Vous pénétrez dans les ruines…
Vous descendez quelques marches puis apercevez un groupe d’Amazones Noires (4 PX), le pendant maléfique des véritables Amazones, qui ont apparemment été appelées par leur déesse noire et responsables du meurtre des elfes de la forêt (1). Elles vous assaillent sans vraiment discuter. Sur elles, avec une partie de l’équipement pour une Amazone, très sympa si on en est une ou si vous êtes un guerrière, sinon… Face à elle, une grande porte qui vous empêche de continuer. Il manque des éléments pour la faire bouger, vous allez devoir les trouver.
Vous débutez l’exploration par le nord, en abaissant une paroi qui donne sur un passage secret (2). Derrière, des squelettes (de 3 à 5 PX + os blanchis) se constituent et vous attaquent. Oubliez pas de fouiller les cruches pour récupérer des pièces anciennes qui vous rapporteront à la revente.
Nouvelle porte cachée mais piégée (3). A gauche rien à part des cruches donc vous allez à droite.
Plus loin, dans une pièce (4) sur la droite (attention au piège en entrant), un nouveau groupe de squelette avec cette fois, un mage-squelette (6 PX) à éliminer en premier. Vous trouvez un coffre piégé avec à l’intérieur une partie d’une recette bosparanienne (20 PX). Si vous trouvez les 4 autres fragments, vous saurez à quoi elle sert.
Vous ressortez, avancez encore un peu et prenez un passage sur la gauche (5) pour à un tournant, vous faire attaquer par des bêtes des cryptes (4 PX + savoir animal (yeux)) qui peuvent vous refiler une gangrène sévère (vive le sort Purification !). J'ai loupé un truc où en plus il n'y a rien à découvrir dans ce passage ?!
Vous continuez votre progression dans le couloir principal. Attention à l’arche suivante piégée juste avant un tournant qui mettra votre premier homme en difficulté contre les squelettes qui apparaissent.
Plus loin encore (6= des lucanes et une tête de statue avec, enterré sous son menton, un superbe peigne de Rondra (épée à deux mains).
De l’autre côté d’un gouffre, vous voyez un squelette apparaître et avancer inexorablement et se prendre des pièges situés sur certaines dalles qu’il traverse. Vous devinez qu’il faut l’emmener à l’autre bout en le dirigeant. En fait, il faut vous-même vous mettre sur les dalles qui sont de votre côté pour diriger le squelette om vous voulez. Attention, vos dalles et les siennes sont inversés. Si vous voulez qu’il s’arrête sur qui est la plus éloignée de vous à gauche, il faut vous mettre sur celle la plus proche de vous à droite. Archon va peut-être apparaître pour vous aider, vous l’envoyez bouler. Des squelettes arrivent aussi par derrière pendant que vous vous exécutez. Et enfin, vous arrivez à diriger le squelette jusqu’au bout. Un coffre apparaît. Il renferme une pièce nécessaire pour louvrir la grande porte (50 PX). Vous flânez sur les murailles pour trouver après quelques lucanes un coffre (7) avec une nouvelle partie de la recette bosparanienne (20 PX), avant de retourner là où vous avez rencontré les Amazones Noires.
Vous prenez cette fois-ci le passage à l’est. En chemin (8), 3 squelettes dont un mage et au bout (9), un nouveau groupe d’amazones noires qui viennent de récupérer une nouvelle clé pour la grande porte. Elles vous attaquent à vue. Vous les décalquez et récupérer entre autres la clé (50 PX). Avant de repartir, pensez à visiter la pièce cachée situé au nord d’où vous êtes. Elle renferme deux coffres verrouillés dont l’un contient une épée magique « trancheuse » et des pièces anciennes et l’autre contient une nouvelle partie de la recette bosparanienne (20 PX).
Demi-tour pour prendre la dernière partie accessible des ruines encore non explorée (10). Votre chemin croise très vite un premier groupe d’amazones puis un deuxième.
Vous rencontrez ensuite Larys (11), une Amazone noire qui essaie de vous bourrer le mou mais grâce à « humanité », vous vous faites pas avoir (2 x 5 PX suivant les dialogues que vous choisissez). Deux options s’offrent à vous : vous l’attaquez (10 PX + le Sabre de la Lionne) ou alors vous essayez de croire son histoire comme quoi si vous réussissez à sauver l’âme de la prêtresse de Rondra assassinée jadis alors l’âme de Larys sera elle aussi sauvée. Quel que soit votre choix, avez-vous bien fait ?
Vous obtenez votre réponse quelques mètres plus loin (12). Vous rencontrez l’âme errant de la prêtresse qui vous demande de réunir ses ossements, son épée et son amulette. C’est déjà fait ! Mais alors que vous vous apprêtez à les déposer dans son cercueil pour la libérer Larys arrive et vous attaque pour récupérer les artefacts et les sacrifier à sa déesse. L’option de la laisser en vie au départ est peut-être la mieux car vient attaquer avec elle un groupe d’amazones (dont vous gagnez aussi les PX pour leur mort). Sur Larys, le Sabre de la Lionne : un magnifique sabre si vous êtes Amazone sinon çà reste quand même un sabre correct. Vous pouvez enfin libérée l’esprit (20 PX) qui vous laisse son peigne de Rondra (sympa si vous vous êtes spécialisé en épée à deux mains) et son amulette en récompense.
Mais vous avez la troisième clé à trouver aussi et elle se trouve un peu plus loin (13). Pour cela vous devez résoudre une énigme qui consiste à placer un certain nombre de poids dans 4 différents coffres suivant une description détaillée sur un livre. Comme pour l’autre énigme, si vous êtes pas assez rapide, Archo apparaît. Il faut mettre 4 fers et 2 plombs dans le coffre 1, 5 fers et 8 plombs dans le 2, 1 fer et 4 plombs dans le 3 et le reste dans le 4, c'est-à-dire 3 fers et 6 plombs. Un coffre avec la dernière clé apparaît. Vous la prenez (50 PX).
Vous retournez à la grande porte(1) pour lire le livre à côté qui vous permettra de trouver comment ouvrir la porte. Evidemment, de nouvelles Amazones Noires se trouvent postées devant avec cette fois-ci leur chef. Enfin la dernière amazone maléfique tombe, les Elfes sont vengés (50 PX). Sur la chef, vous trouvez le reste de l’équipement qui complète la panoplie de la parfaite Amazone dont le bouclier qui peut-être porté par n’importe qui.
L’énigme est simple : un soleil, un guerrier, de l’eau et de l’air donc premier bloc : le symbole en demi-cercle, deuxième bloc : les armes, troisième bloc : les vagues et quatrième bloc : le vent et la porte s’ouvre (50 PX). Vous pensez avoir fait le plus dur ? Pas du tout !
Vous avancez d’abord tranquillement puis les ennuis commencent avec quelques squelettes (14).
Si vous poursuivez tout droit le chemin se termine vite mais sur un coffre (15) avec ce qui va vous permettre de réaliser le remède qui guérira la bête fangeuse des marais.
Ensuite vous vous dirigez vers les deux impressionnantes statues d’Umbracor (16). A votre approche, elles génèrent des squelettes qui vous attaquent inlassablement. Il en vient une quantité infinie, donc pour vous sortir de ce traquenard, il va falloir détruire les deux statues. Mes conseils pour ce combat : éliminez vite les squelettes et en priorité les mages (utilisez vos comps) et attaquez vous doucement mais sûrement aux statues, une par une (n’utilisez pas vos comps). Vous les aurez à l’usure. Elles sont sensibles au feu et un élémentaire de feu est en conséquence un bon atout pour les abattre (50 PX la statue + 100 PX de quête).
Le combat fini, vous voyez Archon vous attendre bien sagement à côté. Même si vous deviez forcément venir pour Ardo, vous avez une légère impression de vous êtes fait manipuler. Archon vous apprend que le remède se situe juste en dessous du pentagramme qui doit être débloqué en invoquant le Démon (évidemment…).
Bref, vous voilà avec un nouveau niveau à explorer pour trouver tous les sceaux qui pourront vous aider pour le combat.