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 Sujet du message: 12) Soluce Drakensang : Tallon
MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:23 
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Après quelques pas, vous remarquez que le chemin est jonché de débris en tout genre. Jargold le porcher, accompagné de ses cochons, vous apprend que les gardes empêchent l’entrée dans Tallon que les routes ne sont plus aussi sûrs qu’avant et qu’une noble dame attend un peu plus qu’on vienne la secourir car son chariot s’est renversé. Dans les débris se trouve un coffre verrouillé contenant quelques vêtements.
Et effectivement, un peu plus loin attend Ingiana du Mont (1). Une roue cassée est la cause de son accident de chariot (dans les premières conclusions en tout cas). Hormis qu’elle soit légèrement désagréable et hautaine, vous apprenez que son cocher est parti chercher de l’aide mais il n’est toujours pas revenu. Elle aimerait bien qu’on le retrouve. Vous pouvez la rembarrez une fois pour user ensuite de persuasion (5PX) et accepter sa requête.

Quelques mètres plus loin deux Gobelins (2 PX) et un Berserker Gobelin (3 PX) vous tendent une embuscade.

Plus loin encore, de nouveau des Gobelins, accompagnés cette fois de sangliers (3 PX). Avant de les combattre, regardez sur votre gauche, près d’une plante Belmart se trouve un Gobelin Berserker et le cadavre du cocher (2). Vous vous approchez (10 PX de quête) et trois Gobelins viennent en renfort du premier. Le combat est bref et vous pouvez ensuite vous attaquer au groupe suivant avec les sangliers. Vous retournez voir Dame Ingiana pour lui apprendre le sort de son cocher (20 PX). Elle n’osera jamais se rendre toute seule à Tallon. Elle vous propose 20 Ducats en échange de l’escorter jusqu’à la ville. Vous acceptez et vous vous mettez en route. Méfiez-vous, les Gobelins éliminés sont réapparus.

Une fois les deux groupes de nouveau vaincus, juste après avoir passé le cadavre d’un cheval carbonisé (3), un groupe de gobelins un peu plus nombreux avec un shaman avec des sorts pénibles si vous vous n’en occupez pas, n’oubliez pas d’utiliser un Gardianum par exemple.
Vous arrivez aux portes de la ville (20 PX). Dame Ingiana pour vous remercier vous propose d’intercéder en votre faveur pour franchir les portes de la ville (4). Le Pont du Pèlerin (5) sur la gauche est fermé pour l’instant à cause de travaux. Avec Dame Ingiana, il est très facile de rentrer dans Tallon, sans elle, il faut a priori aller chercher le mot de passe auprès des travailleurs du pont. Vous pouvez marchander un peu auprès de Dame Ingiana (5 PX) pour obtenir 5 Ducats supplémentaires de récompense qui viennent s’ajouter au 20 prévus.

A peine les portes ouvertes, vous constatez qu’il y a de l’animation à une autre porte et que tous les gardes ont eu l’ordre de s’y rendre. Avant de rentrer, longez le mur de la ville vers la gauche pour tomber tout au bout du chemin sur une bande de Gobelins (6).

A quelques pas derrière la porte, vous percevez le même genre de carte que chez Ardo qui vous permet de voyager rapidement de carte en carte, signe que Tallon sera le deuxième endroit du jeu qui ne se verrouillera pas à votre départ. Je vous conseille de fouiller les tonneaux, certains renferment des élixirs.

Sur une petite place (7), Edelin le négociateur discute, devant l’étal de la Mère Doucier, avec un noble visiblement peu content que Gallaud Frantiche n’est pas ramené de langues comme prévu. Effectivement, c’est toujours vous (à moins que vous ne les ayez donné avant) qui possédez les langues de passereaux. Vous pouvez les céder au noble qui vous les rachètera 20 Ducats (15 PX de quête). Mais vous pouvez encore faire mieux, gardez-les !

Sur la grande place (8), hormis une forge, un labo et un atelier, vous trouverez pas mal de coffres verrouillés mais sans rien d’extraordinaire dedans. Zorg l’armurier vend de très belles armes, dont quelques unes sont elfiques. Le marchand Planchène près de la fontaine a plein d’histoire à vous raconter. Poivrerouge l’herboriste a du sang de dragon et de l’olgin. Le Mage Andran Gorbas a quelques beaux mais chers objets magiques, d’excellents sorts mais n’est pas l’expert que vous chercher pour la recette d’Auralia. La marchande Pierriff a tout ce qu’il faut comme matériel pour l’archerie. Roppel l’armurier a quant à lui de jolies pièces d’armure.

Vous échangez quelques mots à la taverne de la grande place avec le Maire qui vous apprend que Gerlin est parti pour le Verger de Prenn. Il va falloir le rejoindre là-bas.

A côté, Rilke a une très longue histoire à vous raconter avant de vous proposer de vous vendre une dent de dragon cassée (qui ne vous sera d’aucune utilité) pour 10 Ducats. Allez-vous affronter votre premier Dragon ?

Dans un coin calme et reculé (9), un voleur qui, si vous avez un minimum en Sens de la Rue, vous propose quelques compétences et objets sympas.

A la porte opposée à celle où vous êtes entrés, le Capitaine de Tallon vous interpelle (10). Il a besoin de vous pour faire une percée en dehors de la ville et repousser les Gobelins. Vous acceptez volontiers d’autant plus que le chemin vers le Verger passe par ici. Les Gobelins sont faciles à abattre, ils sont juste nombreux et une deuxième vague arrive par l’arrière avec un shaman. Le Capitaine vous offre 20 Ducats en récompense mais vous pouvez choisir de les faire redistribuer aux familles des soldats tombés au combat (15 PX). Il vous demande un autre service. Découvrir le repaire des Gobelins qui sévissent dans la région. Désormais le Capitaine pourra vous enseigner quelques techniques de combat bien utiles.

Une fois que vous êtes prêt, vous partez vers le Verger de Prenn. Tout de suite après le pont, des Gobelins en maraude vous tendent une embuscade (11).

Derrière le rocher, encore des Gobelins (12).

Un peu après le deuxième pont (13), un noble et deux gardes de Tallon tombent sous les coups de Gobelins. Vous vous empressez de les venger.

Dans la passe suivante, vous rencontrez l’inquiétant Archo Megalon. Quoiqu’on dise, il se téléporte. Etrange cet homme…

Au troisième pont (14), vous faites la rencontre du guerrier elfe Ancoron, qui nourrit une haine contre l’Ogre et les Gobelins responsable de la mort de son clan. On peut voir leur camp sur la gauche. Il vous demande votre aide pour attaquer cette vermine et vous indique le passage par lequel on accède au campement (20 PX). Mais vous n’être pas assez nombreux, il va falloir retourner demander de l’aide au Capitaine de Tallon.

Demi-tour vers Tallon, attention, des Gobelins vous attendent aussi sur le chemin du retour. Le Capitaine serait ravi de vous aidé (20 PX) mais par décret du Conseil de Tallon composé du Maire, du Dévôt de Péraine et du marchand Planchêne, aucun garde ne peut sortir de la ville. Il va falloir convaincre un par un les membres du conseil pour laisser les gardes vous accompagner.

Vous allez voir le Maire (10 PX) qui consentira à changer d’avis si vous récupérez les figurines volées par un Kobold.

Vous allez voir toujours sur la grande place le marchand Planchêne (10 PX) qui changera aussi d’avis si vous lui rendez un service : retrouver Ulfing, son fils disparu depuis hier et supposé être en galante compagnie avec une servante, Niam, la fille de la Mère Doucier. Vous allez voir cette dernière qui vous dit que sa fille et le fils du marchand ont l’habitude de se retrouver au champ de Boron (autrement dit le cimetière) de la ville (10 PX).

Vous montez jusqu’au Temple de Péraine (15) pour parler au Dévôt. Vous en profitez pour lui demander des renseignements sur la ville. En le baratinant un peu (5 PX), vous apprenez que la Sainte Hesperia a disparu mystérieusement dans le Verger. Vous lui demandez l’autorisation de laisser les gardes vous aider (10 PX). Il vous demande en échange de l’aider à rendre de nouveau potable l’eau d’un puits empoisonnée par un Gobelin. Vous devez pour cela retrouver une pousse de Mandragore.

Vous vous rendez ensuite au cimetière (16) pour voir que la porte de la crypte, normalement verrouillée, est ouverte. N’écoutant que votre courage, vous descendez dans la crypte.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Tallon
MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:24 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Tallon
MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:25 
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Vous êtes tout de suite au parfum de ce qui se trame : des squelettes (3, 4 ou 5 PX) vous attaquent. Ils sont immunisés aux blessures. Vous arrivez à une intersection (17), vous prenez par exemple à gauche. Vous allez tomber au coin suivant un couloir avec une série de chambres funéraires dont les entrées au sol et au niveau de la porte sont piégées. Dans chaque chambre, des squelettes se lèvent et vous attaquent. Les chambres contiennent, dans leur cercueil, chacune un morceau du journal de Xindan Planchêne, l’ancêtre du marchand Planchêne et plusieurs Ducats.

Mais le plus intéressant se trouve dans la chambre centrale (18) puisque vous retrouvez Niam. Elle vous raconte que les morts-vivants se sont levés d’un coup et ont attaqué sont amoureux. Au même moment, la porte de la chambre se referme et des squelettes apparaissent au fur et à mesure pour vous attaquer. Vous devez protéger Niam en même temps, ce qui ne rend pas la tâche forcément facile. Dans le cercueil de la chambre, encore un morceau du journal, des Ducats et des sandales ( !). Vous reparlez à Niam pour qu’elle vous raconte tout (30 PX). Les amoureux voulaient se marier et fuir. Ulfing n’ a rien trouver de mieux à faire que de piquer une bague sur le squelette de son ancêtre, qui y a pris ombrage et s’est animé pour le faire prisonnier dans une partie de la crypte. Niam a la clé qu’elle vous remet. Vous allez tirer le malheureux de ce mauvais pas (19).

L’ancêtre se révèle être un nécromancien mort-vivant prêt à sacrifier son descendant pour faire revenir d’entre les morts sont amour de toujours. Il peut être convaincu de renoncer à tout çà et repartir dans le monde des morts (60 PX en tout). Pour cela, il faut avoir lu le journal et abordé chacun des sujets possibles et dire :

« Laissez ce garçon… »
« J’ai lu votre journal.. »
« Plus de sens ?… »
« Je sais ce qui… »
« Le sort a-t-il été inversé… »
« Mes lectures parlaient… »
« Non, je n’en veux pas… »
« Vous parlez de la mort… »
« Moi, souiller sa mémoire !? … »
« Vous voulez toujours ramener… »
« Il existe un autre moyen… »
« Non, j’ai dit… »
« Si vous suivez vos desseins… »

Vous pouvez vous lancer dans un combat qui est loin d’être gagné d’avance mais qui rapporte plus de PX au final. Eliminez d’abord les sbires puis attaquez le Nécromancien (20 PX + 30 PX de quête).

Au final, Ulfing se relève (il ne paye pas de mine), Niam vous rejoint. Vous dites d’abord au jeune Planchêne que vous voulez visitez les cryptes. Dans les cercueils, des popos. N’oubliez pas les tonneaux. Sur le corps du nécromancien : une vielle lettre de son amour et un bâton magique : fendeur d’arme, qui n’a pas des caracs excellentes mais qui lance un arcanovi à chaque touche. Cool !

Vous reparlez à Ulfing pour ressortir des cryptes pour aller voir le marchand Planchêne et la Mère Douceur (10 PX).

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Tallon
MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:26 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Tallon
MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:27 
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Vous ressortez de Tallon par la porte Ouest et vous prenez tout de suite à droite avant le pont vous longez d’abord le mur puis vous continuez un peu pour arriver jusqu’à un petit recoin avec pas mal de plante (20). Vous y cueillez la pousse de Mandragore (30 PX). L’endroit est gardé par des Harpies (ou des Gobelins), n’oubliez pas de les fouiller pour vous fabriquer des flèches de Tenobaal.

Vous retournez à la porte ouest pour cette fois-ci prendre à gauche. Vous longez le mur de la ville jusqu’à tomber sur le Kobold (21) qui a les figurines. Il vous les rendra à condition que vous jouiez à un petit jeu. Mais pour cela, il va falloir des « volontaires ». Le Kobold vous demande d’aller chercher les bûcherons (22) qui travaillent tranquillement un peu plus loin derrière lui. A côté d’eux, un coffre verrouillé et un chasseur qui peut vous apprendre quelques compétences intéressantes, vous vendre quelques recettes d’archerie et le superbe couteau de taille de bois (+3 en Archerie). Une fois, les braves travailleurs convaincus (10 PX) (pour les convaincre : baratin ou séduction = + 5 PX ou un dédommagement pécuniaire de15 Ducats), le jeu peut commencer (10 PX). Les pauvres bûcherons sont transformés en poule mais il va falloir les transformer en chat selon les règles du Kobold. Pour faire simple (c'est-à-dire sans vous foulez à chercher), vous devez toucher quatre fois de suite une première poule, deux fois de suite une deuxième poule et une fois la troisième (20 PX + 30 PX de quête). Dans la conversation, vous apprenez que le Kobold est un expert en Alchimie et va donc pouvoir vous aider pour la recette d’Auralia en modifiant la recette (50 PX). Le Kobold peut aussi vous enseigner plusieurs sorts sympathiques.

Vous retournez à Tallon donner la plante au dévot (10 PX) et les figurines au Maire. Vous avez les trois votes pour vous. Le Capitaine va pouvoir vous accompagner au camp des Gobelins (10 PX). Le voyage se fait instantanément. Le Capitaine et l’Elfe Ancoron échange quelques mots mais vous ave tôt fait de calmer tout le monde pour se concentrer sur le véritable ennemi.

Vous pénétrez dans le camp des Gobelins. La première partie est assez facile si vous vous occupez soigneusement des chamans. Une fois la vague gobeline exterminée, Ancoron se précipite sur deux Ogres (15 PX) et leur chef (20 PX. Vous allez lui prêter main forte tandis que les soldats de Tallon s’occupent des derniers Gobelins. Une fois les Ogres tombés (50 PX de quête), Les soldats se retirent. Vous pouvez choisir de recruter Ancoron qui vous attendra désormais chez Ardo. Vous devez encore fouiller les corps et le camp. Dans les 4 coffres piégés et verrouillés : plein de feuille d’or, de gemmes et de poudres de diamant, des queues de rat-loup, des yeux de poux des tombes et des pattes de grenouilles et un peu plus de 48 Ducats.

Les Gobelins et les Ogres, c’est fait, direction le Verger de Prenn. Sur la route, un peu avant le pont, un désolant spectacle qui n’augure rien de bon pour la suite.

Juste après le pont, un villageois blessé (23). Vous le guérissez (potion ou traitement des maladies = +5 PX) et il vous remercie en vous racontant que la ferme de Rattel, pour qui il travaille, a été attaquée par la « bête » (20 PX). Il va falloir aller voir çà. Et effectivement, la ferme est dévastée (24). Il reste encore intacts quelques tonneaux, un établi et une forge. Le fermier est content que vous ayez aidé un de ses hommes, il vous donne 5 Gros en récompense et vous raconte que c’est une Hydre qui est responsable de tout çà (10 PX). Ses hommes ont fui l’attaque. Il faut les retrouver et bien sûr essayer de s’occuper de l’Hydre. A côté de la ferme des loups, mais ce ne sont pas eux les responsables de la disparition des ouvriers.

Vous allez à la rencontre (25) de Prancelot de Rixerie (une véritable andouille et limite couard) qui était censé s’entraîner au combat dans la forêt au lieu de défendre la ferme de l’attaque de l’Hydre (10 PX). Il est aux prises avec des loups, vous l’aidez (20 PX). Il était déjà juste contre deux loups et voilà qu’il se vante de pouvoir vaincre le monstre tout seul… Mais il sait a priori où se trouve le monstre donc vous le suivez. Ce peureux fait demi-tour dès qu’il voit des Gobelins vous attaquer. Vous les vainquez et retournez le chercher. Mais à l’antre de la bête (10 PX), manque de chance, l’entrée est effondrée (26). Pour la dégager, il va falloir que les ouvriers de la ferme la dégagent, donc qu’il va falloir qu’on les retrouve en premier.

Vous allez donc dans la gorge (27) que vous a indiquée le fermier de Rattel ce qui vous fait aboutir directement dans un camp de gobelins (10 PX). Heureusement, ils ne sont pas agressifs et ont plutôt cherché apparemment à fuir l’influence des Ogres. Ils retiennent les ouvriers en otage et ne les relâcheront que contre 5 cochons. Si vous dites à la chamane du village que vous avez tué l’Ogre, elle baissera la rançon à 3 cochons. Demi-tour jusqu’à la ferme pour informer le fermier de la tournure des évènements. N’oubliez pas de fouiller les tonneaux pour récupérer, entre autres, une potion magique.

Au départ, le fermier veut retirer 15 Ducats de votre récompense en échange des 3 cochons (puisque après tout, vous auriez pu utiliser la force) mais un peu de baratin (5 PX) le fait vite changer d’avis (10 PX). S’en suit une joyeuse affaire d’emmener les cochons à destination. Dès que vous vous approchez, ils fuient dans la direction opposée, à vous de corriger ainsi leur trajectoire. Un souci plus important que la conduite apparait : des loups qui en veulent à votre troupeau ! Après vous en être débarrassé, vous reprenez en main vos cochons qui arrivé à proximité du camp entre par eux-mêmes dans l’enclos (20 PX). Vous allez voir la chamane qui tient sa parole et libère les prisonniers (30 PX). Les prisonniers se confondent en remerciements (10 PX) et acceptent de vous aider pour dégager l’entrée de la ferme mais d’abord vous les accompagner jusqu’à la ferme pour en parler à leur patron (voyage instantané) qui vous remercie d’avoir sauvé ses ouvriers (20 PX) et préfère dégager l’entrée pour détruire la bête plutôt que d’essayer de la garder enfermer au risque qu’elle se libère un jour. Les ouvriers ont tôt fait de déblayer l’entrée (20 PX) et vous vous retrouvez à l’entrée de la grotte (voyage instantané). Prancelot est déjà entré dans la grotte, vous n’allez pas vous faire devancer par un naze comme lui, vous lui emboîtez le pas.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Tallon
MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:27 
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Dans les grottes puantes, poux des cryptes (3 PX + zoologie) et amibes (3 PX) se font la guerre. Vous en profitez pour exterminer tout le monde. N’oubliez pas fouiller les amibes qui ont des chances d’avoir de grandes potions sur elle. Evidemment, quelques amibes ici avant d’arriver à leur nid (28) qui en contient aussi et qui réapparaissent si vous revenez une nouvelle fois. Utile pour se faire un stock de popos.

Plus loin, encore des combats entre monstres (29).

Enfin, vous arrivez au bout (30). Prancelot a réussi à arriver jusqu’ici (20 PX). Il ne manque pas de courage à charger la bête mais un souffle de l’Hydre suffit à lui faire perdre connaissance (ou a-t-il fait exprès ?). Le monstre est costaud (500 PV) et est évidemment immunisé aux blessures et au poison mais pas au feu mais avec un bon groupe, le combat se fait bien. Finalement, Linnorm, puisque l’Hydre a un nom, tombe (50 PX + 100 PX de quête). Prancelot qui reprend connaissance, court à l’extérieur pour répandre la nouvelle (et légèrement vous éclipsez dans l’histoire). Sur l’Hydre, rien d’intéressant à part sa tête. Le squelette derrière elle est nettement plus intéressant, puisque vous y trouvez des potions magiques, un bâton de magicien, un chapeau de maître-magicien (PA+10 et RM+1 mais votre mage est ridicule), 17 Ducats et une amulette magique : un bijou de Rahja (la déesse de l’amour) qui donne un bonus de +1 en Charisme.

Vous en avez fini avec ces grottes puantes, vous ressortez pour prendre un grand bol d’air pur. Vous retournez à la Ferme de Rattel. Le fermier vous remercie (20 PX) et vous remet 100 Ducats auquel il ajoutera 20 Ducats si vous réussissez une épreuve de marchandage (5 PX).

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MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:28 
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MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:28 
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Ici (31) quelques loups avec quelques plantes dont du lierre avec 1 Ducat dedans ( ?).

Juste avant le pont, Archon Megalon apparaît de nouveau et vous explique sa présence (rien de nouveau par rapport à ce qu’on apprenait dans le module « Havéna », son sujet d’étude phare est toujours la peur chez les hommes).

Vous avez à peine fait quelques pas sur le pont qu’un Dragon passe très près au-dessus de vous. Il s’éloigne et votre regard se pose sur son dernier méfait. Le Verger de Prenn (32) est dévasté et l’arbre sacré en feu !

A votre approche, une deuxième cinématique se déclenche. Vous y apprenez que Arom, le fils du roi des Nains et ses guerriers a réussi à blesser le Dragon qui est s’est sûrement réfugié dans la tanière de son ancêtre mais il manque la clé pour y accéder. Gerlin, que vous retrouvez enfin, vous propose pour la retrouver. Vous acceptez (50 PX). Gerlin vous indique une grotte au nord-est où le voleur de la clé avait été vu s’y rendre.

Mais avant de partir, vous faites un petit tour dans les décombres pour échanger quelques mot avec Arom, détruire quelques tonneaux, déverrouiller un coffre et éventuellement fabriquer quelques potions avec le laboratoire (une des seules choses intactes avec l’arbalète géant des Nains qui a blessé le Dragon). A côté du labo, la fidèle Ulinay à qui vous pouvez échanger quelques mots au sujet d’Hesperia (surtout avec ce que vous avez appris en lisant le journal de l’ancêtre des Planchêne. Elle avoue très vite que les prêtres étaient au courant. En clair, l’ordre a préféré ne rien révélé suite au succès de la fête du Cidre et la soudaine notoriété de Tallon. Vous vous proposez pour aller rechercher la dépouille de la sainte pour qu’elle ait enfin un enterrement décent. Çà tombe bien, la clé est normalement dans la même grotte donc vous vous y rendez (33).

En chemin, des sales Harpies (n’oubliez pas les plumes) qui réapparaissent.

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Quelques pas dans la grotte annonce la couleur : vous allez avoir à faire avec des araignées (femelle 3 PX, mâle 1 PX) qui ne posent plus beaucoup de problème à votre niveau. Enfin c’est dans votre intérêt puisque vous entrez directement dans leur nid (34). Rappel sur les règles : 5 blessures équivaut à réduire les PVs à zéro, ce qui est bien plus pratique dans certains cas, surtout que vous commencez à avoir les compétences nécessaires pour provoquer des blessures.

Vous prenez d’abord à gauche. Au bout du tunnel (35), après plusieurs araignées, vous fouillez dans les débris pour découvrir les restes de la dépouille de sainte Hesperia (10 PX).

Vous revenez au nid des Araignées pour prendre l’autre tunnel. Après un combat contre de nombreuses araignées mâles, vous prenez tout droit puis à gauche pour (après un autre combat) découvrir une sorte d’ascenseur détruit (et en feu). Un squelette au bout du passage (36) a sur lui quelques objets précieux et une clé (qui n’a a priori aucune utilité). Vous faites demi-tour pour prendre le passage de droite (37) où se trouve un coffre piégé et verrouillé avec 2 potions magiques à l’intérieur. Vous revenez encore un peu en arrière pour prendre le dernier passage qui descend légèrement. Après une petite porte en bois (attention au piège au sol), vous combattez de nouveaux adversaires : des squelettes (3 ou 4 PX), insensibles eux aux blessures, dans un grand laboratoire (38).

Vous affrontez encore quelques squelettes avant d’arriver au bout (39) : Meredin (225 PV, sorts offensifs, 10 PX), un squelette, accompagné de deux mages squelettes (6 PX) et de 4 guerriers squelettes (5 PX). A la fin du combat, vous gagnez 50 PX de quête, la cuirasse de feu (Protection de malade, bonus de Force et immunité au renversement…) et la clé pour accéder au repaire du Dragon. Sur Meredin, rien. Vous avez accès à un laboratoire pour vos potions et deux coffres piégés et verrouillés.

Sur le chemin du retour, dans le laboratoire, rebelote, des squelettes vous tendent une embuscade. Et par la suite encore des araignées et après être sorti des grottes, encore des Harpies.

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MessagePosté: Ven 3 Juil 2009 16:30 
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