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 Sujet du message: 7) Soluce Drakensang : Ferdok, deuxième partie
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 15:40 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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Vous voilà de retour à Ferdok. Vous pouvez désormais enrôler l’Elfe Gwendala, ce que je vous conseille pour une quête toute simple qui va suivre.

En sortant de chez Ardo, n’oubliez pas d’aller vendre vos queues de rats au « Pichet d’Argent ». Vous descendez vers le temple d’Hésinde. Juste après le pont, sur votre droite, Bouloche, l’Ours Danseur est en train de faire des siennes et ne veut pas revenir voir son maître. Vous vous proposez pour aider mais l’ours ne veut rien savoir. Si vous avez 12 en zoologie, vous pourrez réussir à le calmer sinon il faudra utiliser la magie pour le rendre docile avec le sort bien-nommé « Soit Docile ». Gwen le maîtrise justement, mais peut-être que votre perso aussi. Bref, vous le rendez à son propriétaire qui s’occupera bien de lui désormais. Enfin, çà fait 30 PX de gagner dans l’affaire.

Vous allez au temple d’Hésinde pour signaler que vous avez réussi la première épreuve (200 PX !). L’Oracle vous donne immédiatement la deuxième. Comme d’habitude, ses paroles sont assez énigmatiques mais Dorion est là pour vous expliquer. En clair, un savoir a été volé à Hésinde et il se trouve aux Monts de Sang. Il va falloir aller le récupérer. Dorion nous apprend aussi que l’inquisiteur Da Vanya, encore lui, fait des siennes en ce moment là bas. Il commence à me courir sur le haricot celui-là.

Bon c’est pas qu’on s’ennuie mais on a des quêtes à finir. Après être sorti du temple, en prenant le chemin vers la maison d’Ardo, au niveau du pont, vous voyez un dénommé Hugo en fâcheuse posture et pour cause, il vient de tomber de plusieurs mètres en sortant de chez lui. Certes, ses escaliers ont été très mal construits mais Hugo a l’air un peu à l’ouest quand même. Bref, il ne peut pas se relever. Sa femme Gunelde vous demande d’aller chercher un guérisseur, que l’on trouvera sûrement au temple de Péraine, à la Citadelle Ducale.

Direction donc à la Citadelle Ducale.

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Dernière édition par Calenloth le Dim 10 Mai 2009 19:40, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Ferdok, deuxième partie
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 15:41 
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Vous voilà à la Citadelle Ducale pour venir chercher un remède pour Hugo. Faites d’abord un tour à la Porte Sud, qui est plus « urgent ». Ce qui est urgent, c’est que le garde aille au petit coin. Le problème, c’est qu’il y a quelques filous qui essaient de rentrer dans Ferdok, donc il ne peut pas quitter son poste. Vous lui proposez de le relever pour un petit moment. Il accepte et part se soulager après vous avoir décrit les trois filous en question. Un premier personnage ressemblant à la description. Avec une « nature humaine » de 6, vous voyez que c’est une honnête personne (5 PX) . Pour une deuxième correspondante, il vous faut une « nature humaine » de 8, pour voir que cette personne n’a rien à se reprocher (5 PX), et il vous faudra une « nature humaine » de 10 pour démasquer la renarde lors de l’interrogatoire de la troisième personne (5 PX). Vous la renvoyer en dehors des murs. Le garde revient et vous gratifie de 20 PX pour l’avoir démasqué.

Direction le temple de Péraine, où vous parlez à l’un de ses prêtres (15 PX). Celui-ci vous apprend qu’Hugo est un habitué car sa femme s’inquiète toujours pour un rien. Il faut juste lui apporter du thé de Golune et lui dire que c’est un remède magique. Vous avez sûrement du thé donc retour sur la Place de Praïos.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Ferdok, deuxième partie
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 15:41 
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Une fois revenu de la Citadelle, vous allez donner le thé à Hugo qui se relève immédiatement et part travailler (15 PX).

Tout s’est arrangé, vous allez au quartier des Charretiers pour rendre ses biens à Saponier.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Ferdok, deuxième partie
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 15:42 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
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Vous prenez la rue ouest du quartier qui remonte vers le Nord. Presque tout en haut, vous apercevez un nid de ces saletés de lucioles. Ni une, ni deux, vous l’explosez. Il est vide mais le résident de la maison vous interpelle pour vous féliciter de vous en être occupé. En fait, il y a d’autres nids. Vous acceptez de les détruire et le résident vous indique les quatre endroits dans le quartier où il en a vu. Vous êtes bon pour un petit tour. Ni les nids (10 PX), ni les lucioles (0 PX à votre niveau + croc venimeux) ne sont difficiles à détruire.

Une fois la quête des nids finie, vous vous rendez enfin à la Truie Sereine. Vous arrivez pile au moment d’une bagarre. Saponier vous demande de chasser les importuns. Vous pouvez employer la manière forte (10 PX) ou alors vous pouvez les intimider ou les baratiner (10 PX + 5 PX supplémentaires). Saponier vous remercie en vous payant un verre. Mais vous étiez venu pour lui remettre les biens volés par Thalya. Vous pouvez lui remettre seulement le coffret (5 PX) et revendre le collier pour plusieurs Ducats, Saponier vous remet 1 Ducat et 5 Sous. Sinon, vous lui remettez aussi le collier pour gagner 50 PX et 3 Ducats, 3 Gros et 5 Sous.

Direction le dernier quartier pas encore visité : le Port d’Ougdan

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Ferdok, deuxième partie
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 15:43 
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Une fois arrivé au Port, vous allez voir les Stoerrebrandt. Le marchand Laran nous demande d’aller chercher une cargaison au port puis de l’emmener à la brasserie. OK c’est parti.

En chemin, vous croisez un homme riche un peu en panique. Il a oublié sa blague à tabac chez « Mademoiselle » Iriane. Avec une « Nature Humaine » de 4, vous comprenez que l’homme cache quelque chose (5 PX). Cette demoiselle propose quelques services particuliers que la femme de l’homme ne doit pas apprendre. Vous allez voir Irina qui est ennuyé par un vaurien. Soit vous l’intimidez (5 PX) soit vous le faites déguerpir par la force mais dans les deux cas, Irina vous remet la blague (15 PX). Vous retournez voir l’homme riche qui a été rejoint par sa femme. Vous pouvez jouer le jeu et lui rendre sans faire d’histoire la blague (petit jeu de mots), il vous remercie d’1 Ducat (15 PX). Vous pouvez lui rendre sans explication mais sa femme va en demander, il faudra la baratiner (5 PX) pour la convaincre. L’homme vous donnera alors 1 Ducat (15 PX). Vous pouvez aussi dire la vérité, lui remettre la blague avec les compliments de « Sucre d’orge » et le dénoncer à sa femme (15 PX mais pas de Ducat). Enfin, vous pouvez lui transmettre les compliments mais baratiner sa femme (5 PX) pour avoir les 15 PX et le Ducat. Perso, je préfère la dernière, au moins çà lui donne de quoi réfléchir…

C’est pas tout çà mais on doit prendre livraison au port. Vous récupérez un petit sac, puis vous vous dirigez vers la brasserie mais en chemin, des « Yeux Noirs » vous tendent une embuscade. Une fois débarrassé de ces coquins (3 PX chacun), vous allez déposer le sac à la brasserie (10 PX). Puis vous retournez voir Laran pour lui transmettre l’argent du brasseur (10 PX). Vous lui parlez de l’embuscade qui vous donnera votre prochaine quête. Il vous faut aller voir le Premier Garde Tachman pour parler de cette affaire. Ce dernier est toujours aussi aimable. Soit vous arrivez à le baratiner (malus de 14 à l’épreuve) (5 PX), soit vous le corrompez (pour une somme comprise entre 10 et 60 Ducats suivant le résultat de l’épreuve) (5 PX si épreuve réussie). Une fois baratiné ou corrompu, Tachman vous dit qu’il a peut-être une piste (10 PX). Vous le suivez jusqu’à deux coquins qui ont l’air de bien le connaître. Tachman coupe court à la conversation et les attaque. Vous l’aidez (10 PX). Il est vraiment louche ce garde. Vous finissez par retourner voir Laran pour lui raconter le déroulement des derniers évènements (10 PX).

Les Stoerrebrandt sont un peu lassé des coups bas de la Maison Neisbeck. Ils veulent l’exclusivité des ventes avec la brasserie. Vous devez escorter le négociateur du marchand jusqu’à la Brasserie. Evidemment, on vous tend une nouvelle embuscade : encore des « Yeux Noirs » (3 PX chacun). Après y avoir mis fin (10 PX), vous pouvez raccompagnez le négociateur vivant, ce dont Laran est très content (10 PX). Il vous donne 20 Ducats. Cool, cette quête commence à rapporter. Il faudra revenir plus tard pour la suite.

Au fait, la mère Rate vous doit une revanche. Donc direction les caves de la brasserie pour la deuxième manche. Des petits l’accompagnent dès le début mais vous pouvez les combattre avant la Rate. Elle a 400 PV, à chaque fois qu’elle perd 100 PV, elle appelle ses petits à la rescousse. Un conseil, dès qu’ils arrivent, débarrassez-vous de la progéniture à chaque fois en premier. Supportez avec vos healeurs celui qui se fait attaquer en le soignant dès que possible. Utilisez les flèches Tenobaal qui peuvent très mal avec « pluie de flèches ». Une astuce (bug ?) : si vous rendez docile l’un des petits, aucun n’apparaîtra tant qu’il sera sous votre coupe et vivant. La Rate rapporte 40 PX + 20 PX de quête et un anneau magique de vie +10 PV. Vous retournez voir Moddlemush en vainqueur (20 PX + 20 Ducats).

La deuxième partie à Ferdok est terminée. Vous vous rendez aux Monts de Sang après être éventuellement passé à la maison d’Ardo pour former l’équipe que vous voulez.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Ferdok, deuxième partie
MessagePosté: Sam 18 Juil 2009 16:22 
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Inscription: Mar 7 Juil 2009 10:28
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En ce qui concerne la mère rate :
Il y a environ 120 rat-loups avant d'arriver jusqu'à elle, ces rat-loups sont de niveau croissant entre 5 et 7, donc, si l'on cherche à optimiser le nombre de points d'expérience, il est conseillé de nettoyer le ou les deux premiers niveaux avant de partir pour le Marais et de revenir en niveau 6 pour nettoyer tout le reste avant le combat final (en niveau 6 on peut récupérer facilement 50 PX de plus que si l'on y va en niveau 7 ou plus).
Rien n'empêche ensuite d'attendre d'être mieux équipé ou plus puissant pour affronter la maman de rats.


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 Sujet du message: Re: 7) Soluce Drakensang : Ferdok, deuxième partie
MessagePosté: Jeu 4 Mar 2010 14:05 
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Inscription: Mer 19 Mar 2008 00:06
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Localisation: Orthez (64)
il y a un mendiant pres de la taverne la truie. Si on lui donne 1 ducat, il nous indique 2 personnes a l'air suspectes (quete: "un don charitable")...
en fait il faut s'approcher assez des voleurs en question pour les entendre, mais pas trop pour pas qu'il nous voient. Ensuite, ils se rendent pres de la truie, a un chariot. Là c'est pareil faut s'approcher mais pas trop pres. Dedans, il laissent nombre d'objets (chaine en or, anneau), un petit butin.

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