Aventurie.com
forum francophone des fans du jeu de rôle "l'Oeil Noir"
Nous sommes le Jeu 28 Mar 2024 22:18

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 4 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: 15) Soluce Drakensang : Gouffres de Gruldur
MessagePosté: Mer 9 Sep 2009 19:24 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Le portail de téléportation vous mène directement aux Gouffres de Gruldur (50 PX).

Une petite cinématique vous montre en train d’émerger du portail (1), puis une porte des Cyclopes (2), le cadavre d’un Nain et des escaliers. Un problème de taille tout de même, le portail s’est fermé, il va falloir trouver de quoi le réactiver.

Pour l’instant, vous ne pouvez rien faire avec la porte. Vous vous approchez du cadavre : un fantôme apparait alors. Il a apparemment la mémoire comme du gruyère. Il se souvient juste qu’il est maudit pour avoir laisser son trésor, une amulette, aux grolms. Il nous apprend qu’il faut des clés pour activer les portes.

Justement, en plus d’une torche, son cadavre porte un artefact pour ouvrir une porte (50 PX). Manque de bol, ce n’est pas pour celle qui se trouve à côté de vous.

Avant toute chose, vous pouvez descendre vers le fond de la caverne (3), en plus de quelques mousses des affres, vous trouvez un coffre piégé et verrouillé. A l’intérieur de très belles pièces d’armures naines et des gemmes.

Vous prenez à gauche des escaliers pour découvrir une deuxième porte (4). Une cinématique vous faire voir votre personnage utilisant la clé pour ouvrir la porte (50 PX) et dans le même temps, votre bouclier traduit l’inscription sur la porte : en clair le cœur n’est pas ici mais derrière les chutes de feu d’Algormosh (50 PX). Vous pouvez monter les escaliers, mais il ne mène que vers une troisième porte inouvrable pour l’instant. Vous franchissez donc le seuil de la porte des cyclopes que vous venez d’ouvrir.

Première bonne nouvelle, vos pas vous mènent dans un atelier (5) contenant du matos très sympa et de quoi user vos talents en archerie, forge ou alchimie. Vous ne manquerez de rien.

Il n’y a qu’une autre possibilité de passage pour l’instant (même si le plan suggère d’autres couloirs bloqués/cachés) et donc vous le prenez et vous allez pouvoir vous rassurer, vous n’êtes pas seuls dans ses gouffres, un premier groupe d’araignées-émeraudes mâles (1 PX) vous attendent (6), puis un second (7), accompagné par une femelle (3 PX), cette dernière étant une formalité, vue que désormais vous collectionnez les techniques provoquant des blessures (Rappel : 5 blessures = mort). Une deuxième femelle vous attend plus loin dans un petit tunnel sur la droite (8). Toujours, plus loin dans ce même tunnel, des amibes (1 PX) et des araignées se battent. Après avoir fait le ménage, n’oubliez pas de fouiller les amibes qui ont toujours des choses intéressantes sur elles. Au fond (9), un cul-de-sac avec un coffre contenant 100 carreaux et un casque de mercenaire (PR3 en cuir donc utilisable par mago, sympa pour un elfe donc). Ne vous lavez pas, vous allez retrouver d’autres amibes.

Demi-tour, jusqu’à l’embranchement pour prendre l’autre tunnel (10). Vous assistez à un spectacle étrange de fantômes Nains et Grolms se battant puis qui disparaissent. Ces pauvres âmes ne doivent pas avoir de repos depuis longtemps. Vous retrouvez le fantôme nain du début, au croisement de galeries suivant, qui ne vous donnera pas beaucoup de renseignements sur la suite dont vous ne vous doutiez pas. Une fois n’est pas coutume, vous prenez à gauche (11) pour rencontrer des Gobelins des Rochers (5 PX), sales petits tanks sur pattes mais pas vraiment dangereux.

Au fond du tunnel (12), un nouvelle clé pour les portes. Content de votre trouvaille, vous vous empressez d’approché. Apparaissent alors trois élémentaires de feu (8 PX) pas commodes, qui évidemment vous brûlent mais en plus explosent à leur mort. Vous avez intérêt à être prêts. Une fois débarrassé des élémentaires, vous pouvez enfin ramasser l’artefact (50 PX) et fouiller les caisses. En retraversant le tunnel, vous affrontez de nouveaux gobelins des rochers venus venger leurs potes (en vain).

Revenus à l’embranchement, vous prenez à droite pour arriver dans une grotte (13) avec des amibes mais méfiez-vous, une bande de gobelins des rochers va profiter du combat, pour venir vous attaquer par derrière. Une fois le calme revenu, vous raflez les trésors dont une amulette magique d’immunité contre le poison et plus de 56 Ducats dans un coffre au fond. Sympa !

Une clé, c’est fait pour ouvrir des portes donc vous retournez à la salle du portail (1). Histoire de pas vous ennuyez sur le retour, les araignées (7) sont revenues. L’artefact trouvé ouvre la première porte (2) que vous avez vu (50 PX). Le bouclier vous traduit que tout çà est fait pour protéger le cœur des Grolms et des Dragons maléfiques.

Derrière la porte, çà se précise, vous rencontrez un premier fantôme/mort-vivant grolm hostile mais pas très solide (3 PX) puis quatre autres plus loin. Les fantômes/morts-vivants sont immunisés aux blessures. Les morts-vivants des possessions sur eux, essentiellement du matériel de forge. Ils lancent des « Que la foudre te frappe » et vous empoisonnent, ce qui vous file pas mal de malus. Les fantômes apparaissent lorsque l’on tue un mort-vivant. Saleté !

A l’embranchement, prendre le tunnel de gauche (14) vous fait interrompre un combat entre une amibe et une araignée-émeraude femelle. A côte d’eux, du matos.

Image

Le deuxième passage (15) est nettement plus intéressant mais aussi désolant. Les combats ont dû être violents. Votre poto le nain-fantôme vous le confirme. C’est aussi le début où vous commencez à apercevoir d’étranges cubes avec des inscriptions phosphorescentes. Attention aux pièges dans le couloir. Sur votre gauche (16), une porte que vous ouvrez pour combattre pas mal de grolms et récupérer du matos dont un peu dans un coffre verrouillé.

Vous revenez dans le couloir, dans un coin, alors que vous venez de combattre 4 grolms, vous pouvez constater que le mur (17) sur la gauche est amovible et vous donne accès à une grande pièce sobrement nommée salle du trésor mais dans les coffres verrouillés et éventuellement piégés, rien d’exceptionnel (mais du bon matos quand même). La hache « Fendeur de Pierre » est sympa mais arrive un peu tard dans le jeu.

Vous reprenez le couloir principal qui débouche sur une grotte (18) avec trois nouveaux élémentaires de feu. Sans protection contre le feu, c’est chaud mais çà reste faisable. Dans une plus petite grotte (19) ensuite puis dans un virage, des grolms, tandis que la grotte suivante abrite des gobelins des rochers (20) et pour finir la série, une araignée femelle vous attend (21).

Vous aboutissez de nouveau dans des parties façonnées par les nains, et vous retrouvez encore et toujours les grolms. Vous surprenez de nouveau un combat entre un nain et un grolm fantômes (20 PX). Ils sont complètement obnubilés par un combat qui a pourtant pris fin il y a bien longtemps.

Dans une salle (22), deux passages dont un qui vous permettra plus tard de revenir rapidement à la salle du portail. Vous prenez donc l’autre passage. Au bout du couloir, un mur verrouillé (23). Une fois crocheté et ouvert, il vous permet d’accéder à un coffre piégé et verrouillé contenant quelques popos sympas.

La pièce suivante (24) donne sur 4 élémentaires de feu, encore un combat brûlant. Il n’empêche, ils gardaient une clé des cyclopes que vous ramassez (50 PX). Rien de plus dans la pièce, vous retournez à la salle du portail en passant par le passage (25) que vous pouvez débloquer grâce à un treuil à corde.

Rendez-vous à la troisième porte des Cyclopes, celle en haut des escaliers (26). Là-bas, pendant que la porte s’ouvre (50 PX), vous apprenez qu’il faut porter l’heaume de feu pour passer les chutes de feu.

Derrière la porte, des grolms et une bifurcation : vous prenez d’abord tout droit. A la bifurcation suivante, des grolms vous tendent un guet-apens (27). Le passage de droite ne contient hormis un piège et aboutit à une herse pour l’instant fermée. Le passage tout droit mène juste à une amibe (28).

Vous revenez à la première bifurcation pour prendre le passage de gauche qui va se révéler plus intéressant. Vous filez toujours tout droit pour découvrir dans des décombres (29), après avoir abattus des grolms, un casque de sapeur ébréché qui appartenait à un Nain, et que vous devrez rapporter à Murolosh pour que ce même Nain repose définitivement en paix. Notre nain-fantôme réapparait pour nous dire qu’il a oublié…
Vous prenez un des deux passages, celui qui descend en pente douce. En bas, en face (30), un mur verrouillé et qui cache un coffre piégé et verrouillé contenant les plans pour fabriquer une skraja naine, un moufle de bois de fer, une hachette pasturienne et la pierre à aiguiser en diamant.

La grande salle (31) où débouche le tunnel est occupé par des grolms accompagné d’un élémentaire de feu. Il y a un coffre piégé avec un peu de matos.

Il ne vous reste qu’à prendre le dernier passage qui mène à un grand escalier gardé par des grolms (32). En haut, de l’escalier, un nouveau niveau (33). Lorsque vous vous avancez, des grolms vous tendent une nouvelle embuscade, puis rebelote dix mètres plus loin avec des fantômes dans la pièce suivante (34). En sortant de la pièce vous arrivez à un passage en T, vous prenez à gauche. Quelques Grolms plus tard, vous découvrez un coffre piégé et verrouillé avec des popos (35).

Demi-tour pour prendre l’autre passage. Une nouvelle apparition nous en apprend un peu plus sur ce qui s’est passé. Visiblement les Grolms ont lancé une attaque contre les galeries naines et ont peu à peu gagner du terrain sur les Angroschims. Désormais, on voit plus ces cubes lumineux que les murs nains.

A une énième bifurcation, vous prenez d’abord le passage de droite (36) qui donne sur une énigme que j’ai résolu mais dont je n’ai pas compris la logique. Il y a des bornes qui permettent d’ouvrir ou de fermer certains passages. Il faut activer les bornes comme suit : a, b, c, c, b, a, d, et c ce qui vous permet d’accéder à une clef derrière la borne d.

Vous continuez votre chemin pour aboutir à un nouvel escalier en colimaçon gardé encore par des grolms (37). En haut de l’escalier (38) une vieille caisse et un pont qui se forme par une quelconque magie qui fait se mouvoir les cubes lumineux. Une fois le contenu de la caisse pris, des grolms vous attaquent.

Dans la pièce qui jouxte l’escalier (39), deux golems (20 PX) qui passent à l’attaque où moment où vous entrez, attention au piège par terre.
En prenant à gauche après les golems, vous arrivez à la légendaire cité grolmienne (40). Vous en apprenez enfin un peu plus sur ce qui s’est passé. Les Nains, débordés, ont ensevelis les grolms sous la montagne en abandonnant leurs trésors. Vous attaquez les fantômes, ultimes gardiens du trésor nain (30 PX)et vous vous emparez de celui dans un coffre piégé. A l’intérieur pour 74 Ducats, des gemmes et diamants, une baliste, les chroniques du nain-fantôme (qui raconte précisément le déroulement de l’histoire) et son amulette (80 PX de quête en tout).
Vous repartez explorer l’autre passage. Une salle sur la droite (41) vous permet de récupérer du matériel dans un coffre piégé et des caisses.
Le passage continue derrière une porte constituée de cubes. Derrière deux passages, ce lui de droite n’est pas empruntable pour le moment à la vue de la statue qui crache du feu si on passe comme vous le voyez lorsqu’un grolm apparait à l’autre bout (42). Donc vous prenez l’autre passage. Il faut la clé de l’énigme pour pouvoir continuer. Vous entrez dans une pièce (43) gardée par un seul élémentaire de feu. Outre un coffre piégé, verrouillé contenant deux potions, vous trouvez un déclencheur grolm qui désactive le piège de feu. Vous pouvez passer sans crainte. Après avoir poussé un soupir de soulagement en constatant que vous avez bien désactivée la statue en passant devant, vous pénétrez dans une pièce (44). Dans celle-ci vous découvrez le heaume de feu qui manque pour votre armure mais des grolms et surtout un cyclope, ou plutôt son squelette le protège. Evidemment, ils vous attaquent. Eliminez les grolms puis le squelette (40 PX) en dernier. Faites courir un peu le cyclope si besoin en allant attaquer les grolms isolés. Vous abaissez avec un déclencheur, le monolithe où repose le heaume et vous vous emparez de ce dernier (200 PX de quête). Le nain-fantôme apparait une nouvelle fois. Le voile se lève peu à peu pour lui, il se souvient de plus de choses qu’il vous raconte.

Une porte s’est ouverte, à l’autre bout d’où vous êtes entré. Elle vous amène à un dernier escalier (45) en colimaçon avec encore des fantômes. La descente vous ramène au premier niveau à l’endroit où une herse vous bloquait le passage. De ce côté-ci un treuil vous permet de l’ouvrir. Vous regagnez rapidement la salle du portail. Les Grolms savent que vous avez trouvé un moyen pour sortir d’ici. Ils jettent leurs dernières forces dans une ultime bataille. Une fois débarrassé, le Nain apparait une dernière fois pour vous remercier. Il vous demande de déposer l’amulette sur son cadavre pour qu’il trouve enfin le repos, ce que vous faites (50 PX).

Vous en avez fini avec les gouffres de Gruldur. Vous traversez le portail pour rejoindre Murolosh. N’oubliez pas de vous laver en arrivant.

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Gouffres de Gruldur
MessagePosté: Mer 9 Sep 2009 21:34 
Hors ligne

Inscription: Mer 9 Sep 2009 16:15
Messages: 1
Allez, j'essaye de prendre le relais. (Note de Calenloth : les images attachées ayant mystérieusement disparues, je remplace ce dossier mais laisse la deuxième version de cette partie de la soluce)

Dans cette partie, les difficultés de désamorçages de pièges et de crochetages de serrures sont généralement de 15.
Vous entrez donc dans les Gouffres de Gruldur par le portail (1) (50 PA). Le portail se referme derrière vous, à vous de trouver des clés pour revenir à Muroloch. Une cinématique vous montre une porte cyclopéenne (2) au nord et le corps d’un nain à gauche de celle-ci. A part ça, l’endroit semble calme.

Avant de fouiller le corps du nain, promenez-vous dans la carte. Au sud-ouest (3), un coffre piégé contenant des morceaux d’armure naine et des gemmes. Au nord-ouest (4), une seconde porte cyclopéenne.

En approchant du corps du nain, celui-ci vous demande de lui rapporter l’amulette que lui ont volé les Grolms pour qu’il puisse trouver le repos (50 PA). Fouillez son corps pour récupérer le premier artefact cyclope (clé des portes cyclopéennes).
Si vous montez l’escalier, vous découvrirez la 3ème porte cyclopéenne.
Rendez-vous à la porte au nord-ouest (4) pour utiliser l’artefact cyclope.

En ouvrant la porte, le bouclier de votre héros traduit les inscriptions sur la porte (50 PA + 50 PA) :
« Le Cœur noir d’adamantite est bien gardé derrière les chutes de feu d’Algormosh »

Continuez vers le nord pour accéder à la salle aux ateliers (5). Un coffre et quelques caisses vous permettront de collecter quelques ingrédients. N’hésitez pas à laisser votre surplus d’inventaire dans le coffre si vous ne l’avez pas fait à Muroloch, vous pourrez y retourner avant de repartir.

Le couloir vers l’est vous amène à un mur fissuré qui ne s’ouvre pas. Au nord (6), une grotte avec quelques araignées émeraude pour vous souhaiter la bienvenue, puis quelques-unes encore plus loin (7). Prenez vers le sud au croisement pour arriver au nid des amibes (8) (attention aux pièges) qui se battent avec les araignées. N’oubliez pas de fouiller les amibes pour les potions. Au fond du nid, une caisse et un coffre sans grand intérêt.

Retour au croisement et à l’est pour voir une apparition de nains se battant avec des grolms. Plus loin notre fantôme nain nous parle d’un trésor (8), ça commence à être intéressant. Au niveau du fantôme nain, bifurquez à droite pour découvrir d’autres amibes et des gobelins des roches (5 PA chacun), déjà plus solides (10). Au fond du deuxième nid des amibes, quelques tonneaux et un coffre contenant une jolie amulette d’immunité au poison.

A l’est de la dernière apparition du nain (8), un groupe de 6 gobelins des rochers (11).
Attention au piège dans les champignons à l’entrée de la dernière grotte (12) pour un combat un peu plus chaud, 3 esprits du feu (8 PA chacun).

Au fond se trouvent le deuxième artefact cyclope (50 PA) et quelques caisses.
Retour au coffre de la salle des ateliers pour alléger son barda et utiliser les ateliers si vous voulez. Sur le chemin du retour, des gobelins des rochers et des araignées émeraude pour rendre le chemin moins monotone.

La 2ème porte cyclopéenne à ouvrir est la porte à côté du corps du nain (2).

La deuxième inscription décryptée par le bouclier est :
« Nombreux sont les cyclopes qui protègent le cœur des mains avides des grolms et des yeux de la maléfique engeance draconique » (50 PA + 50 PA)

En avançant, vous faites connaissance avec les grolms morts-vivants (3 PA chacun) qui ont la fâcheuse tendance de vous empoisonner, et qui en mourant font place parfois à des fantômes qui vous lancent le sort Que la foudre te frappe. La première salle (13) contient une caisse avec du sang de dragon.

Au croisement, 3 grolms morts-vivants puis prenez vers l’est pour voir une araignée émeraude se battre avec une amibe (14). Une des caisses contient du sang de dragon.
Retour au croisement pour aller vers le sud (3 grolms morts-vivants) et apprendre du fantôme nain que les grolms étaient des adorateurs draconiques, et que le nain était ici bien après que tout le monde soit mort.

A l’étage supérieur, attention aux pièges. Il y en a un devant la porte à gauche menant à l’ancienne réserve (15) et un autre un peu plus loin dans le même couloir.
L’ancienne réserve contient 5 grolms morts-vivants, quelques tonneaux et un coffre.
Retour dans le couloir pour affronter 4 grolms morts vivants au coin (16).

Dans ce coin, le mur de gauche dissimule un passage secret qui mène à la salle du trésor (17).
En bas des escaliers de cette salle du trésor, une caisse, en haut des escaliers, un piège au sol puis 2 coffres (dont un piégé) contenant une belle hache à 2 mains naine puis un tonneau.

Retour au couloir direction nord pour redescendre vers des grottes.
La première (18) contient 3 esprits du feu. Des champignons piégés, quelques grolms sur le chemin puis dans la suivante (19) vous êtes accueillis par 5 gobelins des rochers.
Le chemin continue vers un croisement protégé par une araignée d’émeraude, puis les grottes se retransforment en couloirs qui descendent vers 2 grolms et un piège au sol (20).

Une seconde apparition confirme que les nains et les grolms se sont battus ici (20 PA).
Le couloir tourne alors vers la droite vers une salle contenant 5 grolms (21). Continuez vers le nord jusqu’au bout du couloir (22) où le mur peut-être crocheté pour donner accès à un coffre piégé contenant des potions. Direction la dernière salle (23) pour affronter 4 esprits du feu et ramasser le 3ème artefact cyclope (50 PA). Retour vers l’ouest pour découvrir un mécanisme ouvrant le mur fissuré prés de la salle des ateliers (5). Une pause lâcher de barda s’impose, en effet, les marteaux de forgerons, c’est plutôt lourd…

Direction la 3ème porte cyclopéenne (24), en haut des escaliers.

La troisième phrase décryptée par le bouclier de feu est :
« Seul celui qui porte le Heaume de feu peut traverser sans heurts le feu de la montagne »

Vous êtes immédiatement accueillis par 5 grolms (la routine, quoi…).
Prenez vers l’ouest. Au prochain croisement, 5 fantômes grolms apparaîssent. Attention, dans le couloir vers le nord, un piège au sol. Le couloir se poursuit jusqu’à une herse fermée (25).
Vers l’ouest, une petite grotte avec une amibe et quelques plantes (26). Ca donne l’impression de pouvoir continuer, mais je n’y suis pas arrivé.

Retour sur vos pas et prenez vers le sud, tout droit jusqu’au fond du couloir (27), où 3 grolms vous attendent, pour découvrir une galerie effondrée volontairement par les nains. En revenant sur vos pas, le fantôme nain vous explique que c’était l’ancien chemin vers Muroloch.
A partir de cet endroit, prenez vers l’est (attention, 2 pièges au sol dans ce couloir descendant) jusqu’à un passage secret dans le mur (28) (mur à crocheter), pour accéder à un coffre piégé (instructions de fabrications pour 2 haches, pierre à aiguiser en diamants et moufle de bois de fer).

Direction la grande pièce où vous attendent 5 grolms et un esprit du feu (29). Dans cette pièce, 4 tonneaux, une caisse et un coffre piégé.
Bon, plus qu’un couloir a explorer, direction l’escalier en colimaçon (30). En bas de l’escalier, environ 7 grolms. Les champignons au pied de l’escalier sont piégés.
En haut de l’escalier (31), tout est calme jusqu’à ce qu’on traverse le pont : 8 grolms nous attaquent. En faisant le tour de l’escalier on trouve un tonneau.

Le large couloir fait apparaître des fantômes grolms. Direction sud-est vers une salle qui contient 6 grolms (32). En suivant le couloir, 2 portes nous mènent dans une salle avec un escalier (33) contenant 4 grolms, ainsi qu’un coffre piégé contenant une amulette de constitution (CN + 1).

Retour dans l’autre sens du couloir, où les runes grolms commencent à envahir les murs. En avançant un peu, une nouvelle apparition nous confirme que les grolms ont volé un trésor aux nains. Au premier tournant (34), un grolm nous invite à le suivre (c’est un piège évidement).
Attention aux pièges, il y en a au moins un au sol mais j’ai l’impression que le grolm a marché au moins sur un autre…

Continuez tout droit pour affronter 8 grolms en bas d’un nouvel escalier (35).
Revenez ensuite vers le couloir qui mène au nord-est avec un déclencheur grolmien et 2 portes fermées (36). En jouant avec les déclencheurs, vous pourrez ouvrir des portes vers d’autres déclencheurs. 4 déclencheurs : A, B, C et D.
La combinaison pour ouvrir la dernière porte : A-B-C-C-B-A-D-C qui vous donne accès à une clé grolm sur le sol (37).

Il est temps de monter l’escalier (35).
En haut de l’escalier (38), un coffre piégé. Un pont se forme et rapidement 6 fantômes grolms vous attaquent. Attention, l’entrée du couloir est piégée au sol.
Après le piège (39), 2 golems de pierre (20 PA chacun). Vous arrivez dans un couloir. Prenez à l’ouest (40). Ici se trouvait le pont menant à la cité grolm, mais il est détruit. 7 fantômes grolms protègent le trésor des nains. Débarrassez-vous des fantômes (30 PA de quête) et ouvrez le coffre (piégé !) contenant le trésor nain (50 PA + 30 PA). Dans le trésor se trouve l’amulette à ramener au fantôme nain et des chroniques expliquant le déroulement de la guerre grolms-nains.

Partez vers l’est dans le couloir (piège au sol) puis dans la pièce au sud (41) contenant un tonneau, une caisse et un coffre piégé.
Ouvrez la porte de grolm pour aboutir à un couloir. Prenez au sud mais n’avancez pas trop loin (42), arrêtez-vous pour voir le grolm se faire griller par la statue qui crache du feu. Il vaudrait mieux essayer par le nord.

Utilisez la clé grolm pour ouvrir la porte du nord et rendez-vous dans le panneau de commande grolm (43) pour affronter un esprit du feu.

En bas des escaliers, un coffre piégé contenant une amulette de constitution (CN + 1) et le déclencheur grolm permettant de désactiver la statue cracheuse de feu.
Retour au sud. La statue ne crache plus de feu et ça simplifie les choses, mais un combat compliqué vous attend.

Dans la salle du monolithe (44) se trouve le casque de feu, mais il est évidement protégé.
En entrant, une cinématique vous montre le casque de feu, puis l’apparition de son gardien, un squelette cyclope (700 PV). Ca serait assez faisable s’il était seul, mais il y a également 8 grolms (ou fantômes) qui arrivent rapidement, et c’est là que c’est plus délicat. Personnellement, j’ai statufié le cyclope (sort Paralysie) le temps de m’occuper des grolms pour ensuite pouvoir me concentrer correctement sur lui (40 PA). Pensez à récupérer le crâne du cyclope sur son corps.

Montez ensuite les escaliers pour déclencher le mécanisme qui abaisse le monolithe permettant de récupérer le casque de feu (100 PA). Le fantôme du nain se rappelle qu’il s’agissait de son casque et qu’il lui avait été pris par le chef grolm.

La porte à l’est est maintenant ouverte.
Direction le grand escalier en colimaçon (45) où des fantômes grolms vous accueillent.
Descendez l’escalier, et en bas de celui-ci un couloir (avec des champignons piégés) menant à un mécanisme ouvrant la herse (25).

Ressortez par la porte cyclopéenne et descendez les escaliers. Des fantômes grolms vous poursuivent pour vous empêcher de fuir, jusqu’au corps du nain (2). Tuez les 6 fantômes grolms (vous pouvez même remonter les escaliers pour en tuer 3 de plus) et placez l’amulette du nain sur son corps (50 PA).

Il est temps de récupérer son barda dans la salle des ateliers (5) et de repartir à Muroloch en utilisant le portail (1).


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Gouffres de Gruldur
MessagePosté: Mer 9 Sep 2009 21:40 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Bonne question, quand j'arriverai à ce passage, je préciserai.

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Gouffres de Gruldur
MessagePosté: Mar 27 Oct 2009 11:29 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Tototiti2008 a écrit:
Oui, je me doute bien que j'ai dû louper des trucs...

D'ailleurs, j'ai remarqué, à la fin, que j'avais un anneau d'endurance (PE +10) dans mon paquetage... c'est le fantôme nain qui le donne ?


Non, çà doit être Gerlin qui a dû te le donner après que tu aies accompli sa quête à Murolosh.

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages précédents:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 4 messages ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 9 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron
Epoch designed by www.chaosburnt.com © 1995-2007 ChaosBurnt
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Traduction par: phpBB-fr.com & phpBB.biz