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 Sujet du message: 1) Soluce Drakensang : Avestrie
MessagePosté: Dim 12 Avr 2009 13:19 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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Ici commence ce que j’espère être une soluce de Drakensang la plus complète possible. Si malgré mes efforts, j’ai raté quelques choses, n’hésitez pas à me le faire savoir.

Vous arrivez à Avestrie par un petit pont (1) et directement un soldat signale que les routes pour Ferdok sont coupées en raison des récents évènements et que si on veut passer, il va falloir trouver deux personnes qui se portent garantes pour vous.

Vous continuez à avancer, les plutôt doués en botanique constatent déjà qu’il y a pas mal de plantes en dehors des chemins : herbe frisée, golune et baie à quatre feuilles. Un mot sur les tonneaux et caisses, détruisez en le plus possible, au début la recette est maigre mais le final devient quelque chose de conséquent et en plus, sur certaines maps, on peut trouver des potions ou des élixirs.

Et vous voilà sur la place d’Avestrie(2). Une petite cinématique démarre où la plutôt jolie Salina et son frère se plaignent d’un vol du diadème de Salina auprès d’un soldat qui ne peut rien faire. Allons la voir. Elle vous dit que le responsable est sans doute Dranor et que pour le trouver il faut aller voir Runkel Tapensac.

Sur la place, la deuxième personne intéressante est Auralia l’Alchimiste, future compagnon, qui vous voudra notamment quelques recettes d’alchimie. Si vous êtes un voleur dans l’âme, c’est la seule personne qui a quelque chose de valeur sur elle. Derrière sa tente, on trouve un coffre verrouillé, il faudra revenir plus tard avec un crocheteur.

Derrière la place, on tombe sur Runkel Tapensac (3) justement, un voleur. Et hop, vos premiers points d’expérience (10 PX). Il vous dit qu’il a vu un type étrange menacé Dranor. Peut-être que l’aubergiste saura où trouver Dranor. Vous apprenez que ce dernier et Runkel sont là pour réalisez trois épreuves pour entrer à la guilde des voleurs de Ferdok. Vous acceptez de faire ces épreuves.

En allant vers l’auberge (4), vous allez sûrement tomber sur le marchand ambulant Bredo Bento. Si vous acceptez d’écouter sa longue histoire, il vous propose une quête, ramassez 10 baies à quatre feuilles en échange de 2 ducats. Vous gagnez 15 PX pour avoir débloquée cette quête. Une fois 10 baies accumulées, vous gagnez 3 PX supplémentaires.

Vous filez. Juste avant l’auberge vous tombez sur Nebore le bûcheron. Avec un minimum de nature humaine (+ 5 PX), vous constatez que son travail n’est pas de tout repos. Pour vous intéressé à son dur labeur, il vous propose 2 bois d’orme, utile pour l’archerie.

A l’auberge (4), vous tombez sur Rhulana qui s’ennuie profondément, ne pouvant aller à Ferdok. Elle veut aller abattre un ours qui sévit dans la forêt. Vouslui proposez de vous rallier pour unir vos forces. C’est votre première compagnon du jeu. L’aubergiste Thalion, en entendant votre conversation vous demande aussi de prendre des nouvelles du chausseur Ninoxe. Vous en profiter pour parler de Dranor et du diadième et il vous indique où vous pourrez les trouver dans la forêt(10 PX).

Vous entendez aussi une conversation entre Sacker et Gallaud Frantiche. Celui-ci a perdu un colis mais est trop fatigué (la flemme ?) pour aller le chercher. Vous allez un peu discuter avec lui. Il essaye d’abord de vous bourrer le mou (avec un talent de nature humaine suffisamment élever, vous voyez même qu’il ment et gagnez 5 PX) mais au final que le colis contient des langues de passereaux délicieux. Vous acceptez d’aller lui chercher.

Vous continuez votre chemin. Vous arrivez à un pont (5) où les novices Nottel et Rufus vous annoncent, suite à une étude sur la bière de Ferdok un peu trop poussée qu’ils ont perdu leur maître ( !), le magicien Rakorium. Apparement, il se trouve lui aussi dans la forêt.
Un peu après le pont sur le chemin de droite (6), Grégoire Pâtrebout et Barnabé Bonneblette se battent à propos d’un pommier à la limite de leur terrain respectif. Invoquer le possible courroux de la déesse Péraine ou la loi ducale, vous gagnez 15 PX.

Vous pouvez encore continuez sur le chemin de droite jusqu’à un chariot (7). Juste derrière ce chariot, entre une pierre et le gros rocher, à la limite de l’herbe, vous trouverez le colis de Gallaud (10 PX).

En face, vous trouverez Erna Bonneblette (8) qui vous demande un code (donné apparemment au joueur qui ont précommandé le jeu : IM3Z91. Elle vous donne alors un superbe masque qui donne +3 en charisme et une protection de 1 à la tête.

Maintenant que vous avez fait le plein de quête, il est temps de filer dans la forêt pour les résoudre. Dans la forêt un peu partout des sangliers (4 PX + débris de peaux) et à l’ouest des loups (3 PX + débris de peaux et pattes de loup). N’oubliez pas la zoologie pour dépecer les bêtes. Vous pouvez prendre le chemin qui part sur la gauche après le pont pour aller dans la forêt. Je vous conseille de commencer par retrouver Dranor au Mont Chauve (indiqué sur la carte). Sur la route (9), vous tombez les voleurs Botho et Lund qui se disputent pour savoir qui portera le coffre. Ils vous attaquent à vue (3 PX chacun). Dans le coffre, quelques armes.

Vous continuez pour arriver au Mont Chauve (30 PX de quête), là (10), lors d’une cinématique, on voit que Dranor n’a pu d’autres choix que de voler le diadème et le refiler à un « sombre inconnu » qui se téléporte en laissant Dranor au prise avec trois brutes. Vous l’aidez à s’en débarrasser (3 PX chacun + 40 PX de quête). Pour vous remerciez, Dranor accepte de vous suivre. Vous n’êtes pas obligé s’il vous insupporte mais ses talents de voleurs peuvent être très utiles. Et justement, il y a un coffre verrouillé dans le camp mais rien de folichon dedans.
Demi-tour, retour dans la forêt, et à l’intersection, au lieu de prendre à droite vers le coffre et les bandits, prenez à gauche vers le plus possible au nord-est. Après deux sangliers, vous allez tombez sur un « champ » (11) de luciole (1 PX chacune + un croc venimeux). Après les avoir détruites, ainsi que leurs nids, vous pouvez fouiller le cadavre d’un malheureux, victime des bestioles. D’après le mot qu’il a sur lui, il était à la recherche d’un trésor. Ne suivez pas les indications, vous êtes à l’endroit où il faut, le coffre est bien caché derrière des arbustes mais aussi bien rempli : 3 Ducats, 1 Gros et 7 sous, un anneau d’argent et une chaîne d’or.

Une fois le trésor récupéré, vous redescendez par le sud en longeant le petit ruisseau puis vous prenez à droite vers la grotte marquée sur votre carte et qui est un vieux puits de mine (12). Tout le long à l’intérieur, vous allez combattre des rats-loups (1 PX + queue). Ne revendez pas les queues de rat tout de suite, gardez les pour plus tard. Prenez une torche dans la caisse et entrez. Dans la grotte vous tombez sur une intersection, prenez à gauche la petite porte en bois pour commencer. Attention au prochain étai, il ya un piège. Plus loin vous tombez sur un repaire vide avec un coffre verrouillémais avec des pierres hautes comme un homme et en plein milieu de la carré. Bizarre….

Plus loin, encore un piège. Vous accédez à la caverne des voleurs. A l’intérieur, plein de tonneaux et trois coffres dont 2 verrouillés, dont un contenant le trésor des voleurs (somme toute sympathique à ce niveau du jeu) mais surtout vous rencontrez le Mage Rakorium un peu paumé (30 PX de quête). Il vous confond avec un de ses apprentis et vous dit qu’il a combattu des gens mais qu’il a confondu les sorts et qu’il est responsable des éboulis. Bref, vous le ramener, il va vous servir d’allié temporaire pour la suite. Vous faites demi-tour et en arrivant sur le petit repaire vide de tout à l’heure vous constatez qu’à la place des pierres, il y a des voleurs. Ce coquin de Rakorium les avaient transformés en pierre mais maintenant, il va falloir les combattre (3 PX). Revenus à l’intersection du début, cette fois-ci, vous prenez à droite. Outre des rats, au fond de la caverne, vous combattez l’ours des cavernes qui est en quelque sorte le boss de la carte. Solide (45 PV) mais assez facile à tuer avec Rako (10 PX + 30 PX de quête). N’oubliez de fouiller la grotte (squelettes). Vous pouvez sortir de la grotte. L’air frais redonne un peu d’esprit à Rakorium qui vous remercie et se téléporte (50 PX).

Vous partez vers la droite en sortant (vers l’ouest donc) pour être témoin d’un combat entre le chasseur Ninoxe (13)et un loup (10 PX de quête pour avoir trouvé le chasseur + 5 PX pour rapporter la tête de l’ours + 25 Gros en récompense). Ninoxe ne veut pas de la tête mais propose que vous la rameniez à Thalion l’aubergiste. Comme on est dans un bon jour, on lui demande s’il n’a pas d’autres soucis et il en a. Les loups de l’est et spécialement leur chef de meute fourrure blanche. C’est parti pour plusieurs combats avec des loups et le deuxième boss de la carte (30 PV, 5 PX + 20 PX de quête), pas très dur non plus mais accompagné (14).

Normalement, toutes vos quêtes sont réglées, reste plus qu’à les valider auprès des bonnes personnes en commençant par Ninoxe (13) pour lui rendre la fourrure blanche (5 PX + 20 Gros). Direction plein sud pour retourner à Avestrie. Au pont, on rencontre de nouveau Rakorium qui nous remercie (30 PX) en nous donnant une lettre de recommandation (50 PX). En chemin vous allez croiser Bredo auquel vous redonnez ses plantes (+6 PX + 2 ducats). A l’auberge, vous parlez d’abord à Thalion pour lui donner la tête d’ours (10 PX et 2 Ducats). Vous allez ensuite voir le coquin de Gallaud. Vous pouvez négocier jusqu’à 2 Ducats. Il refusera dans un premier temps mais si vous lui reparlez il acceptera (2 Ducats et 10 PX). Vous pouvez aussi à la fin des négociations les manger devant lui (15 PX). Vous pouvez aussi garder les langues pour trouver un meilleur acheteur. Plus vous serez patients, plus vous trouverez d’acheteurs proposant un prix plus important (jusqu’à 50 Ducats dans les dernières maps). A vous de voir si vous préférez des PXs, peu de Ducats mais tout de suite ou beaucoup de Ducats plus tard pour donc une des quêtes les plus longues du jeu.

Direction le petit temple de Péraine (15) où le prêtre pourra vous soigner gratuitement pendant que Dranor ouvrira le coffre de la première épreuve des voleurs (10 PX). Dedans, il y a une note que vous ramener à Runkel (5 PX). La deuxième épreuve consiste à trouver une clé dans un poulailler (16) à la ferme des Pâtrebout. Le problème, c’est qu’il est gardé par un gros chien. Adressez-vous à la fermière, si vous la séduisez/baratinez/intimidez correctement (5 PX), elle vous donne un os pour amadouer le chien. Sinon il va falloir lui voler en pickpocket. Vous donnez l’os à la bête puis vous pouvez entrer pour aller chercher la clé et une note dans le poulailler (10 PX). Vous retournez voir Runkel pour lui donner (5 PX).

A gauche de Runkel, les mercenaires Grandépée et Gondwin (17) vous proposent un petit combat. Si vous les battez seul, vous gagnez 30 PX, à deux, vous gagnez 20 PX (chacun) et à trois, 10 PX (chacun). Si vous renvoyez Rhulana et/ou Dranor de l’équipe pour ce combat, ils ne gagneront pas de PX. Il est temps de retourner sur la place voir Rhulana (et son coffre) et Salina (20 PX + 50 PX de quêtes).

Cà y est on a nos deux recommandations, on va pouvoir partir mais avant, un petit tour au vieux moulin pour la dernière épreuve des voleurs. Au moulin , des plantes et un coffre verrouillé mais le plus intéressants est dans les caves (18) où vous rencontrerez quelques rats et tomberez sur un coffre piégé et déverrouillable avec la clé. On obtient une nouvelle note qui servira à Ferdok pour trouver la guilde des voleurs.

Les quêtes à Avestrie sont finies, dirigez-vous vers la sortie (19). Là-bas vous pourrez rencontrez un forgeron qui pourra vous apprendre les rudiments. Vous pourrez taper la discute avec le bien brave et mytho Prancelot de Rixerie, qui vous racontera une histoire à dormir de debout mais vous gratifiera de 15 PX si vous l’écoutez jusqu’au bout.

Reste plus qu’à présenter nos deux témoins à Nandor pour qu’il nous fournisse un sauf-conduit (30 PX de quête). Il est temps de partir pour Ferdok.

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Dernière édition par Calenloth le Mar 14 Avr 2009 09:36, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Avestrie
MessagePosté: Dim 12 Avr 2009 13:58 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Avestrie
MessagePosté: Mar 14 Avr 2009 20:07 
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Super ta soluce!
Merci beaucoup!!


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Avestrie
MessagePosté: Mer 15 Avr 2009 11:56 
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Merci :oops:

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Avestrie
MessagePosté: Sam 25 Avr 2009 11:29 
Oui bravo bon boulot !


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Avestrie
MessagePosté: Jeu 18 Juin 2009 10:24 
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Inscription: Mer 17 Juin 2009 08:01
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Voici quelques infos supplémentaires pour Avestrie:


Epreuves de talents (5PA par épreuves réussies):

Sergent Erland: épreuve d'étiquette 3 (à l'infini)
Runkel Tapensac: épreuve de rue 3 (il faut choisir la réponse "Vous vous cachez de quelqu'un" et le faire avant d'accepter de l'aider et de ne pas avoir Dranor dans le groupe)
Dranor: épreuve de nature humaine 4 (après l'avoir sauvé il ne faut pas dire que Salina le cherche ou que Runkel s'inquiète)
Gallaud Frantiche: épreuve de nature humaine 0
Nebore le bûcheron: épreuve de nature humaine 0
Linda Pâtrebout: épreuve d'intimidation 3 (CO+FO+FO) ou épreuve de séduction 3 ou épreuve de baratinage 3


PNJ avec des objets uniques:

Hamlok: vol à la tire 2 "Broche de Salina"
Salina: vol à la tire 6 "Broche de Hamlok"
Novice Nottel: 0 "Murmures Essentiels" (il faut le voler avant de retrouver le magicien)
Novice Rufus: 0 "Entretien avec Rakorium" (il faut aussi le voler avant de retrouver le magicien)
Gallaud Frantiche: 1 "Pérex soit avec toi"
Le cadavre à côté des lucioles: "Lettre à un ami" (il faut juste fouiller le corps)


Modificateur le plus élévé pour vol à la tire:

Marchand Garagosh:10
Forgeron Engerim: 10


Ingrédients rares à Avestrie:

Flammelier des bois: survie 6 pour le voir sur la carte (il y en a seulement 2 dans la Fôret noire sur des rochers au sud de la cabane du bûcheron)
Champignon purulent: survie 9 (1 seul et il se situe juste un peu avant le coffre de Bertho entre Gros bec et le Mont chauve à côté d'un arbre mort)


astuces supplémentaires:

En plus de voler tout le monde, quand vous allez dans la grotte pour chercher l' archimage Rakorium, avant de lui parler vous pouvez le voler.


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Avestrie
MessagePosté: Jeu 30 Juil 2009 19:08 
un petit truc supplémentaire , faire les poches de bredo bento après lui avoir donner les baie a 4 feuilles permet de récupérer un certain nombres de potions a jus de baie ( nombre aléatoire ) .


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