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 Sujet du message: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:35 
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Vous parlez au vieux Greyhair (1) pour activer la quête. Assurez-vous d’être prêt, d’avoir appris toutes les comps que vous vouliez, le matos que vous vouliez et l’équipe qui finira l’histoire avec vous, etc…

Pour ma première partie, j’ai pris Fayris comme archère et soigneuse, ma guerrière, Ardo et Cano (pour ses talents de voleurs). Si vous êtes un voleur ou si vous avez appris les talents qui le rendent indispensable alors Cano n’est vraiment pas obligatoire sauf si vous vous êtes procuré un super fleuret pour lui. Ardo est obligatoire. Forgrimm avec la hache du fils du roi des Nains, les deux anneaux en titane et sa force élevée au max, et les meilleures pièces d’armure (moyenne de 12 points d’armure) est carrément destructeur. Jaakon est moins séduisant surtout si vous pris un elfe qui peut donc avoir quelques sorts de soins et de quoi invoquer un allié.

Après une cinématique pendant laquelle vous suivez Orbert, l’homme du Baron, vous vous retrouvez devant la forêt sombre. N’y entrez pas tout de suite, d’abord regardez sur votre gauche et fouillez un coffre qui se trouve dans une petit ruine (2). Vous y trouvez une torche dont la fumée est nécessaire pour pouvoir traverser la forêt sans vous faire attaquer par les innombrables bêtes qui la peuplent.

Au fond de la forêt, Orbert et des bandits qui vous attaquent à vue (3). Après vous en être débarrassés, vous recevez la clé qui ouvre un passage secret situé juste devant vous. Mais avant vous partez vers l’ouest pour trouver un coffre caché (4) dans le même genre de ruines que celles où vous avez trouvé la torche. A l’intérieur, des Ducats, des popos et la coiffe de la sentinelle de la tempête qui complète ainsi le set, c'est de toute beauté !

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 Sujet du message: Re: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:36 
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 Sujet du message: Re: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:37 
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Vous ouvrez ensuite le passage secret (10 PX). Vous arrivez directement dans le camp de l’ennemi (1). Vous pouvez combattre tout ceux que vous croisez ou la jouer finaud. A votre niveau, les combattre ne rapporte rien, privilégiez la ruse qui vous rapportera plus. Vous mentez deux fois aux gardes qui vous accueillent (succès si répartie > 10) (10 PX en tout). Vous considérant comme de nouvelles recrues, leur chef vous demande de revêtir des tabards portant leur insigne. Vous en trouvez dans deux coffres derrière eux mais aussi un peu plus loin.

Vous sortez de la grotte (2) pour assister au discours du baron devant une petit armée prêt à se battre pour elle et reverser le duc de Kosh. Voilà donc son ambition...

Encore une fois soit vous combattez tout le monde, soit vous jouez le jeu des nouvelles recrues et revêtez les tabards. Certains de vos persos seront ridicules avec mais bon, ce n’est que pour un temps…

Si vous jouez le jeu, un soldat vous emmène voir le chef de Canton (3) qui vous demande d’aller voir le Sergent Hailstrike qui se trouve dans les quartiers (4). Celui-ci vous présente le camp et vous dit d’aller voir au moins deux personnes : Sir Erund et l’Archère Keen. Un coffre est à votre disposition dans les quartiers et un trésor caché se trouve derrière une des tentes. A l’intérieur, une cuirasse tulamidienne et un peu d’or.

Sir Erund n’est pas loin (5). Il vous demande avant de vous évaluer d’aller lui chercher sa nouvelle épée auprès d’Ingrasha (6). Vous y aller pour vous rendre compte qu’Ingrasha et Ettel le chirurgien à côté d’elle ont été enlevé pour servir la cause du Baron. Ingrasha met l’épée dans le coffre près d’elle.

Avant vous passez voir Keen (7) qui vous demande d’aller chasser les harpies au nord de son camp (8). Les Harpies ne sont pas solides mais infligent très rapidement des blessures. Au départ elles ne sont que 3 mais d’autres rappliquent quand vous détruisez les œufs (20 PX). Le sort Armure de glace est très efficace pour se protéger des blessures. Avant de retourner parler à Keen vous partez vers Ingrasha mais vous prenez un petit chemin (9) légèrement descendant qui court le long du passage que vous prendriez pour rejoindre Ingrasha en partant du nid des harpies. Au bout, vous trouver un peigne de Rondra et des épaulières (9’).

Keen est contente, vous file une lettre d’évaluation et peut vous apprendre quelques comps.

Vous vous téléportez via portail rapide jusqu’à Sir Elrund pour lui remettre son épée et passer son tes d’évaluation : combattre 4 de ses soldats. Une paille que vous réglez rapidement (20 PX). Sir Erund vous remet sa lettre d’appréciation.

Vous allez remettre vos deux lettres à votre sergent (80 PX en tout), qui vous en remet une nouvelle lettre à donner au quartier maître. Cette lettre est votre sésame pour accéder au stock et ouvrir la grille qui mène au château.

A partir de là, deux solutions :

Soit vous continuez et rendu au stock (10) (100 PX), votre sergent arrive sur vos talons car il vient de découvrir que vous êtes des espions : s’ensuit un combat (attention à bien remettre vos bonnes armures) avec de nombreux soldats donc pas évident (100 PX). Vous pillez le stock puis entrez dans le château (100 PX).

Soit, avant de passer la grille, vous provoquez le combat contre le sergent, Keen (20 PX) ou Sir Erund (20 PX + bottes de plaques ornées) ne serait-ce que pour foute son armée minable mais aussi pour libérer Ingrasha et Ettel. Le mieux est peut-être de commencer par Sir Erund et de rester loin des archers qui vous feront donc moins mal car vous serez plus dur à toucher. Vous passez par l’arrière du camp (11) puis l’aide du camp (3), puis aux quartiers (4), ensuite vers l’entrée de la grotte (12) qui se retrouve ouverte, puis le groupe (6) qui garde Ingrasha et Ettel (sur l’un d’eux, une magnifique lance « partisan », la deuxième plus puissante après la lance d’âme parfaite elfique et qui donne un point de plus en parade). Etrangement, vous retrouvez l’épée de Sir Erund dans le coffre d’Ingrasha. Vous vous occupez aussi de Keen et de ses chiens (7) mais aussi des derniers qui se trouvent vers l’entrée du camp (1) puis ceux près du stock (10). Vous obtenez ainsi la clé qui vous permettra d’aller plus loin. Ingrasha et Ettel sont ravis d’être libres et vont attendre sagement que vous finissiez de nettoyer le camp. Vous pillez le stock puis entrez dans le château (200 PX en tout).

Au bilan des deux manières : la première rapporte 60 PX de plus et la deuxième apporte de superbes bottes (protection 7) et 50 Ducats en plus si vous êtes niveau 12. Si votre niveau est plus faible, vous pouvez certainement avoir un écart moins important au niveau des PX si tuez les soldats vous en rapportent. En tout cas au niveau 12, si vous avez su vous procurer de bonnes armes et protection, la première méthode est sans doute à privilégier. Si la meilleure lance du jeu pour un perso non elfique vous tente, alors faites la deuxième méthode.

Vous êtes désormais dans le cellier du château.

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 Sujet du message: Re: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:38 
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 Sujet du message: Re: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:39 
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Vous êtes désormais dans le cellier du château (1). Vous grimpez quelques marches pour vous faire surprendre par Wendell, le valet (2).

Heureusement, Ardo le connait bien. Vous vous faites interrompre par deux gardes pendant que vous lui racontez toute l’affaire. Une fois cette canaille réduit au silence vous tombez rapidement d’accord pour que Wendell vous guide jusqu’au Baron pour retrouver Mora. Vous suivez Wendell à l’étage au-dessus. Vous surprenez alors une conversation entre le traître Coldstone et Jasmine de la Crique. Il va falloir jouer serrer.

Ardo propose de se faire inviter au banquet et y mettre un peu le foutoir pour forcer le baron à se montrer. Mais avant vous filez à droite dans le couloir pour crocheter une porte d’un labo (3) puis un coffre (difficulté de 20) pour y trouver des Ducats, des popos, un anneau d’endurance et un anneau d’énergie astrale.

Ensuite, vous allez dans la grande salle où Wendell vous introduits auprès des autres invités. Vous en connaissez certains notamment Rakorium (et Nottel) et le Protecteur Enno, la Princesse Malgorra (l’ultime boss du premier Drakensang) mais aussi peut-être Mina de la Montagne (4) à qui vous avez peut-être fait les poches en ville. Vous parlez à cette dernière d’un maximum de personnes invités. Le but est d’en apprendre beaucoup pour plomber l’ambiance. Notez que le vol à la tire rapporte beaucoup. Nombre de convives ont sur eux au moins 5 Ducats, Mina a plus de 20 Ducats, Nottel a deux potions de guérison.

Vous allez parler à Malgorra (5) pour lui parler entre autre de Mina et de sa mauvaise estime pour sa tenue et sa coiffure. Rakorium est comme d’hab complètement paumé et se croit aux archives. Vous parlez au Tulamide (6), puis au protecteur Enno qui se ballade (7), notamment sur ce que pense Mina de lui et vous faites la même chose avec le dernier invité (8). L’ambiance retombe, le Baron apparaît mais pas avec la bonne Mora, car celle qu’il présente est une vache… Ardo y va cash et la Baron vous invite à le suivre pour vous parler à l’écart (9). Evidemment, c’est un piège. Il menace de tuer les convives si vous ne vous rendez pas. Vous vous exécutez et vous voilà en prison.

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 Sujet du message: Re: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:39 
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 Sujet du message: Re: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:40 
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Pour vous en sortir (1), vous utilisez le poisson pourri, qu’on vous a laissé pour manger, comme arme et Ardo simule un malaise. Le garde est attiré et vous le lattez. Vive la magie qui au moins ne peut pas vous être enlevée. Vous dépouillez le garde de son équipement et la clé de la geôle. Vous sortez de votre cellule à la recherche de Mora.

A un premier tournant (2), deux gardes vous surprennent. Encore une fois, leur équipement vous renforce un peu avant de retrouver le vôtre. Dans un chenil (3), 4 chiens de guerre que vous n’êtes pas obligé d’affronter mais vous le faites quand même car de toutes manières, il faudra les affronter tôt ou tard. Plus loin (4), 3 nouveaux adversaires mais les geôles sont vides, Mora n’est pas là. Dans la salle des gardes (5), 4 de ceux-ci s’apprêtent à se partager votre équipement. Vous ne les laissez pas faire puis fouillez les 4 coffres (6) qui contiennent chacun l’équipement de un de vos persos (pratique). Vous récupérez aussi la clé des fortifications. Vous vous y rendez donc en passant par le parapet (7).

Sur les fortifications des harpies vous attaquent (apparemment en représailles de leurs nids attaqués). Vous pénétrez dans la tour pour enfin rencontrer la belle Mora (50 PX). Vous l’embauchez immédiatement pour qu’elle répare elle aussi ses torts dans cette affaire.

Vous redescendez dans la salle des gardes (5). Si vous n’avez pas encore affronté l’Archère Keen (20 PX) et Sir Erund (20 PX + bottes plaquées), c’est à ce moment qu’ils choisissent d’apparaître accompagnés de quelques soldats.

Vous devez prendre un passage secret pour vous rendre dans la salle des trésors pour reprendre la couronne. Il se trouve dans le chenil des chiens de tout à l’heure (3).

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 Sujet du message: Re: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:40 
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 Sujet du message: Re: 16) Soluce Drakensang TRoT : le Château de Nadoret (fin)
MessagePosté: Mer 29 Déc 2010 15:43 
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Et vous voilà devant la porte de la salle au trésor. Cano et Mora restent eux-mêmes dubitatifs devant la serrure. Vous l’examinez. En fait c’est assez simple. Avec les quatre symboles autour, vous devez les orientés de telle manière qu’en les superposant vous reproduisiez celui du centre.

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Mais quand vous entrez, petit déception, la couronne n’est plus là. Le Baron l’a certainement prise avec lui. Un mécanisme ferme automatiquement la porte d’où vous venez et ouvre un escalier qui mène directement à la salle du banquet. Vous n’avez pas beaucoup de choix mais avant, vu que çà vous arrivera pas souvent d’être dans la salle aux trésors d’un château, vous la pillez. Un coffre contient quelques popos et deux robes de luxe. Un autre, verrouillé, renferme de superbes pièces d’équipement. Le tout donne une meilleure protection que l’armure complète de chevalier sauf qu’il n’y pas de casque et que l’encombrement est de 4 points plus important… Dans un troisième coffre : des amulettes/bagues magiques plus de l’or.

Une fois dans la salle du banquet, l’apprenti de Jasmine de la Crique vous tend un guet-apens accompagné de soldat. Elle lance des duplicatus qui la dédoublent plusieurs fois. Elle augmente ainsi sa dangerosité mais heureusement elle est pas solide donc éliminez les, elle et ses doubles, en premier et ensuite les gardes (50 PX). Il n’y a rien de plus ici, vous sortez dans la cour du château.

Là-bas, vous attend Coldstone et Jasmine pour le combat final. Ce coquin de baron a voulu garder pour lui Mora et non la supprimer. Coldstone essaye de la balayer comme il l’a fait avec votre compagnon mort au port de Nadoret. Heureusement, le Baron intervient et dévie la boule mais Mora se retrouve ensevelie. Le Baron court se planquer et le combat commence.

Coldstone se protège derrière une barrière magique laissant son apprentie faire le boulot. Celle-ci se duplique, d’abord 2 fois, puis 4, puis 6, puis 8 (20 PX à chaque « mort » de ses duplications). Pas de panique, plus ses images sont nombreuses, moins elles sont solides et puissantes. Presque morte, elle change de stratégie et duplique… vos propres images que vous combattez. Elles sont légèrement moins fortes que vous, le combat est facile (50 PX). Jasmine est vaincue et sur ordre de son maître s’échappe.

Alors, Coldstone anime l’affreuse statue du Baron. Celle-ci est solide et insensible au feu. A chaque tiers de vie perdu, la statue se fige, Coldstone anime quelques épées magiques qui fendent l’air toutes seules que vous devez aussi vaincre. Vous devez ensuite réduire la vie de Coldstone pour reprendre le combat contre la statue. Le combat est long mais faisable si vous êtes bien préparé (popos, comps et équipement), faites surtout attention au méga plantage d’épée de la statue qui fait mal s’il passe. Entre chaque phase, vous avez de quoi reprendre des forces s’il le faut ou désenvoûter vos persos endormis (automatiquement réveillés par le coup de pied de la statue) par exemple.

Et enfin, Coldstone est vaincu (100 PX) et c’est le happy end. Tous vos compagnons sont là. Ardo récupère la couronne de l’empereur. Gerlin vous félicite et se charge de trouver un remplaçant au Baron qui est emmené en prison (il aurait pu nous choisir nous !). Mora et Cano se retrouvent enfin et décide de ne plus cacher leurs sentiments.

S’ensuit un générique de fin car vous avez terminé la quête principale du jeu. Mais vous pouvez continuer pour finir les quêtes du jeu qu’il vous reste à faire, notamment en regardant le reste de cette soluce ;) Si vous avez tout fini, vous devez avoir une tête de statue, une tête de dragons, un chien qui court après un chat et des chèvres…

Pour info, sur Coldstone, vous trouvez une magnifique épée magique. Petit déception, l’horrible statue du Baron dans le port n’est pas enlevée, dommage...

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