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 Sujet du message: 9) Soluce Drakensang : Ferdok, troisième partie
MessagePosté: Lun 22 Juin 2009 18:29 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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Vous revenez une nouvelle fois à Ferdok. Votre fortune doit s’élever aux environs de 400 à 500 Ducats. Conservez-les pour une quête future.
Le Livre d’Hésinde en poche, vous vous rendez une nouvelle fois en vainqueur au temple d’Hésinde pour une belle récompense en points d’aventure (300 PX). La troisième épreuve consiste à se rendre au Château de Dentdegrimm pour y trouver l’Œil du Dragon. Traldar est actuellement l’homme de la famille qui veille sur l’œil depuis des générations. Il ne va pas être évident de l’approcher. Vous devez prendre contact d’abord avec son conseiller diplomatique, Gerlin, qui doit se trouvé à l’entrée du quartier nain de Ferdok, à la Citadelle Ducale.
Vous ressortez du temple. Sur la place, un nouveau personnage est là : l’elfe Laureline. Il vous vend quelques trucs sympa en rapport avec l’archerie et si votre équipe est composé d’un elfe ou que vous maitrisé le talent d’archerie à 12 au moins, il vous confie la mission d’aller chercher une cargaison de bois précieux qui doit arriver au port.

Çà roule, direction le port. Sur les quais, les employés de Stoerrebrandt sont bien embêtés avec un crabe géant qui vient d’avaler la cargaison de bois. Vous proposez de vous en occuper pour récupérer le bois. Le combat est comme d’habitude avec les crabes géants, pas évident (4 PX + 10 PX de quête) mais vous récupérez le bois.

Vous profitez d’être au port pour aller la famille marchande qui vous emploie (évènement normalement qui a lieu quelque soit la famille). Si vous êtes avec les Stoerrebrandt, un messager de l’autre famille vous demande de rejoindre leur camp en vous proposant 20 Ducats pour vous aider à choisir. Vous pouvez négocier avec un talent pour négocier supérieur à 9, 12 et 15 vous permettra d’atteindre les sommes respectives de 50, 80 et 100 Ducats. Vous pouvez par deux fois lors de la conversation (sans doute un bug) faire jouer votre talent de négociation, ce qui vous permettra à chaque fois de gagner 5 PX. La suite de la soluce décrit la quête si l’on refuse de se faire acheter.
Vous allez voir à nouveau le marchand des Stoerrebrandt qui vous confie une nouvelle tâche, apparemment qui est honneur pour lui. Celle de protéger le fils des Stoerrebrandt, Réginald. Vous allez d’abord le chercher aux docks (10 PX). En fait, celui-ci a l’air d’être un fameux homme d’affaire. Il souhaite dès à présent faire arrêter les méfaits de la famille Neisbeck. Il vous demande plutôt que de le ramener chez lui, de l’escorter pendant qu’il prend contact avec des informateurs. Cet homme est en plus dynamique, il y a va au pas de course.

Il va d’abord voir le marchand Cupinez, à qui il demande des informations sur les pratiques peu scrupuleuses des Neisbeck. Un dénommé Foindebeau, ancien camarade des Neisbeck, pourrait en dire plus. Il se trouve au « Furet Fuyant ». Là-bas, vous le retrouvez complètement saoul. Vous proposez à Réginald d’essayer d’en tirer quelque chose. Vous apprenez de lui que Lars Bravecorne, le chefs des Yeux Noirs est de mèche avec les Neisbeck et qu’il doit rencontrer quelqu’un d’important. Réginald veut aller faire un tour du côté du quartier des Charretiers et de la planque des Yeux Noirs mais ceux-ci barre le chemin. A un des passages, c’est Radulf qui vous barre le chemin. Il vous cherche et vous trouve (0 PX car votre niveau est trop élevé). Sur lui, la clé qui vous permettra d’ouvrir la porte vers le quartier des charretiers, mais pour continuer, vous devez renvoyer vos compagnons chez Ardo. Une fois prêt, vous reparler à Réginald pour y aller (10 PX).

Le quartier des Charretiers est plongé dans un épais brouillard, des chariots barrent certains passages, les rues sont calmes, trop calmes et va falloir vous méfiez et avancer le plus furtivement possible (n’oubliez pas d’augmenter un minimum le talent correspondant et d’enlever éventuellement votre grosse armure qui pourrait vous gêner). Vous prenez les escaliers, seul passage possible et renversez les tonneaux se trouvant en haut pour continuer votre progression. Vous prenez ensuite à gauche pour vous faufilez derrière un garde pas très rigoureux dans sa tâche. Vous atteignez un point stratégique (10 PX) qui vous permet d’apercevoir un attroupement mais Réginald veut en connaître plus, vous allez devoir vous rapprocher en coin pour avoir un meilleur poste d’observation. Vous continuez furtivement vers la Truie Sereine. Vous évitez une patrouille puis après être passer devant la Truie Sereine infesté d’Yeux Noirs, vous faufilez derrière deux coquins assis sur un muret. Vous arrivez enfin à observer la rencontre : il y a là Ulwina, la chef de la famille des Neisbeck, le garde corrompu Tachman, celui qui doit être le dénomme Lars Bravecorne et enfin un mystérieux magicien. Réginald en a assez vu, il est temps de repartir. Vous faites demi-tour, repassez derrière les coquins et le patrouilleur puis devant le garde assoupi pour ressortir. Vous accompagnez Réginald jusqu’à l’entrepôt de sa famille, il vous remercie (10 PX + 10 PX de quête + 25 Ducats + la clé pour ouvrir le passage vers le quartier des Charretiers).

Vous retournez chez Ardo pour récupérer vos compagnons mais en entrant, vous y voyez Rhulana accompagné d’une de ses « sœurs » Amazones, Aydan. Des Mactaleänatas, des Amazones Noires, sont en ville, dans le quartier de la Citadelle Ducale, dans l’auberge abandonnée de la « Lance d’Or ». Rhulana voit un point d’honneur à aller les combattre avec Aydan et cela lui permettrait d’être une Azamone à part entière, car combattre des Amazones Noires est l’ultime étape avant la consécration. Vous acceptez de lui prêter main forte. Vous la réintégrez dans votre groupe (mais seulement Rhulana) puis vous filez à la Citadelle. Aydan vous attends près du Temple de Rondra, vous lui parlez pour entrer dans l’auberge (10 PX). Mais tout ceci n’est qu’un guet-apens. Aydan a sombré du côté obscur et vient offrir Rhulana à sa chef (pour qu’elle rejoigne leur camp ou qu’elle meurt). S’en suit un combat loin d’être évident où vous combattez la Chef, Aydan et deux autres Amazones. Je vous conseille d’attaquer avec Rhulana toujours le même personnage et dans l’ordre : les Amazones (20 PX), la Chef (40 PX) puis Aydan (30 PX), qui a une très bonne armure (+20 PX de quête + clé de coffre). Vous fouillez les corps pour découvrir le très beau sabre d’Amazone (1D+6 et +1 en Attaque) et le très bel équipement de la Chef des Amazones Noires. Mais le meilleur se trouve dans le coffre de l’Auberge : un équipement complet d’Amazone qui ira à ravir à Rhulana (20 PX de quête).

(Notez que le déclencheur de cette quête n’est pas vraiment clair mais je venais juste de passer niveau 9. Ce qui est sûr, c’est qu’elle se déclenche au moment où vous entrez chez Ardo)

Alors que Rhulana commençait à être dépassé, à se demander si on ne la virait pas de l’équipe voilà qui remet tout en cause. Il ne vous reste plus qu’à ressortir et revenir chez Ardo pour compléter votre équipe et puisque vous êtes sur la Place de Praios, profitez-en pour retourner voir Laurelin et lui ramener sa précieuse cargaison de bois (10 PX). En récompense il vous donne justement un morceau de ce bois et les instructions pour fabriquer un arc fait de ce bois (1D+9 de PI tout de même).

Maintenant, vous pouvez retourner au port pour voir ce que Réginald a à vous proposer. Vous faites maintenant presque partie de la famille. Vous avez donc accès à l’arrière des charrettes. Vous retrouvez Réginald qui vous annonce que les Neisbeck sont passés à la vitesse supérieure et attaque les employés de Stoerrebrandt. Il faut aller les protéger et se débarrassez des voyous (3 PX chacun). Il y en a un peu partout dans le port : aux docks (20 PX), au furet (20 PX) et sur le pont (20 PX). Mais une fois, tous les coquins abattus, une deuxième vague de 6 arrive (20 PX). Vous retournez voir Réginald pour faire votre rapport. Il est très content (20 PX) et vous remet 30 Ducats. Il vous dit de revenir le voir plus tard.

Vous n’êtes pas très loin de la Citadelle Ducale. Vous y allez pour d’abord rencontrer le Duc Growin pour toucher la récompense pour Ronkwer (60 Ducats) (et/ou Humbert) et Kastan Gamblack (50 PX + 50 Ducats + robe et cotte sympa aux armes de la ville de Ferdok).
Vous poussez jusqu’à l’entrée du quartier nain de Ferdok pour y rencontrer Gerlin (50 PX) en plein discussion pour essayer de résoudre le problème avec le quartier. Un petit vol à la tire permet de récupérer une amulette de Rondra (Etiquette +5) et un couteau multifonction (Crochetage +2). Gerlin vous annonce que Traldar ne vous donnera jamais l’Œil du Dragon, il va falloir lui voler ! Il vous dit de vous méfier car on a vu apparemment aux Chutes d’Argent des orques en maraude. Pour vous aider dans votre quête, Gerlin vous propose d’embaucher Nasreddin dans votre équipe. Ce guerrier du désert est une très bonne recrue mais c’est un mercenaire, il ne partira pas avec vous qu’en échange de 200 Ducats.

En route pour le château de Dentdegrimm, ou plutôt des Dents de la Colère !

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Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Ferdok, troisième partie
MessagePosté: Sam 11 Juil 2009 14:30 
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Inscription: Mar 7 Juil 2009 10:28
Messages: 12
Pour 100 ducats changeons de camp (et 20 PX aussi).

Pagol Babek vous accueille à bras ouverts et vous dirige vers Vito Neisbeck, le neveu d’Ulwina.
Vito vous informe qu’au Furet Fuyant Tarosh Foindebeau, un ancien des Yeux Noirs, bavarde à tort et à travers avec des sbires des Stoerrebrand et qu’il convient d’y mettre un terme. Par ailleurs il serait bien de découvrir qui Emmelan Stoerrebarnd a fait venir récemment pour l’épauler.
Au Furet Fyant Tarosh est, à son habitude complètement ivre, on apprend que les Stoerrebrand se dirigent vers le quartier des Charretiers dont l’entrée est gardée par Cramer (alias Ralph Chandler alias Radulf Kramer, c’est beau les traducteurs différents !!) (20 PX). Inutile de laisser Tarosh en vie et de payer le patron du Furet pour qu’il se débarrasse du corps.
Direction le pont pour aider Kramer à empêcher les Stoerrebrand d’entrer au quartier des Charretiers. Un inconnu est présent : Reginald alias Regolan (grrrr ces traducteurs) Stoerrebrand. Bagarre générale mais Reggie (ce sera plus simple de l’appeler ainsi) s’enfuit. Les trois sbires adverses étant occis on gagne 3*3 + 20 PX et on retourne voir Vito( 20 PX et enfin nos 100 ducats).
Quelque temps plus tard ( changer de quartier), on revient voir Vito qui veut « donner une leçon aux Stoerrebrand », il « veut voir le sang couler » (charmant garçon ce Vito). Il s’agit d’éliminer les partisans des Stoerrebrand qui hantent les quais : le pont, le Furet et les docks.
Trois à quatre adversaires (3 PX chacun + 20 PX de quête) à chaque fois et l’affaire est réglée en un rien de temps(+10 PX). Au rapport à Vito on gagne 30 PX et 30 ducats et le droit d’attendre la prochaine mission.


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