite aux deux orques dont vous aviez surpris la conversation dans les grottes avec les araignées.
Il est temps de « jouer » vous aussi avec les leviers. Le capitaine orque promet de vous écraser à sa sortie. Vous allez l’aider à vérifier çà. Pour cela, il faut remonter le levier de gauche, celui de droite et un des deux leviers qui vous fait (celui de gauche). Vous lui montrez qui est le plus fort (7 PX). Sur lui, deux clés (celle de la salle de torture et de l’aile des cellules) et les instructions pour fabriquer l’arc composite orque. En face de la cellule du capitaine (normalement ouverte), un squelette avec une note : « tout le monde a un cadavre dans son placard ». Vous utilisez tout de suite une des clés pour aller plus en avant explorer les autres cellules. Dans la cellule du fond : rien. Dans la cellule à gauche, deux voleurs bien contents d’être à l’abri derrière les barreaux pour une fois. Apparemment, il n’est pas possible de les libérer. Pour ouvrir la cellule du fond à droite (qui est vide), vous devez faire la combinaison inverse de ce que vous avez fait pour libérer le capitaine orque.

Vous pouvez maintenant montez à l’étage supérieur en passant par la herse surmontée des trois écussons (26). Tout en haut, après deux escaliers (27), vous devez pour passer sans encombre désamorcer un piège à épieux (28). Après avoir tourné le coin, vous pouvez voir sur le mur de droite un orifice. Si vous passez la souris dessus, vous pouvez voir que c’est un piège, il va falloir faire attention. Juste en face du trou, encore un piège au sol puis quelques marches. Au coin, vous surprenez encore une conversation (29). Vous comprenez que cet endroit est bourré de pièges et qu’à la vue des cadavres orques, ils sont mortels. Les orques hésitent à avancer plus. Pour ne pas les laisser devant ce dilemme cornélien vous les attaquer mais attention aux pièges au sol !

Mais tout cela n’ouvre pas les herses suivantes. En observant un petit peu, on voit qu’une des quatre torches du croisement est éteinte. Si on interagit avec la première porte se ferme. Si on recommence, elle s’ouvre. OK, il va falloir trouver la bonne combinaison. Sinon ? Alors une boule de feu créé par le sort Ignisphaero jaillit du petit trou que vous avez vu plus tôt. Un gardianum avec modificateur +10 ne protège pas entièrement.

Pour l’ordre des trous, en admettant que vous vous trouviez au milieu, que vous considériez la torche éteinte comme la n°1 et que vous donniez les chiffres 2, 3 et 4 aux torches que vous rencontrez respectivement en allant dans le sens des aiguilles d’une montre, il faut d’abord abaisser la 2 puis la 4 puis la 3. Ne foncez pas une fois les herses ouvertes, il y a toute une suite de pièges au sol (4 en tout).

Vous arrivez dans une grande salle (30) qui sent bon le but que vous recherchez. Plusieurs contenants méritent votre attention pour le matos à l’intérieur, dont un coffre verrouillé avec plein d’élixirs, un autre verrouillé avec plus de 31 Ducats, des feuilles d’or, gemmes et bijoux, un autre piegé contenant la magnifique robe de pouvoir astral doublant la régénération astrale, une rapière de magicien et un anneau magique : un anneau d’intelligence d’Okharim qui donne +1 en Intelligence et encore un dernier piégé avec du matos en bronze .

Au centre quatre statues de la déesse Hésinde mais qui ne se font pas face. Suivant laquelle on touche, on fait tourner 1, 2, 3 ou les 4 statues. Si on en fait regarder une vers le centre elle éclaire le socle du milier. OK il va donc falloir qu’elle regarde toute en même temps. C’est assez simple, vous faites tourner celle qui fait bouger les quatres jusqu’à ce qu’elle regarde au centre, puis vous faites la même chose avec celle qui en bouge, puis celle qui en bouge deux et la dernière et le tour est joué. L’Œil du Dragon apparait et vous vous en emparez (300 PX !). Une porte s’est déverrouillée au loin, ce doit être celle qui ne s’ouvrait pas à côté des quatre torches, vous y retournez donc.

Vous débouchez dans une grande salle (31). Il y a là plusieurs orques accompagné d’un chien et soutenu par un ogre. Vous commencez à être habitué à ce genre de combat. La principale difficulté réside à bien repérer les archers (notamment un sur le balcon) pour les éliminer avec vos propres archers. N’oubliez pas de fouiller les corps et les caisses de la salle. Vous découvrirez en même temps quelques marches qui descendent vers une réserve (32) avec quelques tonneaux/caisses. La cave à vins (33) contient aussi un peu de matériel. Devant l’entrée de la cave à vin, il y a un levier (34) mais son utilité reste un mystère pour l’instant.

Il ne reste plus qu’à monter encore. Une auto-save vous indique que c’est bientôt l’heure d’en découdre une bonne fois pour toute. Vous atteignez une porte (35) qui donne sur la cour du château. Vous la passez.

Dehors, la situation est plutôt désespérée. Presque tous les gardes sont tombés, seul Traldar combat encore héroïquement. Une certaine Malgorra qui parait être la chef menace alors Traldar de se rendre et vous ordonne de lui donner l’œil. Le fils de Traldar vous demande de ne pas lui remettre mais Traldar vous demande de le lui donner car la bataille est perdue. Donnez-lui, çà épargnera au moins la vie de gondwin, déjà salement amoché et dernier des soldats qui mourra sous la magie de Malgorra si vous n’obtempérez pas. Vous serez alors obligé de lui remettre. Ensuite, c’est un peu confus. Visiblement, Malgorra laisse tomber Croc de Sang, le chef des orques, puisqu’elle n’en a plus besoin. Elle se téléporte et ses ogres se mettent à abattre les orques. Croc de Sang n’est pas décidé à se rendre. Il créé une barrière de feu pour se protéger des ogres. Ils ne restent que vous, Traldar et lui en état de combattre. Le combat est inévitable.

Une surprise vous attend pendant le combat. Une fois un peu plus d’une centaine de PV perdus environ, Croc de Sang se transforme pour devenir Noldrokon, le mystérieux homme à la peau vert que vous avez rencontré à Avestrie (en sauvant Dranor). En se transformant, il perd ses blessures le coquin mais vos persos regagnent leur endurance (et éventuellement revivent avec quelques PVs). Ses pouvoirs de paralysie et de sommeil sont pénibles mais il n’est pas très résistant. Mais ce n’est pas fini, à 150 PV restant, rebelote il se retransforme et cette fois en guerrier tout en armure. Encore une fois, vous persos et surtout leur endurance sont reboostées. A l’attaque ! Il est en plus bon magicien, c’est fulminictus font assez mal et il n’a pas l’air de pouvoir être facilement blessé (mais c’est possible). Et enfin, il tombe (40 PX).

Une fois le combat terminé, vous constatez que les orques sont venus à bout des ogres. Mais amers d’avoir été trompés et respectueux devant votre puissance à avoir tué l’assassin de leur chef, ceux-ci se retirent sans autre cérémonie. Une bonne nouvelle n’arrive jamais seul, Traldar vous apprend que l’œil que vous aviuez récupérer n’était qu’un leurre, il portait le vrai sur lui. Il vous le remet car vous êtes celui qui devait recevoir l’œil de la part de sa famille. Vous obtenez en plus les spallières de l’armure de feu. Traldar, qui se tiendra désormais au côté du Duc Growin, vous propose de l’avoir comme compagnon si vous le désirez. Sur le corps de Noldrokon, 30 Ducats et des popos sympa dont du sang de dragon utile en alchimie. Traldar vous dit que tout ce que contiennent les ruines vous appartient mais on ne peut plus accéder au château, c’est ballot ! En sortant de la cour, vous n’avez d’autres choix que de reprendre la route vers Ferdok. Direction la maison d’Ardo pour prendre un peu de repos.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Chutes d'Argent
MessagePosté: Mer 24 Juin 2009 21:59 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Chutes d'Argent
MessagePosté: Sam 12 Sep 2009 12:15 
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Sujet remonté par Calenloth le Sam 12 Sep 2009 12:15.


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