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 Sujet du message: 17) Soluce Drakensang : Derrière les Chutes de Feu
MessagePosté: Sam 14 Nov 2009 10:41 
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Après avoir passé une nouvelle fois le portail situé au fond du cabinet d’Aldessia, vous vous retrouvez cette fois-ci, derrière les Chutes de Feu. Et ce n’est pas pour rien qu’elles s’appellent comme cela. Derrière la température est plutôt élevée et le feu règne sur les 7 autres éléments.
A la première intersection lors de votre exploration, une araignée émeraude femelle (3 PX) dont vous faites du pâté. Plus loin (1), un autel avec une indication comme quoi vous allez devoir affronter des élémentaires de feu. A côté un squelette de Cyclope (bel et bien mort) dont vous prenez le crâne. Il y a un déclencheur cyclopéen sur la droite en entrant (juste à côte de la mousse des affres). Vous interagissez avec le pilier situé juste à côté pour faire tomber celui-ci sur le déclencheur. Cela ouvre une porte cyclopéenne plus loin (100 PX).

Demi-tour pour prendre l’autre embranchement après avoir abattu la copine de l’araignée de tout à l’heure. A peine avez-vous laissé un rideau de feu (2) sur votre droite, qu’un élémentaire de feu (immunisé au feu et aux blessures, peu de PV mais vous brûle et explose à la fin), en sort pour vous attaquer directement (8 PX). Tout seul çà va mais le combat est plus compliqué lorsqu’ils sont plus nombreux. L’armure de feu de votre héros et l’armure de Nasreddin se révèlent très pratiques, les baumes contre le feu aussi. Vous fouillez le tas de cendre qu’il vient de laisser et trouvez un cœur de feu.

Vous continuez votre chemin jusqu’à la porte cyclopéenne que vous venez d’ouvrir. Elle cachait un pont (3) pour l’instant effondré qui intact vous permettrait de passer par-dessus un ravin avec de la lave coulant au fond. Quelques pas sur le pont et les ennuis commencent avec l’apparition de 3 élémentaires. Vous ramassez leurs cœurs de feu après les avoir proprement explosés. Au bord du gouffre, vous constatez qu’il y a des cavités renfermant des cœurs refroidis (3 dans celui de gauche et 1 dans celui de droite). Prenez les cœurs et remplacez par autant de cœurs de feu (donc 3 dans celui de gauche et 1 dans celui de droite). A la première cavité complétée, un élémentaire arrive par l’arrière. La deuxième cavité complétée, une cinématique vous montre le pont qui se forme composé de feu et de pierre (et cela intrigue Jost). Vous prenez le cœur de feu du dernier élémentaire abattu. Un deuxième arrive immédiatement après et vous ramassez un nouveau cœur. Pas de nouvel élémentaire, vous avancez sur le pont (100 PX). Au bout du pont, deux nouveaux élémentaires. Cette fois-ci, c’est un rideau de lave qui vous barre le passage mais il ya deux nouvelles cavités. Vous pigez tout de suite le truc, mais avant, vous vous débarrassez des quatre derniers élémentaires qui arrivent par l’arrière. Vous ramassez les derniers cœurs. Vous prenez les cœurs refroidis et y placez à la place autant de cœurs de feu (4 dans celui de gauche et 2 dans celui de droite). Le passage s’ouvre (100 PX). Avant de continuer, récupérez les 10 cœurs que vous avez placés dans chaque cavité pour obtenir au total 20 cœurs refroidis qui vous permettront de gagner quelques PXs supplémentaires à Murolosh. Souvenez-vous bien des signes sur les cavités et le nombre de cœurs correspondant : 3 vagues = 3, 3 têtards en cercle = 1, 1 cercle = 2, 3 flammes formant un souffle = 4. Cela sera utile pour la suite. Avant de continuer vous retournez sur vos pas. Désormais l’autre rideau de feu (2) a aussi disparu et vous laisse libre d’accéder à un coffre rempli de matos et avec un max de potions.

Le passage débouche dans un couloir rempli de pièges (4). Il ne faut surtout pas les déclencher car a priori le trésor des Grolms n’apparait pas dans ces conditions. Une fois arrivé au bout, n’avancez pas trop sinon vous passerez après une cinématique à la suite. Vous venez de gagner 200 PX sans rien faire, étrange. De plus, les pièges du couloir sont définitivement désamorcés. L’un de vos compagnons vous dit qu’il a entendu du bruit derrière. Revenez sur vos pas. Il ya deux caches (détectable grâce au « Nez de Nain ») qui s’ouvrent juste avant le couloir des deux côtés du rideau de feu et qui renferme un anneau de vie et un autre de pouvoir astral avec en plus du matos basique.

Au bout du couloir, un mur amovible révèle une vaste caverne avec tout en haut le squelette d’un énorme dragon avec une magnifique escarboucle (50 PX). Vous avez enfin trouvé le cœur d’adamantite. Vous prenez les escaliers sur votre droite (5). Apparait alors le roi des Grolms qui vous promet un sale quart d’heure. Il vous envoie ses sbires fantômes (4 PX chacun) qui réapparaissent tant que vous n’avez pas détruit le cristal grolm dont ils tirent l’énergie. Vous ramassez les morceaux de cristal (qui vous serviront de la manière que les cœurs refroidis à Murolosh). Le roi va réapparaître plusieurs fois pendant la montée pour vous balancer des sorts. Le moindre dégât le fait disparaître donc balancer lui une flèche, cela évitera à vos guerriers de subir ses sorts s’ils sont au contact. Votre ascension va être stoppée par des pans d’escaliers absents. Des pupitres grolmiens permettent de résoudre le problème. Sur chacun il y a un des quatre signes que vous avez déjà vu sur les cavités du pont de feu. Pour bien utiliser les pupitres, sans déclencher les pièges (nécessaire si vous vouez trouver le trésor des grolms), vous devez toucher l’une des quatre lignes. Pour savoir laquelle regardez le dessin sur le chapitre et toucher la ligne correspondante au nombre de cœurs qu’il y avait dans chaque cavité. Exemple, s’il y a les 3 vagues, il faut toucher la troisième ligne. Attention vous devez compter en partant du bas, la ligne n°4 est donc celle la plus haute. Juste après le deuxième pupitre, vous allez avoir deux possibilités de passage. A droite, les escaliers continuent, vous les prendrez plus tard. A gauche, des cristaux (avec fantômes) et un pupitre qui lorsqu’on l’actionne ne provoque a priori rien. Vous continuez la montée jusqu’au dernier pupitre (le cinquième).

Une fois enclenché, il vous faut encore une fois faire demi-tour, avant de continuer, et redescendre tout en bas. Le roi apparait devant vous, vous le faites fuir puis partez sur la droite dans un renforcement en dessous des escaliers (6). Il y a une cavité avec laquelle vous pouvez désormais interagir. Vous l’ouvrez et vous trouvez le « légendaire trésor des Grolms » (une quête s’ouvre et se ferme instantanément = 50 PX). Rien d’extraordinaire pourtant à ce niveau du jeu (un anneau d’endurance tout de même). Après vous être servis, vous partez à l’autre extrémité de la pièce toujours en restant en bas ce qui vous fait arriver sur la gauche pour trouver d’autres fantômes protégeant un cristal (7). Vous empochez le reste des cristaux (vous en avez normalement 20 en tout, il m’est déjà arrivé d’en avoir 24) et repartez tout en haut pour rabattre le caquet au roi des Grolms.

Votre ennemi le plus à craindre : le feu. Votre héros protégé avec son armure peut donc tout à fait aller au corps à corps avec le roi sans craindre ses boules de feu. Eliminez les fantômes en en laissant qu’un pour éviter trop de monde en même temps. Et enfin le roi tombe (145 PX) en tout. Pendant une cinématique, la barrière de protection du roi disparaît avec lui. Mais l’escarboucle est encore protégée. Un nouveau passage s’ouvre (8), vous vous y précipitez tout en remarquant qu’un coffre est apparu. Vous allez l’ouvrir. Il contient du matos et une amulette de constitution.

Vous reprenez votre cheminement pour arriver dans une nouvelle caverne avec un impressionnant Cyclope (bien vivant-celui-ci !) se tenant au centre dans une espèce de cage-forge. Il se montre amical et ouvre la discussion. Vous apprenez qu’Ardakor, le vil fils de l’un des cinq Dragon Ancien Umbracor a assassiné son père il y a longtemps et cherche à obtenir son escarboucle que le Cyclope garde depuis longtemps. Ce dernier vous désigne comme le nouveau gardien de la pierre et que vous resterez des siècles dans la caverne pour cela… Heu…. Laissez-moi réfléchir…Non !

Vous lui reparlez pour lui parler d’abord du crâne de Cyclope que vous avez trouvé. Il l’enterrera comme il faut (15 PX). Vous continuez à lui parler pour finalement lui proposer de tenter de ressusciter Umbracor avec l’aide de Rakorium. Il accepte de vous céder l’escarboucle (115 PX) mais lorsqu’il lève le bouclier de protection, Malgorra apparait pour la voler sous notre nez et disparait à nouveau. M’enfin ! Le Cyclope est abattu mais vous le reboostez vite fait en lui disant que vous allez régler çà. Il vous offre une arme qu’il a forgée pour compléter votre armure. La classe !

En trois mots, il ouvre un portail pour la sortie (9). Vous y allez pour vous retrouvez directement dans la salle du trône de Murolosh (50 PX).

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 Sujet du message: Re: 17) Soluce Drakensang : Derrière les Chutes de Feu
MessagePosté: Sam 14 Nov 2009 10:42 
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 Sujet du message: Re: 17) Soluce Drakensang : Derrière les Chutes de Feu
MessagePosté: Mer 31 Mar 2010 08:43 
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Messages: 1594
Localisation: Orthez (64)
les armes que le cyclope propose (pour vous aider a choisir):
épée 1D+10 10/3 1/0
arc 1D+7 2MC (à ce qu'ils écrivent alors que je tire a chaque tour...)
dague 1D+8 12/4 1/0
bâton a deux main 1D+9 10/3 1/2
hache a deux main 3D+2 15/1 0/0
hache 1D+10 11/2 1/0
sabre 1D+10 11/3 2/0
lance a deux main 1D+11 11/2 1/-1
rapière 1D+9 12/4 1/0
arbalète 2MC 1D+7
épée a deux main 2D+8 10/2 1/0

_________________
Feuille de personnage
Elgoran: 9(54)#FF8000 - Ahmed: #40FF00 - Fred: #40FF60 - Mohamed: #40FFB0 - Rachid: #40A0B0 - Iso Goude: #FFFF00 - Azjarama: #40B0FF - Dicelo 35(?)#0080FF


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