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 Sujet du message: 5) Soluce Drakensang : Port d'Ougdan, première partie
MessagePosté: Jeu 16 Avr 2009 22:15 
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Pas grand chose à se mettre sous la dent pour commencer ici. Des ivrognes ennuient Nasreddin, un guerrier du désert (1), il a tôt fait de les faire vite déguerpir. On peut constater qu’il y a quelques tensions entre deux familles marchandes, les Stoerrebrandt et les Neisbeck. Un homme essaye de vous vendre un bateau pour 1000 Ducats (2). Vous pourrez revenir quand vous aurez l’argent. Vous trouver aussi plusieurs marchands dont le stock évoluent au cours du jeu et donc à revenir voir. Dans ce quartier, 2 coffres : un près du vendeur de bateau et l’autre près du personnage suspect.

A l’écart du monde (3), Durdan Jesolo organise des combats dont la mise est de 2 Ducats. Ce sont toujours les mêmes gars qui se battent, Joe les Poings de Fer et Jango Tête de Marteau. Vous pariez deux fois et perdez deux fois. Les deux combattants sont de mauvais acteurs et ne tombent pas forcément au moment des coups. Vous pouvez essayer le pickpocket sur Durdan mais on ne peut pas récupérer notre mise. Vous reparlez avec Durdan et avec une note en « nature humaine » assez haute, vous détectez qu’il se passe un truc pas clair et vous le dites. Les parieurs ne sont pas du tout content que les combats soient truqués et poursuivent Durdan. Les deux abrutis Joe et Jango n’ont plus qu’à aller boire à coup à la taverne.

Vous allez en direction du lieu du meurtre d’Ardo pour vous faire arrêter par un garde (4). Le Premier Garde Tachman empêche quiconque de s’approcher. Si on veut des réponses, il faut le retrouver à l’endroit où il y a eu un accrochage de charrettes. On le voit là-bas (5) en train d’abuser de ses pouvoirs pour accoster une demoiselle. De la discussion qui ressort avec lui (30 PX), c’est que ses propos ne sont pas très clairs, qu’il a une sale tête, qu’il n’est pas très aimable et qu’il n’est pas très prolifique pour donner les infos. Tiens je vais le voler celui-là aussi, çà lui fera les pieds, surtout qu’il a pas mal de trucs sur lui.

En route pour le Furet Fuyant (6) pour l’enquête sur Dragon. Personne n’a quelque chose à vous apprendre, même l’aubergiste Buigalet et même la serveuse Aline, qui était pourtant la petite amie de Dragon. Il va falloir aller voir sur le lieu même du meurtre. Ha tiens non, Aline viens nous parler finalement. Apparemment, le Premier Garde Tachman lui a défendu de parler du meurtre (Je le connais pas ce type mais çà fait plusieurs fois que j’en entends parler et c’est jamais en bien, va falloir le garder à l’œil).Aline vous apprend que Dragon portait un talisman qu’il n’avait plus lorsqu’on a retrouvé son corps, il va falloir le chercher.

Allez derrière la taverne. Dans un tonneau, vous retrouvez le talisman (20 PX + 30 PX de quête).

Il est temps de retourner voir Barla pour lui faire état de notre avancée dans l’enquête.

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Dernière édition par Calenloth le Jeu 16 Avr 2009 22:19, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang :Port d'Ougdan, première partie
MessagePosté: Jeu 16 Avr 2009 22:15 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang :Port d'Ougdan, première partie
MessagePosté: Jeu 16 Avr 2009 22:16 
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Après la quête des meurtres de Ferdok, on vous a confié la tâche d’enquêter sur les familles marchandes et pour cela vous faire embaucher. Si vous voulez la jouer gentils, faites-vous embaucher par la famille Stoerrebrandt (7), où les quêtes resteront toujours dans la légalité, si vous voulez vous la jouer méchants pour une fois, faites-vous embaucher par la famille Neisbeck (8), et là vous aurez à vous salir les mains. Notez qu’au milieu de cette quête, vous avez la possibilité de changer de camps pour jusqu’à 100 Ducats (normalement çà marche dans les deux sens). Vous pourrez trouvez dans un premier temps les quêtes pour la famille Stoerrebrandt. Si quelqu’un fait les quêtes pour la famille Neisbeck et qu’il les décrit, alors je les rajouterai.

La première tâche est simple, allez donner un bon de commande au pichet d’argent. Cà tombe bien c’est juste à côté (5 PX). Demi-tour pour ramener le bon (5 Gros, 10 PX + 10 PX de quête). Le marchand n’a plus rien pour nous pour l’instant. Il reste à aller à la brasserie (9) pour sortir Dranor de prison. Ces deux frangins à votre majordome qui vous accueillent. Ils acceptent de vous conduire aux caves pour que vous les débarrassiez des rats. Muddlemish descendra à chaque fois que vous atteindrez un nouveau niveau. Il pourra alors vous vendre quelques objets ou bien encore vous remontez à la surface ou à un autre niveau. Dans les pièces du cellier vous vous en doutez, il y a des rats (1 PX + queue + zoologie).

A une intersection, à gauche vous allez vers la prison dont l’entrée est un mur mobile. Attention, au passage où il y a les gardes, essayez de passer furtivement pour ne pas vous faire repérer. On trouve Dranor (10 PX) qui nous annonce qu’il ne sortira pas avec nous, qu’il peut s’évader tout seul mais comme il est innocent, par principe, il veut qu’on prouve son innocence avant de sortir (tête-à-claques celui-là alors !). Bref, il faut qu’on aille parler au marchand qui tient un étal derrière le temple de Péraine à la Citadelle Ducale. Ressortez, il attendra que vous ayez exploré les niveaux en-dessous.

Vous retournez à l’intersection pour cette fois-ci prendre à gauche pour aller « Loin sous Ferdok ». Et là, encore des rats, toujours des rats, rien que des rats. Avec le sort clarum purum antipoison, la descente sera nettement moins désagréable. Leur force, c’est leur nombre. Au dernier niveau, le 5, Muddlemish vous prévient personne n’est jamais descendu si bas. Et pour cause, une ratte géante y a élu domicile : 400 PV et des rats qu’elle peut invoquée régulièrement et tous en touchant provoque 2 blessures. Dur à un niveau 5 ou inférieur.

En attendant d’être plus fort, vous avez bientôt fini la première partie de Ferdok. Il va juste falloir vous occuper de Dranor. Rendez-vous à la Citadelle Ducale pour le marchand qui a accusé Dranor.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang :Port d'Ougdan, première partie
MessagePosté: Jeu 16 Avr 2009 22:17 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Port d'Ougdan, première partie
MessagePosté: Ven 17 Avr 2009 21:17 
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Je rajouterais qu'à propos des rats, ils provoquent des blessures en pagaille..mais bon il force de gonfler à mort la volonté!
Comme dit dans un autre topic, j'ai réussi à le battre grâce à mes deux combattants blindés : Rhulana, et Forgrimm...Gladys et mon elfe guerreir périssant très rapidement dès le départ.
Ce combat est riche d'enseignement car il apprend pour la première dans le jeu à utiliser ses potions de soins à outrance..:)

Surtout il faut éliminer tous les rats sauvages dès leurs apparitions, laissant les rats noirs vivant...mais essayer de ne pas en avoir derrière vous pour pouvoir se défendre..;)(une attaque de dos est imparable)


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Port d'Ougdan, première partie
MessagePosté: Sam 11 Juil 2009 10:57 
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Une astuce .... ou un bug qui sait ? 8-)
J'ai réussi à éliminer la mère rate au 13ème tour de combat avec une équipe niveau 9 :D :D :D
A priori je l'ai éliminée au nombre de blessures : sanglier invoqué + estocades, je ne vois rien d'autre vu qu'il lui restait assez de points de vitalité pour que ses "petits" ne soient pas intervenus en cours de combat.


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Port d'Ougdan, première partie
MessagePosté: Sam 11 Juil 2009 14:27 
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Si l'on choisit le camp Neisbeck, les quêtes sont les mêmes ou à peu près : la différence est que si, chez les Stoerrebrand charmer et baratiner semblent être les principales armes de négociation, la devise des Neisbeck serait plutôt :
Et rudoyer
Et soudoyer
Sont les piliers
Pour négocier


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Port d'Ougdan, première partie
MessagePosté: Dim 12 Juil 2009 18:49 
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micquin a écrit:
Une astuce .... ou un bug qui sait ? 8-)
J'ai réussi à éliminer la mère rate au 13ème tour de combat avec une équipe niveau 9 :D :D :D
A priori je l'ai éliminée au nombre de blessures : sanglier invoqué + estocades, je ne vois rien d'autre vu qu'il lui restait assez de points de vitalité pour que ses "petits" ne soient pas intervenus en cours de combat.


C'est clair que les blessures sont bien plus efficaces arrivé à un certain niveau que les dégâts purs (c'est la même chose pour les ogres à la fin et en fait, tous les gros monstres à gros PV sensibles aux blessures).
Et c'est là où finalement la magie est intéressante. Certes les sorts sont là à lancer, perso je suis un adepte de fulminictus mais bien boosté, il passe aisément la constitution des monstres et donc font des blessures tout autant que les comps en combat armé.

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