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 Sujet du message: 1) Soluce Drakensang TRoT : Prélude
MessagePosté: Mer 10 Nov 2010 18:41 
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Avant de commencer à jouer, passez par la section BONUS et entrez les codes suivants :

Potion de Rondra; a8b479b52cd8
Anneau d’Allégeance Magique 14bb5655458d
Anneau de Peraine, Régénération 3aed77ac2edf
Anneau de Phex; c458aec126d6
Pour une belle armure : 7ce76523c85d2ab546f1748ba947bc70075997eade8e0342e4 541e55d888bef9880b7d2d4927738e2d61cafa1a717a062e46 6adf26dec4f335c62aa30e0411e5
Pour une belle arme: 48967f3b5c3dd35a49047661684048a2eefa576499093038aa de5577749c8c4f4b8a718f169f38b7f608d64f95eed99bf9f7 dc1993a803b516fe45621f8849d6

Et c’est parti.

Vous retrouvez Forgrimm au temps du premier Drakensang, qui se met à raconter à Gladys ses aventures vécues avec Ardo 23 ans auparavant. A l’époque, une personne les a aidés dans leur quête. Cette personne c’est vous.

Une fois votre perso créé, vous le retrouvez sur un bateau. Vous êtes en route, enfin en fleuve, pour rejoindre la ville de Nadoret pour compléter la formation. Sur le bateau, vous avez déjà des exemples de contenants à fouiller ou détruire pour vous procurer un peu de matos (tonneaux, malles, cantine etc.)

Vous n’avez rien à faire pour l’instant, hormis vous armer et aller parler au Capitaine du bateau, qui se trouve au milieu du camp installé pour la nuit. Avec lui, trois personnes qui travaillent pour lui : le mouss Henry, le superstitieux Piet et la jeune Janah, mais aussi trois pseudo-marchands. Si vous avez fait le premier opus de Drakensang, vous reconnaissez évidemment Forgrimm mais aussi Cano, le futur Chef de la Guilde des Voleur de Ferdok. Le troisième est donc sûrement Ardo.

Dès votre descente, le Capitaine vous accoste et vous demande si vous êtes toujours d’accord pour l’aider pendant le voyage, chose que vous aviez promise pour ne pas payer. Vous acceptez (rien que pour les PXs). Il faut aller voir Piet qui vous envoie chercher un Flammelier des Bois sec avec Janah.

Vous suivez cette dernière. Evidemment, les premiers flammeliers sur lesquels vous tombez sont humides. Vous êtes obligés de pénétrer dans une tour en ruine. Janah rejoint temporairement votre groupe. Après trois chauves-souris (1 PX+ fourrure (s)) et quelques tonneaux, vous trouvez du flammelier sec. En explorant le reste de la grotte, vous trouvez un bol d’offrande. Avec un peu de répartie, vous arrivez à convaincre Janah que ce n’est probablement qu’un nid. Ce n’est pas le cas. Si vous prenez les offrandes, un Crapaud-Troll sort de l’eau et vous attaque (2 PX + patte). Janah n’est pas contente. A priori, cet acte n’a pas de conséquence sur la suite du jeu. Vous ressortez de la tour pour retourner au camp après causer avec Janah. Là-bas, le Capitaine vous demande d’aller dire aux trois marchands que le camp est dressé. Vous pouvez demander plus d’infos au Capitaine sur les trois et avec un jet de répartie réussi (1 PX), qui vous dit que ce ne sont certainement pas des marchands ordinaires.

Vous allez les voir. Forgrimm a beaucoup de mal à jouer le jeu d’identités cachées mais pour l’instant vous n’avez pas grand-chose à vous mettre sous la dent. Ils continuent de discuter. Avant d’aller voir le Capitaine pour lui donner leur réponse, vous pouvez aller faire un tour pour cueillir quelques pentes et prendre le contenu d’une souche d’arbre. Une fois tout cela fait, il ne vous reste plus qu’à aller vous coucher.
Piet avait raison de se méfier pour la nuit. Des Pirates du Fleuve vous attaquent. Trois solutions pour en finir avec le combat :
Première façon : vous vous débarrassez des deux coquins (5 PX chacun) qui vous attaquent puis celui qui attaque Janah.
Deuxième façon : vous courrez vers Ardo
Troisième façon : vous perdez trop de PV.
Evidemment, la première est la meilleure pour les PXs. Quoiqu’il en soit, un coup de gourdin et une petite cinématique plus tard, vous vous réveillez au port de Nadoret pour constater qu’Ardo et ses compagnons ont préféré ne pas vous laisser sur la berge. Ils vous confient qu’ils cherchent des infos sur les Pirates. Si vous en trouvez, il faudra aller les voir. Après deux trois échanges, il est temps de partir explorer Nadoret.

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