Le portail de téléportation vous mène directement aux Gouffres de Gruldur (50 PX).
Une petite cinématique vous montre en train d’émerger du portail (1), puis une porte des Cyclopes (2), le cadavre d’un Nain et des escaliers. Un problème de taille tout de même, le portail s’est fermé, il va falloir trouver de quoi le réactiver.
Pour l’instant, vous ne pouvez rien faire avec la porte. Vous vous approchez du cadavre : un fantôme apparait alors. Il a apparemment la mémoire comme du gruyère. Il se souvient juste qu’il est maudit pour avoir laisser son trésor, une amulette, aux grolms. Il nous apprend qu’il faut des clés pour activer les portes.
Justement, en plus d’une torche, son cadavre porte un artefact pour ouvrir une porte (50 PX). Manque de bol, ce n’est pas pour celle qui se trouve à côté de vous.
Avant toute chose, vous pouvez descendre vers le fond de la caverne (3), en plus de quelques mousses des affres, vous trouvez un coffre piégé et verrouillé. A l’intérieur de très belles pièces d’armures naines et des gemmes.
Vous prenez à gauche des escaliers pour découvrir une deuxième porte (4). Une cinématique vous faire voir votre personnage utilisant la clé pour ouvrir la porte (50 PX) et dans le même temps, votre bouclier traduit l’inscription sur la porte : en clair le cœur n’est pas ici mais derrière les chutes de feu d’Algormosh (50 PX). Vous pouvez monter les escaliers, mais il ne mène que vers une troisième porte inouvrable pour l’instant. Vous franchissez donc le seuil de la porte des cyclopes que vous venez d’ouvrir.
Première bonne nouvelle, vos pas vous mènent dans un atelier (5) contenant du matos très sympa et de quoi user vos talents en archerie, forge ou alchimie. Vous ne manquerez de rien.
Il n’y a qu’une autre possibilité de passage pour l’instant (même si le plan suggère d’autres couloirs bloqués/cachés) et donc vous le prenez et vous allez pouvoir vous rassurer, vous n’êtes pas seuls dans ses gouffres, un premier groupe d’araignées-émeraudes mâles (1 PX) vous attendent (6), puis un second (7), accompagné par une femelle (3 PX), cette dernière étant une formalité, vue que désormais vous collectionnez les techniques provoquant des blessures (Rappel : 5 blessures = mort). Une deuxième femelle vous attend plus loin dans un petit tunnel sur la droite (8). Toujours, plus loin dans ce même tunnel, des amibes (1 PX) et des araignées se battent. Après avoir fait le ménage, n’oubliez pas de fouiller les amibes qui ont toujours des choses intéressantes sur elles. Au fond (9), un cul-de-sac avec un coffre contenant 100 carreaux et un casque de mercenaire (PR3 en cuir donc utilisable par mago, sympa pour un elfe donc). Ne vous lavez pas, vous allez retrouver d’autres amibes.
Demi-tour, jusqu’à l’embranchement pour prendre l’autre tunnel (10). Vous assistez à un spectacle étrange de fantômes Nains et Grolms se battant puis qui disparaissent. Ces pauvres âmes ne doivent pas avoir de repos depuis longtemps. Vous retrouvez le fantôme nain du début, au croisement de galeries suivant, qui ne vous donnera pas beaucoup de renseignements sur la suite dont vous ne vous doutiez pas. Une fois n’est pas coutume, vous prenez à gauche (11) pour rencontrer des Gobelins des Rochers (5 PX), sales petits tanks sur pattes mais pas vraiment dangereux.
Au fond du tunnel (12), un nouvelle clé pour les portes. Content de votre trouvaille, vous vous empressez d’approché. Apparaissent alors trois élémentaires de feu (8 PX) pas commodes, qui évidemment vous brûlent mais en plus explosent à leur mort. Vous avez intérêt à être prêts. Une fois débarrassé des élémentaires, vous pouvez enfin ramasser l’artefact (50 PX) et fouiller les caisses. En retraversant le tunnel, vous affrontez de nouveaux gobelins des rochers venus venger leurs potes (en vain).
Revenus à l’embranchement, vous prenez à droite pour arriver dans une grotte (13) avec des amibes mais méfiez-vous, une bande de gobelins des rochers va profiter du combat, pour venir vous attaquer par derrière. Une fois le calme revenu, vous raflez les trésors dont une amulette magique d’immunité contre le poison et plus de 56 Ducats dans un coffre au fond. Sympa !
Une clé, c’est fait pour ouvrir des portes donc vous retournez à la salle du portail (1). Histoire de pas vous ennuyez sur le retour, les araignées (7) sont revenues. L’artefact trouvé ouvre la première porte (2) que vous avez vu (50 PX). Le bouclier vous traduit que tout çà est fait pour protéger le cœur des Grolms et des Dragons maléfiques.
Derrière la porte, çà se précise, vous rencontrez un premier fantôme/mort-vivant grolm hostile mais pas très solide (3 PX) puis quatre autres plus loin. Les fantômes/morts-vivants sont immunisés aux blessures. Les morts-vivants des possessions sur eux, essentiellement du matériel de forge. Ils lancent des « Que la foudre te frappe » et vous empoisonnent, ce qui vous file pas mal de malus. Les fantômes apparaissent lorsque l’on tue un mort-vivant. Saleté !
A l’embranchement, prendre le tunnel de gauche (14) vous fait interrompre un combat entre une amibe et une araignée-émeraude femelle. A côte d’eux, du matos.

Le deuxième passage (15) est nettement plus intéressant mais aussi désolant. Les combats ont dû être violents. Votre poto le nain-fantôme vous le confirme. C’est aussi le début où vous commencez à apercevoir d’étranges cubes avec des inscriptions phosphorescentes. Attention aux pièges dans le couloir. Sur votre gauche (16), une porte que vous ouvrez pour combattre pas mal de grolms et récupérer du matos dont un peu dans un coffre verrouillé.
Vous revenez dans le couloir, dans un coin, alors que vous venez de combattre 4 grolms, vous pouvez constater que le mur (17) sur la gauche est amovible et vous donne accès à une grande pièce sobrement nommée salle du trésor mais dans les coffres verrouillés et éventuellement piégés, rien d’exceptionnel (mais du bon matos quand même). La hache « Fendeur de Pierre » est sympa mais arrive un peu tard dans le jeu.
Vous reprenez le couloir principal qui débouche sur une grotte (18) avec trois nouveaux élémentaires de feu. Sans protection contre le feu, c’est chaud mais çà reste faisable. Dans une plus petite grotte (19) ensuite puis dans un virage, des grolms, tandis que la grotte suivante abrite des gobelins des rochers (20) et pour finir la série, une araignée femelle vous attend (21).
Vous aboutissez de nouveau dans des parties façonnées par les nains, et vous retrouvez encore et toujours les grolms. Vous surprenez de nouveau un combat entre un nain et un grolm fantômes (20 PX). Ils sont complètement obnubilés par un combat qui a pourtant pris fin il y a bien longtemps.
Dans une salle (22), deux passages dont un qui vous permettra plus tard de revenir rapidement à la salle du portail. Vous prenez donc l’autre passage. Au bout du couloir, un mur verrouillé (23). Une fois crocheté et ouvert, il vous permet d’accéder à un coffre piégé et verrouillé contenant quelques popos sympas.
La pièce suivante (24) donne sur 4 élémentaires de feu, encore un combat brûlant. Il n’empêche, ils gardaient une clé des cyclopes que vous ramassez (50 PX). Rien de plus dans la pièce, vous retournez à la salle du portail en passant par le passage (25) que vous pouvez débloquer grâce à un treuil à corde.
Rendez-vous à la troisième porte des Cyclopes, celle en haut des escaliers (26). Là-bas, pendant que la porte s’ouvre (50 PX), vous apprenez qu’il faut porter l’heaume de feu pour passer les chutes de feu.
Derrière la porte, des grolms et une bifurcation : vous prenez d’abord tout droit. A la bifurcation suivante, des grolms vous tendent un guet-apens (27). Le passage de droite ne contient hormis un piège et aboutit à une herse pour l’instant fermée. Le passage tout droit mène juste à une amibe (28).
Vous revenez à la première bifurcation pour prendre le passage de gauche qui va se révéler plus intéressant. Vous filez toujours tout droit pour découvrir dans des décombres (29), après avoir abattus des grolms, un casque de sapeur ébréché qui appartenait à un Nain, et que vous devrez rapporter à Murolosh pour que ce même Nain repose définitivement en paix. Notre nain-fantôme réapparait pour nous dire qu’il a oublié…
Vous prenez un des deux passages, celui qui descend en pente douce. En bas, en face (30), un mur verrouillé et qui cache un coffre piégé et verrouillé contenant les plans pour fabriquer une skraja naine, un moufle de bois de fer, une hachette pasturienne et la pierre à aiguiser en diamant.
La grande salle (31) où débouche le tunnel est occupé par des grolms accompagné d’un élémentaire de feu. Il y a un coffre piégé avec un peu de matos.
Il ne vous reste qu’à prendre le dernier passage qui mène à un grand escalier gardé par des grolms (32). En haut, de l’escalier, un nouveau niveau (33). Lorsque vous vous avancez, des grolms vous tendent une nouvelle embuscade, puis rebelote dix mètres plus loin avec des fantômes dans la pièce suivante (34). En sortant de la pièce vous arrivez à un passage en T, vous prenez à gauche. Quelques Grolms plus tard, vous découvrez un coffre piégé et verrouillé avec des popos (35).
Demi-tour pour prendre l’autre passage. Une nouvelle apparition nous en apprend un peu plus sur ce qui s’est passé. Visiblement les Grolms ont lancé une attaque contre les galeries naines et ont peu à peu gagner du terrain sur les Angroschims. Désormais, on voit plus ces cubes lumineux que les murs nains.
A une énième bifurcation, vous prenez d’abord le passage de droite (36) qui donne sur une énigme que j’ai résolu mais dont je n’ai pas compris la logique. Il y a des bornes qui permettent d’ouvrir ou de fermer certains passages. Il faut activer les bornes comme suit : a, b, c, c, b, a, d, et c ce qui vous permet d’accéder à une clef derrière la borne d.
Vous continuez votre chemin pour aboutir à un nouvel escalier en colimaçon gardé encore par des grolms (37). En haut de l’escalier (38) une vieille caisse et un pont qui se forme par une quelconque magie qui fait se mouvoir les cubes lumineux. Une fois le contenu de la caisse pris, des grolms vous attaquent.
Dans la pièce qui jouxte l’escalier (39), deux golems (20 PX) qui passent à l’attaque où moment où vous entrez, attention au piège par terre.
En prenant à gauche après les golems, vous arrivez à la légendaire cité grolmienne (40). Vous en apprenez enfin un peu plus sur ce qui s’est passé. Les Nains, débordés, ont ensevelis les grolms sous la montagne en abandonnant leurs trésors. Vous attaquez les fantômes, ultimes gardiens du trésor nain (30 PX)et vous vous emparez de celui dans un coffre piégé. A l’intérieur pour 74 Ducats, des gemmes et diamants, une baliste, les chroniques du nain-fantôme (qui raconte précisément le déroulement de l’histoire) et son amulette (80 PX de quête en tout).
Vous repartez explorer l’autre passage. Une salle sur la droite (41) vous permet de récupérer du matériel dans un coffre piégé et des caisses.
Le passage continue derrière une porte constituée de cubes. Derrière deux passages, ce lui de droite n’est pas empruntable pour le moment à la vue de la statue qui crache du feu si on passe comme vous le voyez lorsqu’un grolm apparait à l’autre bout (42). Donc vous prenez l’autre passage. Il faut la clé de l’énigme pour pouvoir continuer. Vous entrez dans une pièce (43) gardée par un seul élémentaire de feu. Outre un coffre piégé, verrouillé contenant deux potions, vous trouvez un déclencheur grolm qui désactive le piège de feu. Vous pouvez passer sans crainte. Après avoir poussé un soupir de soulagement en constatant que vous avez bien désactivée la statue en passant devant, vous pénétrez dans une pièce (44). Dans celle-ci vous découvrez le heaume de feu qui manque pour votre armure mais des grolms et surtout un cyclope, ou plutôt son squelette le protège. Evidemment, ils vous attaquent. Eliminez les grolms puis le squelette (40 PX) en dernier. Faites courir un peu le cyclope si besoin en allant attaquer les grolms isolés. Vous abaissez avec un déclencheur, le monolithe où repose le heaume et vous vous emparez de ce dernier (200 PX de quête). Le nain-fantôme apparait une nouvelle fois. Le voile se lève peu à peu pour lui, il se souvient de plus de choses qu’il vous raconte.
Une porte s’est ouverte, à l’autre bout d’où vous êtes entré. Elle vous amène à un dernier escalier (45) en colimaçon avec encore des fantômes. La descente vous ramène au premier niveau à l’endroit où une herse vous bloquait le passage. De ce côté-ci un treuil vous permet de l’ouvrir. Vous regagnez rapidement la salle du portail. Les Grolms savent que vous avez trouvé un moyen pour sortir d’ici. Ils jettent leurs dernières forces dans une ultime bataille. Une fois débarrassé, le Nain apparait une dernière fois pour vous remercier. Il vous demande de déposer l’amulette sur son cadavre pour qu’il trouve enfin le repos, ce que vous faites (50 PX).
Vous en avez fini avec les gouffres de Gruldur. Vous traversez le portail pour rejoindre Murolosh. N’oubliez pas de vous laver en arrivant.