Aventurie.com
forum francophone des fans du jeu de rôle "l'Oeil Noir"
Nous sommes le Mar 21 Nov 2017 23:21

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 12 messages ]  Aller à la page 1, 2  Suivante
Auteur Message
 Sujet du message: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:33 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Au péage, l’accueil est loin d’être chaleureux. Deux gardes vous demandent des comptes. Ardo se charge de les occuper pour que vous puissiez fouiner. Ardo et Cano partent devant, vous devez les rejoindre pour les surveiller. Mais avant vous flâner aux alentours. Le Marchand Varman vous pose pleins de questions mais n’a rien à vous vendre : plutôt curieux…

Derrière lui se trouve Neckbus l’aubergiste (1) dont le mari l’aurait abandonné mais en laissant son coffre qu’il surveillait toujours de près. Etrange qu’il soit parti sans. Vous vous proposez de le retrouver lui et sa jambe de bois qui ouvrirait le coffre.

Vous rencontrez aussi Lucia (2) dont le fiancé a été fait prisonnier sans autre forme de procès. Une disparition, un innocent arrêté, des gardes pas très honorables, un chef peut-être acoquiner avec les pirates du fleuve, çà commence à faire, il se passe des choses louches qui se trament au Péage…

Vous rejoignez Forgrimm et Cano(3). Ils ont chacun un plan mais diamétralement opposé. Forgrimm veut y aller en force, Cano préfère la discrétion. Quoi que vous choisissiez, celui dont vous choisissez le plan vient avec vous, pendant que l’autre part tous seul, et vous gagnez 20 PX. Les deux manières sont présentées dans cette soluce. Au final, la manière de Forgrimm rapporte 15 à 20 PX en plus (mais potentiellement plus si vous débrouillez bien dans la première cours), plus de Ducats (environ une trentaine avec la revente du matos). Pour la valeur de revente du matos, Forgrimm est nettement plus intéressant, en tout cas pour la deuxième partie avec la revente des boucliers héraldiques récupérer à plus de 9 Ducats l’unité. La première partie avec Forgrimm vous fait obtenir des boucliers en bois pratique pour vos elfes mais vous pouvez en trouvez ailleurs mais c'est pareil pour l’amulette d’identification +5 (qui donc économise quelques PX) dispo auprès du bijoutier Calindor mais évidemment un peu plus cher que des boucliers en bois.

Au final, on peut résumer ainsi :

Première partie Forgrimm : plus de PX et boucliers en bois VS Première partie Cano : amulette d’identification plus scène très drôle.

Deuxième partie Forgrimm : bouclier héraldique VS Deuxième partie Cano : pas grand-chose.

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:33 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Image

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:37 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Jusqu’à la Tour à la façon de Cano

Vous passez par un passage secret repéré par Cano. Et vous voilà à errer dans des tunnels glauques et qui sentent pas bon. Après quelques mètres (1) vous surprenez une conversation entre Blumfold et le géant Ontho. Celui-ci est chargé de veiller sur une clé dans un coffre et de chasser les rats au sens propre comme au figuré. Bref, il va falloir faire attention et respecter les préceptes de Phex pour passer sans encombre (évidemment, vous pouvez aussi lui rentrer dans le lard (10 PX + 4 PX pour son chien, mais la sous-quête sera considérée comme échouée).

Première chose : avancer sans se faire repérer et trouver de quoi occuper le Géant. Vous prenez le passage qui mène tout au nord-ouest (2) en prenant soin de désamorcer les pièges sur votre chemin. Vous attendez que le géant prenne le couloir (3) où vous avez trouvés les premiers pages puis vous foncez vers l’est pour découvrir qu’Ontho à installer quelques planches de bois (4) pour éviter que les rats ne pénètrent dans ses tunnels. Vous détruisez ces planches puis filer jusqu’à un coffre verrouillé pour le vider (5). Toujours en étant le plus rapide possible vous allez jusqu’à un second coffre (6) avec du matos encore plus sympa. Puis attendez ici caché, que le chien passe en galopant dans le couloir. Ensuite il ne vous reste plus qu’à aller dans la pièce de vie du géant, piller son coffre (7) et prendre les escaliers. Phex et Cano sont contents.
Vous continuez votre ascension jusqu’à la porte des cuisines. De derrière cette porte, vous entendez que Forgrimm a réussi à prendre d’assaut la forteresse. Tashman regroupe ses archers pour l’abattre. Il ne reste que le cuisinier. Vous profitez de l’occasion : attiré par le coffre et les armes de la pièce, vous parlez au cuisinier. Avec un peu de répartie, vous réussissez à le convaincre de faire comme si il ne vous avait pas vu (+300 points de karma pour Cano). Vous pouvez piller le râtelier d’armes et le coffre qui contient une sympathique amulette qui donne +5 en identification et le cuisinier vous file la clé qui ouvre la prochaine porte en prime vers les fortifications. Si vous ne réussissez pas à faire taire le cuisinier, il vous combattra aider par 4 gardes alertés par ses cris.

Sur les fortifications, un spectacle hilarant vous attend : celui de Forgrimm en train de courir dans la cour en essayant d’éviter les flèches des archers réparties autour. C’est drôle mais au final, Forgrimm ne peut que y rester donc en furtif, vous passez derrière chaque archer pour l’éliminer (10 PX par archer). Attention, ils sont souvent à court de flèches et vont recharger régulièrement. Il ne faut pas vous trouver derrière eux à ce moment-là, sinon ils donnent l’alerte et 5 gardes sortent des tours pour vous les soutenir. Une fois les archers tués, Cano s’empressent d’aller actionner le levier pour détruire la catapulte qui tire sur Forgrimm. Vous descendez automatiquement dans la cour suivante après une cinématique.

Vous passez une nouvelle grille. Que vous soyez arrivé jusqu’ici avec Cano ou Forgrimm ne change rien pour ce passage. Celui qui n’était pas avec vous vous rejoint à ce moment là pour combattre 5 gardes et Tashman. Vous pouvez avec de la persuasion, faire en sorte que les gardes abandonnent leur poste et laissant le seul Tashman. A vous de voir entre Tashman (8 PX + quelques Ducats) et les gardes (butin+ 2 PX) ou seulement Tashman et un combat facile...

Une fois le combat fini, vous entrez dans la tour pour avoir de nouveau le choix entre la version Forgrimm ou la version Cano (voir l’autre post).

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:38 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Image

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:41 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
La Tour à la façon de Cano

C’est toujours la même chose : prendre un chemin détourné mais plus discret, cette fois-ci par les cachots. Une herse est verrouillée (1) mais semble mené à Blumfold. Vous descendez encore quelques marches pour arriver aux cachots (2).

Là-bas, le geôlier vous voit et se précipite dans une geôle pour s’enfermer pour que vous ne puissiez pas l’atteindre et lance en même temps sur vous ses chiens (4PX + fourrures + lanières de cuir avec savoir animal). Les clébards tués, vous approchez du geôlier. A côté de la grille un jeu de levier qui vous permette d’ouvrir certaines cages d’animaux qui donnent directement sur la geôle du garde. L’ours en colère pourrait le faire sortir mais il dort. Les cochons ne suffiraient pas mais si vous ouvrez leur cage puis celle des loups qui leurs font face, l’ours sera très énervé par le boucan (attention, seuls deux leviers peuvent être abaissé en même temps). Apeuré par l’idée que l’ours s’en prenne à son intégrité physique le soldat sort. Vous pouvez alors lui prendre la clé qui vous manque pour continuer. Avec assez d’intuition, vous devinez que le geôlier libre de ses mouvements vous posera souci. Vous l’enfermez pour qu’il se tienne tranquille, c’est ce qu’il voulait après tout… Toutefois, si vous le laissez partir, vous le retrouverez au réfectoire au-dessus et vous devrez le vaincre en même temps que les gardes du corps.

Vous allez ouvrir la grille à l’aide de la clé, montez des escaliers pour finalement accéder au réfectoire. A l’intérieur (3), des gardes du corps (2 PX) plutôt sûr d’eux mais que vous arrivez à vaincre sans problème malgré leurs techniques, mais vous pouvez éviter le combat en choisissant la deuxième puis la première réplique. Vous poursuivez. Stitus Blumfold (4) vous attends tranquillement sur son trône (60 PX). Assez sûr de lui, il vous raconte toute l’histoire. Ce qui le rend confiant, c’est sa trappe géante située juste sous vos pieds, qu’il active pour vous envoyer plus bas rejoindre son « petit » : un Kraken Géant ! (un classique dans l’œil Noir !).

Le combat se déroule en plusieurs phases. D’abord, vous combattez les tentacules. L’avantage c’est que vous coups dans ses tentacules ont un effet direct sur les PV de la bête. Au tiers de sa vie, puis au deux tiers, la bête se retire et appelle à la rescousse des morfus (4 PX + carreaux de morfu avec savoir animal). Une fois les morfus tués, la pieuvre ne rattaque pas, vous avez donc le temps de vous refaire une petite santé et de l’endurance. Quand vous avez suffisamment soufflé, vous repartez à l’assaut. Et finalement, le Kraken est vaincu (100 PX). Il s’accroche tout de même, à tout se qu’il peut, entraînant avec lui son dernier repas : Blumfold lui-même (çà lui apprendra…). Près du corps, vous récupérer deux objets de quête : un artefact étrange (qui ouvrira le temple d’Efferd) et la jambe de bois du mari disparu de l’aubergiste.

Vous pouvez faire le tour du trou du Kraken pour trouver une bague de fiançailles sur un squelette (100 PX). Vous allez devoir annoncer une mauvaise nouvelle à une ex-future-mariée.

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:41 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Image

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:42 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Vous ressortez de la tour par une porte qui vous fait sortir au pied de la tour de la forteresse (1). En quelques pas, vous revenez au Thalaria pour constater qu’Ardo s’est fait attaquer par un assassin. La lame de celui-ci était empoisonnée et maintenant il souffre d’un mal mystérieux. Cano et Forgrimm se livrent un peu plus sur leur quête mais sont liés par un serment de silence que sel Ardo peut lever. D’après vos compagnons, seuls les Elfes pourraient le guérir. Vous vous souvenez aussi qu’ils sont peut-être en danger, vous feriez ainsi d’une pierre deux coups. Frère Emmeran, sur son île doit savoir où se trouve le campement des Elfes.

Forgimm et les autres vous désigne comme le nouveau meneur du groupe. Vous avez de plus accès aux malles du Nain et de Cano.

Mais d’abord, vous devez aller vendre votre matos et annoncez les mauvaises nouvelles aux personnes qui étaient sans nouvelle de leur proche. Çà tombe bien, Lucia (2) se précipite sur vous. Vous pouvez lui rendre la bague (100 PX + 1 Ducat) ou faire le rat (100 PX + 3 Ducats à la revente). Lucia décide de rejoindre Ferdok. Le marchand Castellani, que vous pourrez retrouver là-bas lui à Nadoret, se propose de l'y emmener.
Vous faites deux pas et vous croisez un minuscule chien, probablement celui de Blumfold, qui pisse sur une caisse puis vient s’installer dans le bateau. Vous voilà avec un nouvel animal de compagnie.

Neckbus (3) pensait que son mari s’était enfui, elle est navrée d’entendre qu’il s’est fait mangé par le Kraken. Elle demande à récupérer la jambe. Avec un peu « d’humanité », vous flairez qu’elle cache quelque chose. Effectivement, la jambe permet d’ouvrir le coffre de son mari. Elle vous permet de prendre une chose dedans et garde le reste et en plus elle vous fera un prix sur vos ventes/achats (10%). Vous avez le choix entre de l’argent (1 Ducat), une carte et une clé. Parce que vous lisez cette soluce, vous pouvez vous contenter de la clé mais sachez que vous pouvez acheter la carte 10 Ducats et la clé 5 Ducats et que le trésor vaut largement plus. Le vol à la tire est aussi une solution pour tout garder, même l’argent.

Vous partez donc à la recherche de ce fameux coffre, avec la carte, c’est facile, sans la carte, c’est là (4), derrière un arbre. Dans le coffre : 15 Ducats, 2 pierres précieuses, 9 petits lots de tissu et 1 chaîne en or.

Vous pouvez aussi en profiter pour débloquer les portails de la carte, car vous reviendrez au Péage plus tard, mais aussi pour aller ouvrir les coffres cachés près du cercle de pierre (5) (Ducats + popos magiques, anneau accumulation astrale et baume contre le feu) et sur la jetée (6) (Ducats + ingrédients + pastilles d’endurance).

C’est tout pour le péage pour l’instant, vous retournez au Thalaria demander au Capitaine de lever l’ancre direction l’Île de Frère Emmeran.

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:42 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Image

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Sam 18 Déc 2010 01:33 
Hors ligne

Inscription: Lun 22 Nov 2010 19:16
Messages: 3
Juste une petite remarque par rapport aux lunettes de perception. Elles ne sont pas uniques, le bijoutier Calindor en vend également (je suis level 9 - après la forêt des elfes)
a+


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: 7)b) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Cano
MessagePosté: Sam 18 Déc 2010 09:40 
Hors ligne
Administrateur du site
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 20 Mar 2008 00:05
Messages: 2537
Exact merci ! Je corrige.

_________________
Calenloth Image
Caracs
Adversaires vaincus : 1 Démon-Marteau, 1 Grolme, 1 Sanglimandre, 1 Ligron


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages précédents:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 12 messages ]  Aller à la page 1, 2  Suivante

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron
Epoch designed by www.chaosburnt.com © 1995-2007 ChaosBurnt
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Traduction par: phpBB-fr.com & phpBB.biz