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 Sujet du message: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 00:36 
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Inscription: Mer 24 Déc 2008 00:14
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Bonsoir à tous,

Voilà comme je l'ai annoncé dans ma présentation, j'ai réellement accroché à Drakensang. Par contre comme à chaque rpg auquel je me colle, je souhaite découvrir un maximum les règles pour espérer créer un personnage qui me plaise et qui soit viable dans l'aventure.

J'aurais donc besoin de votre aide pour m'expliquer (ou m'indiquer ou je peux me documenter au mieux) sur le système sur lequel se base Drakensang, l'oeil noir v4 si j'ai bien compris.
Comment peut-on définir son personnage? (que sont les PC? Combien en avons-nous au départ?)
J'ai vu que pour les combats, on pouvait répartir sa compétence d'arme en deux : attaque et parade, ce qui doit refléter l'orientation globale de l'attaquant.
Par contre question bête comment sont résolues les actions : attaque, parade, dégâts...quel dé utiliser (D6?D8?D10?)

Merci pour vos premières réponses..:)


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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 00:43 
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Inscription: Mer 24 Déc 2008 00:14
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arf pauvre de moi, je viens d'aller sur wikipedia...il y a pas mal d'informations..:)

Je vais lire le tout..:)

Et n'hésitez pas à me conseiller d'autres sites


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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 01:02 
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Bonjour :)

C'est sur ce site que nous allons nous atteler à mettre en ligne les règles de DSA4 en Français. Nous n'avons pas tout mais suffisament pour jouer à ce qui est pour moi le meilleur jeu de rôle de tous les temps !! sisi !

Donc oui, tu as bien compris, Drakensang, c'est les règles (parfois simplifiées quand même) de DSA4 (L'Oeil Noir 4).

Tu trouveras plus tard tout ce qu'il faut sur ce site pour créer un perso. En attendant je peux répondre à toutes tes questions.
Les PC sont les Points de Création. Ils sont au nombre de 110 et servent donc à "modeler" ton perso au départ.
Pour le combat, c'est un peu moins simple que ça, mais oui le combattant possède une valeur de base d'attaque et de parade (ainsi qu'une valeur de base de combat à distance) à laquelle on ajoute une certaine valeur selon la maîtrise d'un type d'arme que le perso maîtrise.
En bref, ton perso peut être bon à l'épée mais une quiche à la hache...
Les dés utilisés dans les règles officielles de DSA4 sont le d20 et le d6. Dans ton exemple le d20 pour résoudre l'attaque et la parade, le d6 pour effectuer les dégâts (quoique cela dépend de l'arme utilisée...).

DSA4 est un jeu complet, bien plus complet que ce que tu as pû voir si tu as joué à Drakensang. Je joue à l'Oeil Noir depuis l'âge de 10 ans, j'en ai 35 aujourd'hui et je joue donc à DSA4. Donc je connais plutôt bien. Si tu as d'autres questions, n'hésites pas.

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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 01:25 
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Inscription: Mer 24 Déc 2008 00:14
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Merci pour ta réponse express..:)

Concernant la création de personnage, j'aime bien le concept de background qui se traduit en termes de compétences...chose que j'ai déjà rencontré dans certains rpgs....mais plus trop dans d&d3 (pour moi, les meilleures régles d&d étaient les ad&d2 avec les livrets avancés..juste avant D&d3). D&d 3 est clairement bourrin...mais bon le D&d 4 s'annonce un retour à une quelconque subtilité dont souffrait D&d3. fin HS d&d..:)

Sinon dans le jeu, j'avais pris un ranger mais je n'ai pas bien compris où je pouvais fabriquer des flèches...sûrement à une fabrique quelconque. Sinon même question pour les épingles à cheveux pour crocheter (avec dranor)...car ce dernier rate 90% des crochetages (je ne parviens pas à lui faire utiliser les épingles à cheveux)...un peu frustrant surtout pour moi venant de Neverwinter où l'on peut fracasser les coffres récalcitrant..:)

Sinon en combat que compare t on exactement pour toucher?

Pour les dégâts des armes, celles-ci s'exprime toujours en D6+X dmg? ou certaines armes peuvent elles faire plus mal?
Peut-on combattre avec deux armes (deux dagues/épées courtes typiquement). Le fait de porter une arme normalement à 1 main avec 2 mains permet il de gagner des bonus de dégâts?

Comment sont gérées les actions? Tout le monde a t il une action par tour? Si non comment cela progresse?

Merci encore pour vos réponses

PS : 25 d'oeil noir...pire que moi à d&d donc..:) Bravo..:)


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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 02:06 
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No soucy :)

arggg malheur !! ne me parle pas d'AD&D, c'est pas un jeu de rôle ça !!! :) Je m'explique :
MJ : TACO 12, tiens le monstre te frappe...
Joueur : Je peux pas me défendre ?
MJ : hein ? bah si j'ai utilisé ta classe d'armure pour mon jet !
Joueur : C'est frustrant, je peux même pas broncher...

Pour fabriquer les flèche dans Drakensang, il faut :
- La "recette" (la façon de procéder)
- La compétence Archerie (Bongenbau)
- Le matériel adéquat.

Pour les épingles, j'avoue que j'ai un trou de mémoire là, mais suffit de booster la compétence "crocheter" de Dranor, d'insister un peu sur les coffres et hop ça s'ouvre en quatre, cinq essais. Bien sûr, à chaque fois qu'il loupe, il s'éclate les doigts et doit attendre un petit peu avant de pourvoir réutiliser la pleine valeur de sa compétence "crocheter".

Le combat dans DSA4 est à mon avis un de ses gros points forts par rapport aux autres jeux de rôle. Je m'explique :
Chaque perso a donc comme on l'a vu une valeur de parade et d'attaque. Il en va de même pour toutes les créatures que les persos vont être amenés à rencontrer.
Je simplifie pour te donner une idée :
Joueur : J'attaque ! (il lance le d20 et doit faire moins ou égal que sa valeur d'attaque pour toucher la créature).
- Soit il rate et c'est alors à la créature de répliquer.
- Soit il réussit et alors la créature a une chance de parer l'attaque
Elle lance alors le d20 et doit faire moins ou égal que sa propre valeur de parade.

-Soit elle réussit et dévie ou esquive l'attaque.
- Soit elle rate et prend l'épée du héros dans la tronche...

Dance ce cas le héros jette les Points d'Impatcs (PI) Epée 1d6+4 PI.
La créature soustrait sa protection et le résultat est retirée de son EV (Energie Vitale).

En bref, si tu prends une baffe, tu sais pourquoi tu l'as prise, tout ne dépend plus que du jet du MJ, tu as ton "destin" en main puisque c'est toi qui jette le dé. Le combat est clair pour tout le monde comme ça...

J'espère que cet exemple simplifié n'aura pas été trop lourd...

Généralement les dégâts provoquées par les armes s'expriment toujours en d6 + ou - quelque chose cela peut être : 1d6+4, 1d6-1, 1d6 ou encore 3d6+4...
Oui on peut combattre avec deux armes, mais ce n'est pas pour les novices... DSA4 est clairement anti-grobils !! En fait il faut posséder une (ou plusieurs pour l'améliorer) capacité spéciale pour cela.
Non utiliser une arme à une main avec deux mains n'augmente pas les dégâts. On part du principe que (pour un humain) si une arme est faite pour être manoeuvrée de façon optimum à une main, la manipuler à deux serait plutôt génant... Par contre manipuler une arme prévue à deux mains avec une seule apporte des malus. Certaines armes peuvent être manipulée à une et deux mains comme l'épée bâtarde mais l'avantage réside plus dans la différenciation de la classe de distance, une règle experte pour les combats...

Pour déterminer le tour de chacun, chaque perso possède une valeur d'initiative auquelle il ajoute la valeur d'1d6 au début de chaque round de combat. Celui qui a la valeur la plus élevée réagit le premier et ainsi de suite. J'utilise une règle un peu différente pour l'initiative avec un décompte du MJ ou chacun réagit à "son" jet lancé.

Voilà.

PS : Et je joue encore, c'est ça le plus beau :)

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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 10:39 
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tu parles de D6 pour l'initiative. Ce n'est pas plutôt un D10?

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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 12:19 
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Moi j'utilise un D6 en tout cas... mais c'est peut-être Syd qui déteint lol

Tiens au fait Syd, tu parles que DSA n'est pas gros bill et justement j'ai remarqué que rien a priori ne limitait les caracs ATT/PRD des Héros, (à part le temps et l'expérience) ce qu'il fait qu'un de mes guerriers a des stats assez conséquente au bout du sixième scénar du genre 16/14 et je me disais que çà faisait un peu beaucoup. J'ai raté quelque chose ?

Calen

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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 15:26 
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Non, non, même si c'est les fêtes, je n'ai pas encore bu :). La version oficielle de l'initiative utilise 1d6 et moi j'utilise 1d10 pour bien décomposer les actions.


Ce n'est pas le nombre de scénar qui entre en compte mais le niveau de ton perso et son PT dans l'arme qu'il utilise. Tu ne parles quand même pas d'une valeur de base attaque et parade ? Mais bien après l'application des PT ? Quel est le niveau de ton perso ?
Il faut savoir qu'il est relativement facile d'augmenter un PT à 10, après cela devient plus compliqué et plus cher.
Tout cela va également de paire avec le fait que la distribution des xp est beaucoup moindre qu'à l'époque. Fini de voir des xp sur pattes à la place des gobelins, le fait de tuer le monstre ne rapporte pas plus que de le faire fuir. C'est la tactique utilisée qui est primée par le MJ même si bien sûr, le niveau du danger du monstre rentre en ligne de compte.
Les xp pour le roleplay doivent être de valeur égale voir plus nombreux que ce que vivent les héros.
Finalement 16/14 après application du PT dans une arme précise pour un "guerrier" n'est pas si grosbils que ça. Si tu utilises l'encombrement armure et applique bien les règles d'encombrement les armes, tu vas vite t'apercevoir que faire un mixte entre protection et libertée de mouvement est souvent vital. Il y a aussi la règle des blessures sérieuses qui handicape rapidement tes valeurs de combat de ton perso...
Si c'est 16/14 en valeur de base, tu as eu un gros gros loupé là. :) Augmenter ces valeurs revient au fait d'augmenter les attributs principaux de base (CO, FO, AG...) Et là c'est les valeurs qui coûtent le plus cher en xp et en temps à augmenter dans le jeu. Pour exemple, il faut plus d'un an en termes de jeu pour augmenter d'un point dans une valeur sans compter les quelques centaines de xp nécessaires...Le jeu de rôle papier, c'est pas tout à fait Drakensang, on augmente pas en un simple clic.

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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 15:59 
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Merci pour vos explications.

Donc si je comprends bien, un gars ultra baraqué (haut score en force) n'infligera pas plus de dégâts qu'un maigrichon qui a juste assez de force pour manipuler l'arme?...cela se joue peut être au niveau du toucher (PT : points de talents)...un gars fort aura plus de chances de toucher je présume...
Par contre, très bien qu'une fois que tu touches, ton adversaire a le droit à une parade...par contre est-ce que la difficulté de la parade ne varie suivant l'adversaire (force, agilité etc)??
Au niveau nombre d'actions en fait cela se passe principalement si l'attaquant touche et le défenseur pare ou non...d'où l'intérêt de ne pas tout mettre en attaque c'est ça? Donc un guerrier expérimenté est à même d'enchainer les attaques sans que le débutant puisse reprendre l'avantage, ai-je bon? (si oui, c'est un bon concept..:))

Parlons des dégâts : donc si j'ai bien compris le système est proche d'un warhammer/mutant chronicles avec des dégâts auxquels on soustrait des points d'armure...par contre j'ai constaté dans drakensang que les points d'armure étaient localisés...(comme warhammer/mutant chronicles)...il doit bien exister des talents/actions combattives pour localiser un coup non?(ce qui peut influencer parade..peut être..:))

Pour la magie comment cela se passe pour le nombre de sorts lancés en 1 round? Chaque sort doit posséder un temps d'invocation je présume..:) Même question pour les armes à distance...jet d'attaque face à jet d'esquive c'est ça? Mais comment cela se passe pour la résolution des actions? Dans quel ordre? Je tire à l'arc...il esquive et après?..:)

Pour les grosbills d'add2, sachez qu'ils ont largement été surpassés par d&d3 bien plus barbare et démesuré que son ancêtre. d&d4 rectifie le tir au grand dam des adorateurs de grosbillisme ou de wow (désolé je n'aime pas Warcraft...:)) En parlant grosbillisme, le jeu qui en créait le plus (à cause de règles bien trop simplistes et réductrices) était warhammer : armure impénétrable, X attaques avant tout le monde...du grand grosbillisme..:)

Pour revenir à l'oeil noir, j'adore le système de dégâts (pv et grosses blessures (limitées à 4))...les pv se régénèrent entre chaque combat...alors que les blessures restent...ça c'est top je trouve. Pareil pour la magie (la mana, énergie astrale) se ressourcant entre chaque combat...:) Great!!


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 Sujet du message: Re: Base du système du jeu
MessagePosté: Mer 24 Déc 2008 16:54 
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La manipulation d'arme n'a rien à voir avec la puissance du coup porté. A savoir, si tu es trés fort, logiquement tu feras plus de dégâts, mais dans l'oeil noir cela dépend aussi de l'arme...
La force n'a pas grand chose à voir pour déterminer si tu touches ou pas.

Bien sûr que la parade de l'adversaire varie selon la créature... heureusement !!! Sinon ce serait vraiment linéaire et naze...

Le combat se déroule en phases d'initiative. Chaque protagoniste bénéficie normalement d'une action défensive et d'une action offensive par phase. L'action offensive se réalise à ton jet d'initiative, l'action défensive, en réaction à une attaque. ça c'est pour le principe de base.

Un guerrier expérimenté aura non seulement une bonne valeur d'attaque et de parade dans une ou plusieurs armes mais possèdera surement ce qu'on appel des capacités spéciales de combat qui lui permette d'effectuer des actions particulières dans ce combat. Coup Puissant, Feinte, Parade de Maître, Vigilance, coup précis... Il y en a une bonne quarantaine différentes...

Oui c'est ça on soustrait les points d'armure aux dégâts avant d'imputer l'énergie vitale. Par contre dans Drakensang, le système de localisation est une règle experte de DSA4 où l'on localise certaines blessures (sérieuses) et les points d'armure. J'utilise également une règle un peu différente avec une localisation des coups en combat.
Oui il existe une capacité spéciale de combat qui permet de cibler les coups mais elle n'est réalisable qu'avec certaines armes (logique pour moi et encore de l'anti-grobillisme :))

ha les sorts...Il existe environ 250 sorts de toutes sortes selon la magie utilisée. Oui les sorts nécessitent un temps de concentration qui s'expriment en nombre d'actions et donc en partant du principe qu'il y a deux actions par phase d'initiative, on sait exactement quand le sort est déclenché... Par contre exit les sorts d'AD&D que l'on mémorise avant le combat et que l'on balance à tout va !!! Ici c'est une histoire d'énergie astrale (mana). Tant que tu as de l'EA, tu peux lancer les sorts que tu veux (ou peux) Evidamment tous les sorts ne coûtent pas le même nombre de point d'EA... Ensuite, exit également le lancement de sort réussi automatiquement ou presque d'AD&D puisque comme pour un Talent (baratin, escalade...) une épreuve doit être réussie pour que le sort soit un succès (la résistance à la magie peut entrer en ligne de compte...)

Le combat à distance, c'est un peu le même principe, le héros possède une valeur de combat à distance à laquelle il ajoute ses points de Talents dans l'arme qu'il utilise, par exemple un arc. Il fait une attaque (jet du d20 inférieur ou égal à sa valeur modifiée par les éventuelles modificateurs de distance, taille...) S'il réussit, en principe il touche, il est trés rare de pouvoir esquiver un tel tir à moins de voir le tireur et d'avoir un bouclier ou une bonne esquive.
Le combat à distance est très efficace mais le rechargement d'une arme prend du temps (donc un certain nombre d'actions).
Pour déterminer la place de chacun en combat, j'utilise des figurines sur un tapis velleda quadrillé qui rend le combat bien plus parlant, réaliste et tactique qu'il n'y paraît. Tout devient important tout à coup. Demande à mes joueurs, Hanselmault en fait partie :)

Dans Drakensang, ils ont choisi de ne pas prendre en compte le repos et la nourriture, d'où ce système de régénération automatique, dans le jeu de rôle papier c'est bien plus réaliste que cela :).
Entre la gestion des blessures qui saignent (blessures sérieuses), la nourriture et la qualité du repos, les persos ont fort à faire.

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