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 Sujet du message: 8) Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Sam 16 Mai 2009 21:19 
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Arrivé au Monts de Sang, vous passez le petit pont qui vous fait face. Une petite cinématique vous montre un château qui a l’air protégé par un bouclier magique. Inutile de monter au château, il n’y aura rien à faire d’ailleurs la franche Jasmine (1) qui garde ses cochons, vous le dit. Elle vous dit tout de go aussi que c’est une sorcière et que d’autres sorcières peuplent la forêt et qu’elle peut nous aider seulement si on les aide en retour. Comme vous le savez, l’inquisition s’est installée dans la forêt pour les chasser. Jasmine vous demande de leur subtiliser le vin sacramentel. OK vous allez voir çà. Vous pouvez lui poser quelques questions, et notamment en savoir plus sur qui sont les sorcières, filles de Satuaria.

Le chemin de gauche vous emmène au château, donc vous prenez celui qui va tout droit. Une deuxième cinématique se lance. Deux bandes de voleurs débarquent en même temps pour vous dépouiller (2). Vous comprenez rapidement qu’il y a une bande qui a toujours été là (celle d’Humbert) et qui a un certain code d’honneur tandis qu’une nouvelle bande (celle de Ronkwer), sans foi ni loi, tente de prendre le contrôle de la région et tuent tous ceux qui leur résistent. Si vous choisissez le camp d’Humbert, du coup, ils épaulent pour vous débarrassez des autres (3 PX chacun). Même chose si vous choisissez l’autre camp. Vous pouvez aussi choisir de les combattre tous mais la quête « Voleurs et Brigands » se ferme alors (20 PX). A priori (possibilité non réalisée pour l’instant), vous pouvez aller combattre les deux chefs. Le Duc Growin vous donnera 60 Ducats de récompense par tête. Pour les PXs, vous choisissez un des deux camps pour laisser la quête ouverte (10 PX). A partir de maintenant, vous allez souvent croiser des bandits du camp que vous n’avez pas choisi, il va falloir les combattre.

Pour l’instant, les loups, ours, sangliers vous attaquent mais normalement au fur et à mesure que les sorcières deviennent vos alliées, ils sont de moins en moins hostiles, voir neutres à la fin pour certains.

Vous arrivez au camp des Praïotes (3) où Warina vous accueille. Les prêtres de Praïos ont beaucoup de pouvoir et d’influence et ils le savent, du coup, ils ont tendance à prendre tout le monde de haut, ce qui m’agace un peu… La fanatique Warina nous dit que la barrière magique est l’œuvre des sorcières. Il faut rechercher Jasmine et la tuer sans autre préavis : étonnant de la part des prêtres du dieu de la justice… Çà sent le coup foireux à plein nez. On peut visiter le camp en attendant de prendre parti. Un Rayon de Lumière nous dit qu’il faut faire parti des membres de la croisade pour profiter de son entraînement (il a des comps intéressantes en combat rapproché). Vous retrouverez les mêmes à Tallon, un peu plus tard dans le jeu. Dans un coffre très dur à déverrouiller (malus de 20) vous trouvez 20 Ducats, une dague de fidèle (qu’est-ce qu’elle fait là celle-là ? il y a un sombre fidèle parmi les praïotes ?) et un papier : « le couperet de la Sorcière ». Le gérant d’échoppe est dur à convaincre de laisser son poste. Vous pouvez le séduire (5 PX) ou marchander puis récupérer le vin de messe (20 PX). Si tout échoue, puisqu’il a l’air préoccupé aussi par le devenir des volailles du camp, vous allez donc ouvrir la porte du poulailler et les cocottes se dispersent allégrement. Vous allez prévenir le gérant qui se précipitera pour les rassembler. Vous avez tout le temps pour récupérer le vin de messe (20 PX). Da Vanya ne décroche même pas un mot en votre présence, il est temps de retourner voir Jasmine pour la tuer (15 PX + 20 PX de quête + crâne de chouette + cochons transformés en sangliers) ou lui donner le vin. La soluce continue avec le choix de donner le vin.

Jasmine vous dit que pour avoir le soutien de chaque sorcière il va falloir leur rendre un service à chacune. Il va falloir aller voir ses trois sœurs. De plus, si vous rencontrez des fidèles de Praïos qui abattent des arbres, il faut les stopper à tout prix. A la fin de votre conservation, Jasmine s’est à peine en aller un peu plus loin que Warina arrive par derrière. Elle n’est pas du tout contente que vous ayez choisi le camp des sorcières et envoie un messager prévenir les autres. Avec deux praïotes (3 PX, elle vous attaque (10 PX + Bec de Corbin). A partir de maintenant, les fidèles de Praïos vous attaquent à vue.

Alvina n’est pas très loin, allez-y (5). En chemin, vous arrivez à un camp de bûcheron (4). Les bûcherons sont inquiets, leur collègue parti chercher le repas ne revient pas, il lui est peut-être arrivé quelque chose.

Vous parlez à Alvina. Elle a visiblement été déçue par Danos. Elle vous remet un bracelet ensorcelé que vous devez aller donner à l’ingrat. Çà peut être drôle, d’accord. Elle peut vous apprendre quelques sorts et des comps de tir à l’arc. Derrière elle, un coffre piégé avec des flèches et son journal racontant l’histoire avec Danos.

Vous faites demi-tour pour empruntez le passage qui passe sous le chemin du château (6).

Ici (7), un camp de Praïotes, commandé par un certain Berndrich, attaqués par des fantômes ours (5 PX). Vous pouvez choisir de les aider ou de les abattre (4 PX chacun + 10 PX pour Berndrich) en aidant les ours. Vous êtes pas non plus là pour faire du massacre gratuit, vous défendez donc les praïotes. Vous avez sans doute bien fait, Berndrich ne paraît pas être aussi fanatique que Warina ou Da Vanya. Il sera sûrement un bon allié. Notez que ce camp est désert si vous venez après la quête pour sauver Saittout.

Vous continuez votre progression, droit vers le nord, sur le camp d’Humbert (8) (10 PX). Celui-ci vous demande en échange d’une récompense de vous occuper de Ronkwer. Dans le camp d’Humbert, une forge, un atelier et un coffre piégé avec quelques casques dedans. A gauche d’Humbert, il y a un chemin qui monte jusqu’à une caisse contenant un élixir de Constitution. Direction l’ouest vers le camp de Ronkwer (9) qui vous attaquent à vue avec ses acolytes si vous êtes victimes du bug de cette quête. Sinon, vous lui causez pour valider une des étapes, puis le combattre. Le combat n’est pas évident, éliminez les bandits (3 PX) avant Ronkwer qui sera plus facile à vaincre seul (20 PX + 20 PX de quête). Sur Ronkwer, un peu plus de 6 Ducats et un avis de recherche, vous pourrez aller voir le Duc pour demander la récompense. Le coffre piégé et verrouillé contient quelques armes. Vous pouvez retourner voir Humbert qui est censé vous donner une récompense mais pas d’espèce (encore un bug ?), juste une clé qui ouvre un coffre en particuliers dans le château (10 PX).

Note : un bug ( ?) rend les compagnons de Ronkwer hostiles dès le départ avec vous, ce qui vous empêche de lui parler, ce qui vous empêche de valider la quête qui consiste à parler à Ronkwer qui vous empêche au final de valider la quête dans son ensemble. Dans ma première partie j’ai validé la quête sans souci, mais je ne retrouve pas le moyen. Merci de partagez votre expérience par rapport à ce bug et s’il y a d’autres solutions pour valider la quête.

Vous redescendez par le sud jusqu’au chemin qui enjambe la rivière. Juste avant (10), vous sauvez un arbre des Praïotes (10 PX). Il y a quelques fidèles (3 ou 4 PX) qui s’y trouvent dont certains ont des haches, c’est ceux là qu’il faut abattre en premier si vous voulez sauver l’arbre (10 PX).

Vous repassez dans la partie sud de la forêt, vous prenez à gauche pour longez la rivière et apercevez un gros crapaud assis sur une souche d’arbre se nommant Saittout (11). Il adore les lucioles mais sont trop grosse pour lui. Si vous allez lui chercher un peu de leur viande il vous donnera un trésor. En chemin, vous voyez plein de crapaud-trolls mais ils ne vous attaquent pas. Cool. Par contre, deux praïotes les attaquent. On leur en débarrasse vite fait. Inutile de vous approcher du camp des inquisiteurs, ils sont trop nombreux à l’intérieur (et un peu innocents). Vous rencontrez des lucioles (0 ou 1 PX mais toujours le croc venimeux) ou autres ennemis aléatoires. Vous continuez votre route pour tomber par hasard (12) sur le bûcheron (15 PX) qui a effectivement un petit souci étant entouré de coquins de la bande de Ronkwer (3 PX chacun). Vous l’aidez (15 PX) mais il est légèrement blessé, il doit aller se faire soigner au manoir. Ils vous donnent les provisions pour que vous les remettiez à ses collègues.

Il y a un arbre pas très loin à sauver, donc vous y allez (13).

Vous continuez vers l’est, vers les lucioles pour Saittout. Vous arrivez dans un endroit où pullulent ces bestioles et vous abattez celle de Saittout (14) pour recevoir de la viande de luciole (10 PX).

Vous prenez droit vers le sud jusqu’au manoir pour parler à Morla (15). Celle-ci vous demande de ramener Saittout au camp d’Alvina. Pas de problème. Dans le reste de la cour du Manoir Marisa la marchande et un Prêtre de Péraine vous propose de vous ravitailler. Vous retrouvez votre copain le bûcheron à côté de Firniane, la fiancée de Danos. Dans un coin, un coffre verrouillé. Le seigneur protecteur, intendant des lieux, aime, comme le reste des gens, la tranquillité et l’archerie. D’ailleurs il y a un atelier au manoir. A l’intérieur du manoir, le cuisinier vous propose 10 Ducats pour vos langues de passereaux (15 PX). Gardez encore, vous trouverez mieux. Dans un coffre 500 pains.

En ressortant du manoir, vous continuez sur le chemin pour voir Danos (16). A côté de lui, un coffre littéralement remplit de poussière. En le baratinant un peu (5 PX), ce coureur de jupons met le bracelet et le voilà transformer en crapaud (20 PX). Alvina apparaît et vous remercie en vous confiant son crâne de chouette. Mouais, on sent un peu coupable dans l’histoire. Vous retournez voir Firniane. Cette sotte a prévenu les rayons de lumière. Vous vous en débarrassez (2 ou 3 PX + 30 PX de quête) et allez voir Firniane qui se fait passer un savon par le seigneur protecteur (rapport à la tranquillité…) pour avoir prévenu les praïotes, surtout que le sort n’est que temporaire. Mais en attendant Danos est un crapaud et peut se faire gober par la première cigogne qui passe. On propose pour se racheter d’aller le chercher pour qu’il soit en sécurité au manoir. Là-bas, Alvina se moque encore de Danos. Elle n’est pas très enjoué par l’idée de le ramener au manoir mais en la baratinant (5 PX) elle accepte (10 PX). Vous retournez une dernière fois voir Firniane qui vous gratifie de 10 PX. Quelle histoire !

Vous retournez voir Saittout (11) pour Morla mais les Praïotes, mené par Berndrich vous ont devancés. Il va falloir la jouer serrée. A parler avec lui, on comprend qu’il n’est pas très convaincu de l’action menée par les fidèles dans la forêt. Vous flattez un peu (5 PX) pour lui faire comprendre que la tâche d’abattre des crapauds n’est pas digne de son rang et dites d’aller dire à Da Vanya ce qu’il pense de tout çà. Il est convaincu et s’en va avec ses hommes (20 PX). Saittout vous remercie et saute dans votre poche.

Vous allez voir Morla au camp d’Alvina (5). Vous lui remettez Saittout (20 PX) et elle vous donne en échange son crâne de chouette. Vous n’avez plus qu’à parler à Saittout pour lui remettre la viande (10 PX). Il vous remet en échange un anneau magique (Dextérité et Adresse +1). Vous en avez presque fini dans cette partie sud de la forêt. Ne reste que les bûcherons auquel vous allez remettre de ce pas leur repas (ils doivent avoir faim depuis le temps) (20 PX). Vous en avez fini avec la partie sud de la forêt. Allez vers la partie nord en reprenant le passage qui enjambe la rivière.

Vous prenez à droite en longeant la rivière pour rejoindra la cabane de Saphira (17) située en haut d’un arbre. A côté d’elle, un laboratoire et un coffre (bidistillat, alcool, dents d’ours et poudre de diamant). Vous parlez à Saphira. Elle est herboriste et vous propose de nombreuses recettes d’alchimie. Le cuisinier du manoir qui avait son chaudron se l’est fait confisqué par les rayons de lumière. Vous devez le récupérer avant que celui-ci ne se retrouve dans le camp principal des Praïotes. Le camp est tout au nord-ouest de Saphira. Vous vous y rendez (18). Il n’y a qu’un garde. Gwendala suggère de procéder sans effusion de sang. Rhulana le contraire. Si vous attaquez le garde, d’autres praïotes apparaissent et le combat devient inévitable. Si vous attendez que le garde s’éloigne, le camp est désert et vous vous emparez facilement du chaudron (20 PX). Cette solution vous donnera aussi un petit bonus pour plus tard. Vous retournez voir Saphira qui est venue à votre rencontre pour lui remettre le chaudron (20 PX + 50 PX de quête). Elle vous remet en échange son crâne de chouette. Puisque vous avez réuni tous les crânes, Saphira vous indique l’emplacement de leur sabbaticum secret (20). Il va falloir vous y rendre et procédez au rituel pour invoquer la sage Heidruna. Elle seule pourra vous aider à franchir la barrière magique.

Saphira a une dernière chose à vous demander. Elle voudrait se venger du cuisinier qui a laissé son chaudron aux Praïotes. Elle vous confit un petit d’herbes qui devrait « épicer » les plats du cuisinier. Vous retournez directement au manoir pour livrer le cadeau au cuisinier (10 PX) en le baratinant un peu (5 PX). Demi-tour pour revenir voir Saphira qui vous remercie (10 PX) et vous donne une faucille en récompense. Il vous reste un troisième arbre (19) à défendre (10 PX) sur la route du sabbaticum.

Maintenant, vous pouvez vous rendre au Sabbaticum. Vous y voyez 4 totems où vous placez les 4 crânes de chouette des Sorcières. Une fois en place, Heidruna apparaît (20 PX). Elle ne paye pas de mine mais est bien disposée à votre égard après ce que vous fait pour les Sorcières. Pour détruire la barrière, il faut tuer le mage maléfique qui l’a maintient en place. Devinez quoi, c’est ce coquin de Da Vanya et devinez quoi, il arrive justement au Sabbaticum pour régler le compte de tout le monde. En fait, il n’est même pas humain et Heidruna révèle sa nature de Mantra’kim, mi-homme mi-bête (ainsi que les sbires qui l’accompagne). Il a trompé l’Eglise de Praïos en lançant cette chasse aux Sorcières qui aurait pu détruire la barrière avec leurs pouvoirs. Il a l’air costaud surtout qu’il abat d’un coup Heidruna. Il faut vous débrouiller seul pour le combat. Tactique habituelle : lattage en règle des sbires (3 PX) puis le boss (160 PV, 20 PX, 28 Ducats + quelques potions) devrait vous permettre d’en finir avec lui (90 PX de quête en tout). Une fois, le faux prêtre abattu, la barrière magique disparait et vous avez la surprise de voir qu’un dragon était retenu ainsi prisonnier dans le château. Bizarre, bizarre… Heidruna n’a finalement pas été tuée par Da Vanya et se relève. Vous pouvez lui causer. Désormais, Berndrich et les Praïotes ne vous attaqueront plus, ils comprendront le choix que vous avez dû faire mais ils ne vous accepteront pas pour autant dans leur camp.

En sortant du sabbaticum, une petite ellipse vous épargne la marche pour revenir au pied du château où vous retrouvez une nouvelle fois Bredo. Après avoir vendu le surplus de votre équipement, vous rencontrez les quatre Sorcières au chemin qui mène au château. Elle vous offre chacune une aide pour monter jusqu’au château : un cochon sauvage de la part de Jasmine, la louve d’Alvina vous accompagnera aussi, Morla vous offre une amulette de Constitution et Saphira vous offre un élixir de Courage si vous avez versé le sang pour récupérer son chaudron, sinon un esprit de la nature vous accompagnera. Les Sorcières disparaissent ensuite.

Seule Jasmine reste près du pont. Vous allez la voir pour lui dire que vous avez sauvé les arbres de la forêt (20 PX). Elle vous offre en récompense le Marteau de Warina.

Vous montez au château où de nombreux fidèles vous attendent (mais pas dur à tuer). Une fois en haut (21), les compagnons des Sorcières s’en retournent. Admirez la vue et entrez.

Vous détectez plusieurs ennemis. En effet, après quelques pas et une petite cinématique, des fidèles (3 PX) vous tendent une embuscade. Vous pouvez visiter la cour du château pour détruire quelques tonneaux ou déverrouiller un coffre pour récupérer entre autres des flèches et carreaux de guerre (PI +1). Vous entrez dans le château (30 PX de quête).

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Sam 16 Mai 2009 21:20 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Sam 16 Mai 2009 21:21 
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Une nouvelle quête commence « Comme une ombre ». Il s’agit de vous faufiler dans le château sans vous faire repérer ni déclencher de piège. C’est parti ! Gwen est évidemment pour cette méthode. Forgrimm et Rhulana par contre… Mais bon, il y a des PXs au bout… N’hésitez pas à enlever vos grosses armures pour enlever les malus d’encombrement.

Vous descendez des escaliers. A droite, une porte inouvrable, donc vous allez à gauche. Il y a une salle de gardes (qui dorment) (1). En furtif, vous pouvez y déverrouiller un coffre qui contient un piège à souris ( !!!). Une cinématique vous montre une salle de temple (2) avec des fidèles faisant une petite cérémonie gardant le mécanisme dans le garde-manger (3) qui bloque la porte qui vous empêche de continuer votre progression. Des coffres piégés à l’intérieur mais rien d’extraordinaire dedans. Si vous abandonnez la quête en mode furtif, vous pouvez latter les fidèles. Vous obtiendrez la « clé de Jost » (aucune idée de ce que çà peut-être pour l’instant).

Vous pouvez descendre au niveau suivant. A gauche un tonneau et une galerie effondrée, à droite une porte. Derrière la porte un couloir avec un piège par terre (5) qui vous barre la route et une autre porte donnant dans une salle de gardes (6) qui accourront si vous déclenchez un piège. Tout le monde y dort aussi dans la salle des gardes que vous pouvez visiter du coup et glaner deux ou trois objets communs.

A bout du couloir, un garde qui fait des rondes (7). Il va falloir jouer avec pour ne pas se faire repérer. Il est très compliqué de « visiter » la salle des gardes (8) sans se faire repérer par celui qui tourne. Plus loin, un piège à terre avec derrière une geôle (9) avec un prisonnier : le très puissant magicien Jost qui si vous le libérez pourra rejoindre votre équipe. Encore faut-il que vous trouviez la clé. C’est Humbert qui l’a enfermé ici du temps où il était encore là, mais maintenant c’est le prêtre du premier étage qui a la clé. Il faut aller la chercher ou alors attendre de la trouver plus tard. Vous pouvez aller la chercher tout de suite en furtif et faire un vol à la tire sur le prêtre qui vous tourne le dos (10 PX). Vous pouvez encore visiter en furtif la dernière salle des gardes (10).

Plus loin un garde que vous pouvez combattre (11).

A l’étage en dessous, dans un passage (12), des chiens (3PX + zoologie) vous attaquent. Au bout, un coffre piégé. Par l’autre passage (13), d’autres chiens.

Vous continuez un peu pour arriver dans une grande caverne (14). Là, vous retrouvez votre cher Gamblack qui se fait enguirlander par Noldrokon, l’inconnu qui a volé le diadème de Salina à Avestrie, parce que le dragon Japhgur, qui a fusionné avec un démon ( !?) mais qui, la barrière magique détruite, s’est échappé de la caverne. Noldrokon se téléporte nous laissant Gamblack en pâture. Gamblack nous redit avantde combattre qu’il n’a rien à voir avec la mort d’Ardo, cette affaire n’est vraiment pas terminée. Et c’est le combat. Une astuce, n’approchez pas de Gamblack et attaquez les fidèles avant. Une fois fait, Gamblack (250 PV) est plus facile à combattre (15 PX + 50 PX de quête). Sur lui, entre autres, quelques sous, une épée magique (1D+4, 0/-1, 25% de chance de blessure). Vous récupérez le livre de la connaissance volé (130 PX de quête en cumulé).

La quête « Comme une ombre » est fermé, vous allez pouvoir récupérer la clé pour Jost sur le prêtre (10 PX) sans être discret et éliminez le reste des fidèles. Vous libérez Jost 20 PX et découvrez que sa goêle était aussi la cache du trésor d’Humbert. Vous allez pouvoir vous servir de la clé qu’il vous a donnée pour ouvrir un coffre à trésor renfermant plusieurs objets de valeurs, des sous (environ 7 Ducats) et un anneau magique (anneau de Pérex).

Vous en avez terminé avec les Monts de Sang. Vous pouvez vendre éventuellement votre surplus d’équipement à Ardo avant de retourner à Ferdok.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Sam 16 Mai 2009 21:23 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Lun 25 Mai 2009 09:33 
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Au niveau des grottes du chateau (environ au niveau du 13 sur le plan) on arrive à prendre sur la gauche un couloir qui mène à une sortie fermée par une porte en bois. Cette porte s'ouvre en enclenchant un mécanisme juste à côté (un treuil comme le mécanisme au niveau du prêtre). Cette issue amène au pied de la montagne supportant le chateau au nord du chemin menant au camp des praoïtes et du manoir.


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Lun 25 Mai 2009 11:13 
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Cool ! :) Effectivement, cela ramène sur un petit chemin entre le 5 et le 10 de la carte.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Ven 10 Juil 2009 00:00 
Proposition de soluce pour la plus grande gloire de Praïos :


Attaquer Jasmine libère la nature sauvage de ses compagnons à quatre pattes, combat plutôt aisé qui rapporte 20+15 PX en plus des sangliers et un crâne de chouette.

De retour au camp Varina octroie 20 PX et l’inquisiteur 10 seulement, il vous demande bien entendu d’éliminer Alvina, Saphira et Morla et vous conseille de trouver leurs points faibles. Vous voila admis dans le camp pour profiter des marchandises du gérant d’échoppe en plus de la cotte de mailles et de la tunique montrant votre appartenance à la glorieuse Inquisition (loué soit Praïos) ce qui permet également d’accéder aux cours du Rayon de lumière en combat rapproché. A la sortie du camp Varina vous interpelle et vous demande d’abattre les trois arbres de sorcières dont elle indique l’emplacement et conseille d’aller bavarder avec le révérend Bendrich qui en connait un rayon question sorcières.

Direction le camp du révérend mais attention les animaux du coin ne sont pas franchement amicaux, arrivée au camp juste à temps pour aider les glorieux soldats de l’Inquisition à repousser les assauts de cinq créatures maléfiques (des esprits de la nature) à 5 PX chaque. Reconnaissant, Bendrich partage ses connaissances avec vous (20 PX) et vous conseille d’occire le vilain crapaud de Morla.

Etant dans les parages, autant pousser jusqu’aux camps des brigands. Humbert d’abord puis Ronkver, les choses se déroulent normalement et vous récupérez clé, argent, équipements, … A noter qu’il faut rester en permanence sur ses gardes dans cette forêt maudite, les loups, ours et autres animaux sauvages s’attaquent à vous régulièrement.
Après avoir purifié les deux camps, il est temps de s’occuper des arbres qui empuantissent l’atmosphère, il y en a trois à abattre pour compléter la quête de Varina et un quatrième en supplément au bord de la route près du camp de la Glorieuse Inquisition. Chaque arbre est défendu par deux esprits maléfiques en plus des sortes de lucioles qui vrombissent tout autour ( 5 PX par esprit et 10 + 10 PX par arbre).

En chemin on en profite pour écraser le vilain crapaud Saittout et ses compagnons de mare au nombre de plusieurs douzaines (au menu du soir cuisses de grenouille en abondance), bien entendu Morla, la sorcière aussi laide que son crapaud, intervient et vous offre 10 +15 PX quand vous la délivrez de son existence.
Le circuit vous amène à délivrer un pauvre bûcheron cerné par des malandrins qui veulent lui voler son souper (15 PX en plus des brigands) et vous vous engagez solennellement à porter leur pitance à ses compagnons. Sur la route du camp en profiter pour abattre le (presque) dernier arbre maudit.

De retour au camp Varina vous gratifie de ses louanges, d’un marteau de guerre et de 20 PX.
Plutôt que d’apporter leur repas aux bûcherons il est clairement plus urgent de poursuivre voter sainte croisade contre les sorcières, donc direction le Manoir. (10 PX à l’arrivée).

Les deux points marquants y sont : l’interrogatoire de Firmiane ( eh oui vous faites partie de l’inquisition même si c’est temporaire) qui révèle sa liaison avec Danos (le point faible d’Alvina pour 15 PX) et celui du cuisinier, nettement plus dur à cuire (intimidé par Forgrimm à partir de 17 ou 18 de volonté), qui indique le point faible de Saphira, sa cabane pour 20 PX.
La première chose à faire est d’arrêter Danos pour attirer Alvina, assez facile et 10 PX. Bien entendu Firmiane intervient en compagnie de brigands de la compagnie de Hubert (3 PX chacun) et, après un bref combat (10 PX) Danos se laisse emmener au camp Praïote où vous le faites enfermer dans la cage (10 PX). Il est temps d’aller voir les bûcherons. Comme souvent larrons, loups, lucioles, ours et sangliers vont agrémenter le parcours. En outre Alvina vous attend avec une demi douzaine de loups, elle ne fait bien entendu pas le poids face aux forces de la Lumière et rend son âme maudite pour 10 + 15 PX. Vous prenez soin de son crâne de chouette et de son arc long et poursuivez vers le camp des bûcherons. La livraison du repas vous fait gagner 20 PX.

Il reste une sorcière à éliminer donc, en route vers le nord. Au passage fouille en règle du camp d’Alvina et de son coffre piégé, puis la routine : larrons, loups, lucioles, ours et sangliers. Un arbre de sorcière vous attend avec ses deux esprits de la nature près de la cabane de Saphira.

La cabane brûle facilement grâce à un brasero tout proche (20 PX), ce qui déplait fortement à Saphira qui convoque 4 esprits pour vous abattre. Une fois encore la Lumière triomphe des Ténèbres (10 + 15 PX plus 50 PX de fin de quête) et vous pouvez emporter les pièces à conviction dont du sang de dragon caché dans son coffre.
Retour auprès du Grand Inquisiteur pour les félicitations d’usage, mais pas en grande pompe (10 PX seulement et les cadeaux dont il parle sont probablement les tenues déjà acquises précédemment). Il vous révèle tout de même qu’il reste une adversaire à éliminer pour que le Mal soit banni de ces contrées : Heidruna qu’il faut convoquer au Sabbaticum à l’aide des crânes. Curieusement il semble connaître le lieu puisqu'il apparait sur votre carte.

La suite est facile à deviner, ce qui doit arriver arrive (comme toujours) et vous combattez le faux Inquisiteur après et avant de vous faire engueuler par Heidruna. A la sortie, retour direct au camp des Praïotes où vous êtes accueilli par Bendrich, tout penaud de s’être fait tromper. Il vous apprend que Varina s’est suicidée de honte et qu’il a prévu une escorte pour vous accompagner au chateau. Si vous avez quelque remords concernant Danos, rassurez vous, il a été libéré.
Il vous reste à explorer les ruines.


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Ven 10 Juil 2009 11:22 
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Excellent ! Merci, mystérieux invité...

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Ven 10 Juil 2009 15:24 
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Hmmmm désolé pour le "mystérieux" :(
J'avais oublié de me co avec mon pseudo, promis ça n'arrivera plus :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Monts de Sang
MessagePosté: Dim 19 Juil 2009 00:49 
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Il me semble que cela ne figure pas dans la soluce de Calenloth (si ça y est je lui fais par avance mes excuses les plus plates :mrgreen: ). Alvina, si on revient la voir peut vous apprendre pas mal de choses sur le tir à l'arc, l'esquive et même certains sorts relatifs à la nature, il suffit de lui demander des conseils sur la chasse.


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