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 Sujet du message: 4) Soluce Drakensang : Citadelle Ducale, première partie
MessagePosté: Jeu 16 Avr 2009 22:20 
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Vous sortez à peine de la Résidence Ducale (1) qu’un garde à côté de vous semble catastrophé près de la fontaine (2). Il y a un souci avec celle-ci ou plutôt avec son mécanisme. Vous acceptez que le garde vous emmène dans les égouts pour remédier au problème. Le mécanisme est basé sur la combinaison de 5 leviers à monter à ou descendre. Vous pouvez tenter toutes les combinaisons ou bien lire tout de suite la réponse : vous montez le premier et le quatrième levier en partant de la gauche, vous descendez tous les autres. En fait, c’était normal que la fontaine ne coule, l’ingénieur nain responsable était en train de laver la pompe, il s’est pris plein de boue sur lui, mieux vaut remonter vite fait. Le garde vous remercie et vous donne 2 Gros pour la peine (+ 20 PX).

Vous découvrez une grande place de marché avec plusieurs marchands avec des articles intéressant. Vous retrouvez surtout l’alchimiste rencontrée à Avestrie : Auralia (3). Celle-ci a un souci avec la recette pour une potion. Si vous arrivez à trouver un spécialiste pour remédier au problème, elle pourra finir sa recette et pourra même vous rejoindre dans votre équipe (résolution possible plus tard dans le jeu). Elle vend aussi quelques recettes et peut vous apprendre le sort contre les poisons. Floris le marchand horasien (4) sent vos langues de passereaux (si vous les avez toujours) et vous propose 5 Ducats pour les acheter (15 PX de quête) (là encore à vous de choisir si vous lui céder ou attendez encore mieux).

Toujours sur la place, le temple de Rondra est fermé. Il en est de même pour le quartier nain. A la droite de l’étal d’Auralia, dans une cour bien garnie en plantes, vous retrouvez Barla (5), contente de vous voir, et le sergent Erland, qui vous propose de vous enseigner quelques comps de combat. Entre le temple de Rondra et le temple de Péraine, vous trouvez un nouveau personnage suspect (6) avec des objets intéressants.

A côté d’un nain forgeron qui propose quelques recettes de forge, vous entendez des gémissements provenir d’un tonneau (7). C’est un nain qui vient de se faire arracher sa barbe par un chien et qui se cache de honte. Pour le venger, vous allez tuer le chien sauvage (8) (10 PX) responsable et lui ramener sa fourrure (10 PX de quête) pour qu’il se fabrique une postiche. Il est très content et vous remet 3 Ducats (+5 PX). Un peu plus haut à droite, vous trouverez cette fois-ci un artisan nain spécialisé en arbalète qui vous vendra des recettes et vous apprendra des comps de combat à distance bien utiles. Toujours le même coin, derrière le temple de Péraine, Otto le tordu (9) vous propose (il a quelques articles intéressants comme du sang de dragon entres autres), de vous vendre 4 poules à 5 ducats l’unité. C’est très cher pour ce que c’est mais çà fera classe dans la maison d’Ardo.

Dans un coin, vous faites la rencontre de triplés nains (10) qui ont une idée de génie. Ils vous proposent un jeu, retrouvez un des trois nains sachant qu’ilS vont se mettre à courir pour se mélanger. Vous acceptez, le jeu n’est pas dur et vous gagnez. La deuxième fois par contre, ils soutiennent que vous avez perdu. Un bug du jeu vous dit que çà fait deux fois que vous perdez mais avec assez de point en nature humaine vous décelez la supercherie. Les trois comiques sont désolés lorsque vous leur faites remarquer et vous rendent votre argent puis file au temple d’Hésinde. Vous gagnez dans l’affaire 1 Ducat, 15 PX et une bonne rigolade à avoir vu des triplés nains courir de cette manière.
Dans le quartier, vous allez pouvoir retrouver des coffres comme d’habitude : un à côté d’Auralia, un à côté du marchand de Neisbeck, un près du marchand Horasien, un autre à côté du marchand d’armes, un autre en dehors de la ville à la Porte Sud, un autre près de l’artisan nain spécialisé en arbalète et un dernier près du forgeron.

Le tour de la Cité Ducale est terminé. Retournez sur la Place de Praïos pour prendre possession de la maison d’Ardo.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Citadelle Ducale, première partie
MessagePosté: Jeu 16 Avr 2009 22:21 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Citadelle Ducale, première partie
MessagePosté: Jeu 16 Avr 2009 22:22 
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Et vous voilà de retour, pour tirer l’histoire de l’arrestation de Dranor au clair. Vous allez voir le marchand Harpel (11). Il l’accuse de lui avoir volé son chronographe pendant qu’il fricotait avec Viola, la fille d’Harpel, mais c’est un peu confus son histoire. Apparemment, sa fille a aussi vu le vol, parlez-lui. Elle dit s’en souvenir parfaitement et n’avoir rien vu puis elle a vu son père avec le chrono quelques temps plus tard. Il est temps de les confronter tous les deux : en fait, l’homme qui fricotait avec la fille se nommait Randor et le marchand n’a pas jugé opportun de dire à la milice qu’il avait retrouvé quelques temps plus tard son chrono oublié chez lui. Bref, embarrassé, il accepte de rédiger une lettre discriminant Dranor (5 PX). Vous allez remettre la lettre à Barla (5 PX), Dranor est libéré et nous attendra chez Ardo.

ll vous faut encore aller la voir la régente Dariana pour l'informer que vous avez réussi à être embauché par une des deux familles marchandes (20 PX).

Il ne vous reste qu'à retourner voir Salina devant le temple d'Hésinde, qui s'est absentée, mais vous pouvez annoncer la nouvelle à son frère Hamlok (10 PX).

Et voilà, la première partie à Ferdok est terminée, il est temps de partir pour Moorbridge.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Citadelle Ducale, première partie
MessagePosté: Ven 17 Avr 2009 21:11 
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Juste un petit bonus à ajouter..:)

dans la maison de Praios se trouve un jardin "magique"..pourquoi magique? Parce qu'à chargement toutes les plantes repoussent...:)
On trouve presque de tout dedans...donc ce qui rend la cueillette itinérante un peu inutile...même si les racines d'olgrin ne sont pas présentes...enfin je n'en ai pas trouvé..;)


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Citadelle Ducale, première partie
MessagePosté: Ven 17 Avr 2009 22:25 
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Tu parles de la maison d'Ardo ? Sinon je ne connais pas ce jardin dans la citadelle ducale, c'est celui des baraquements ?

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Citadelle Ducale, première partie
MessagePosté: Mar 28 Avr 2009 23:49 
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Inscription: Sam 25 Avr 2009 20:18
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Pr résumer: on en est bien à 26 quêtes réalisées après avoir fini la 1er partie de Ferdok? (ss compter l'ours car j'ai pas les persos approprié et on peux la réaliser plus tard(?))

Sinon il y a quelques objets dont leurs utilisation m'échappe: l'aigue marine, la boite à priser, la minibouteille, les peaux d'animaux, les dés, les cartes, les pipes, ... ?


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Citadelle Ducale, première partie
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 08:55 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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L'ours, je ne l'ai pas vu accessible avant d'être revenu de Moorbridge.

Pour les objets que tu cites, il n'y a pas d'utilité, outre se faire un peu d'argent...

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