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 Sujet du message: 6) Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Mar 28 Avr 2009 11:31 
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Note de l’auteur de cette soluce : encore une fois, je ne veux pas paraître tatillon mais une traduction du village en françisant le nom allemand aurait été plus judicieux, ce qui aurait donné quelque chose comme Pont-Marais, tandis que là, on a un infâme mélange entre un mot allemand et anglais.

Le voyage jusqu’au marais se passe sans encombre, enfin jusqu’à ce que vous arriviez à Moorbridge. En effet, vous arrivez en plein milieu d’une exécution. Le bailli Burgumil Sheffler veut exécuter Bredo le colporteur rencontré à Avestrie, sous prétexte qu’il marchait en dehors des chemins (il s’était égaré) et que seuls les morts-vivants de la région s’écartent des chemins…

Bref vous allez devoir user de corruption ou d’intimidation ou le convaincre (5PX+5PX si jet réussi) pour laisser Bredo. Une fois fait, celui-ci vous remercie (50 PX de quête) en vous donnant une clé et un pot de sangsues (+4 pour traiter les poisons). Il était là pour livrer une prêtresse de Boron mais celle-ci a disparue, il va falloir la retrouver. Chaque chose en son temps, vous allez d’abord explorer le village. Vous détectez rapidement des Rats-Loups derrière l’auberge (1 PX + queue). Toujours à côté de l’auberge, vous avez une forge et un atelier et à côté de la Tour de Boron en ruine, un laboratoire. Vous entrez dans l’auberge « La Botte Crottée » (1).

A l’intérieur vous apprenez que Selgemme et Mirosh ne s’éclatent pas beaucoup dans la milice. Vous pouvez parler à Nylla qui vous en apprendra beaucoup sur le village, sur Rakorium et qui pourra vous vendre des plantes, la recette du baume de guérison ainsi qu’une faucille bien pratique pour ramasser les plantes (+2 en botanique). A côté d’elle, le bourru Krobber ne vous lâchera pas beaucoup de mots. Wigur, qui a trop bu, va vous parler du trésor de Krobber. Sa sœur Ilra qui tente désespérément de le ramener chez lui pourra aussi vous en apprendre sur les habitants. Si vous reparlez à Krobber au sujet du trésor, il vous dit de revenir le voir quand il vous fera confiance. Biergalet, l‘aubergiste, vous demande d’aller régler le compte des rats derrière l’auberge. C’est déjà fait, il vous remercie (10 PX) et vous propose 4 Gros. Soit vous accepté soit vous refusez et vous gagnez 15 PX à la place. Reste plus qu’un dernier personnage : Belisa Grüneberg (Montvert ou Vertmont, çà aurait été bien aussi), une voleuse qui est celle que vous rechercher pour avoir voler Saponier, l’aubergiste de Ferdok. Vous lui dites qui elle est vraiment et elle vous déballe toute son histoire (10 PX). Elle s’appelle en réalité Thalya di Ravendoza et vous explique qu’elle a été frappée d’une malédiction depuis qu’elle a abandonné son compagnon dans une des cryptes des marais. Depuis, elle perd systématiquement tous les objets de valeur qu’elle peut avoir et sa santé commence à se détériorer. Il ne lui reste que les biens de Saponier qu’elle a enterré et qu’elle vous rendra si vous l’aidez. Une fois le problème des morts-vivants réglé, elle propose de vous accompagner jusqu’à la fameuse crypte pour tenter de lever la malédiction, et ensuite, elle vous rendra les biens de Saponier.

A la tour de Boron (2), vous ne tirerez pas grand-chose du simplet Hamwin. Il était d’aller faire un tour dans ses fameux marais.

Après le pont sur l’île du crâne (3), beaucoup de squelettes (3 PX), quelques plantes et un super tonneau contenant 25 feuilles d’or, une peau d’ours, une gemme, 8 Ducats, 8 Gros et 8 sous.

Sur l’île des trois pins (4), vous tombez (30 PX de quête) sur le pauvre Rufus (15 PX), transformé en mort-vivant ainsi que la mule (15 PX) de Rakorium. Vous obtenez après la bataille un livre de recette de Rakorium. Ce dernier doit avoir des soucis. Une fois les morts-vivants éliminés, sur cette île apparaîtront de temps en temps 1 ou 2 crabes géants.

Vous prenez à gauche pour tomber sur un solide crabe géant (4 PX + pince de crabe).

Sur le Mont de Boron (5), une crypte est verrouillée pour l’instant. A l’intérieur de la deuxième, Trastène et Fulbert, des pilleurs de tombes vous interpellent. Vous pouvez les charmez, les intimidez ou les corrompre pour leur parler (5 PX). Pour les faire arrêter de piller les tombes, vous pouvez leur donner 5 ducats chacun (mais vous pouvez aussi les intimider, merci Tonio). L’un d’eux vous donne alors un bijou de tombe maudit qu’il va falloir remettre à quelqu’un rapidement si vous ne voulez pas tomber tombé sous son emprise maudite. Avec le talent de nature humaine, vous voyez qu’il vous cache encore quelque chose (5 PX). En fait, ils ont failli être tués par un nécromancien qui domine les morts-vivants de cette région. En échange de leurs vies et de la liberté de piller les cryptes, le nécro leur a donné l’ordre d’enfermer la prêtresse de Boron dans une des cryptes. C’est le nécro qui a la clé désormais. Avec une nature humaine de 12, vous pouvez en apprendre encore plus (5 PX) : ils ont vu quelqu’un dans la brume qui ne pouvait pas être un mort-vivant, c’était le bailli, il doit cacher quelque chose (15 PX).

Vous pouvez aussi choisir de les combattre, 4 squelettes viennent alors les soutenir (chacun rapportent 3 PX) et vous obtenez aussi le bijou de tombe.Les deux sarcophages de la crypte ne contiennent rien d’intéressant mais un squelette guerrier (4 PX) apparait quand vous ouvrez l’un des deux.

Remarque : à partir de maintenant, vous pouvez retourner au village pour dire deux mots au bailli. Celui-ci vous attendait et a dressé une embuscade avec la milice pour vous abattre au niveau du pont. Dès que vous l’abattez (10 PX), les pauvres miliciens se rendent. Notez que vous n’êtes pas obligé de revenir au village avant d’avoir sauvé Morlinde qui intervient au moment de l’embuscade, le bailli reste alors en vie et lorsque tout redeviendra calme ira passer ses journée à l’auberge. Si toutefois, vous avez rassemblé suffisamment de preuve contre le bailli, celui-ci, se sentant perdu attaquent les miliciens pour sauver sa peau. Vous aidez les miliciens (10 PX).

Prenez à gauche en revenant du Mont de Boron. Après un champ d’herbe frisée, vous arrivez sur un petit ilot (6) habité par des crapauds-trolls (2 PX). Il y a aussi un sarcophage avec une belle lance 1 D+5 et des figurines de valeur.

Plus loin au Pic des Fantômes (7), 6 morts-vivants vous attaquent (2 PX). Vous entrez dans la crypte pour voir un gobelin des rochers s’enfuir. Vous le poursuivez mais il a disparu. Il y a des tonneaux à la place. Ne les dégommez pas tout de suite si vous voulez les futurs PX de quêtes. Si vous les dégommez, en fait, le gobelin s’était caché dans l’un d’eux. Il vous attaque (5 PX + objet de quête : dent de gobelin des rochers). Mais pour avoir les PX (30) liés à la quête, mieux vaut attendre d’avoir cette quête. Dans l’un des sarcophages, une belle trouvaille avec des anneaux d’or et d’argent et des chaînes, mais 4 squelettes (3 PX) apparaissent pour défendre le trésor. Un autre sarcophage renferme un fendoir rouillé et des spallières de bronze et là encore, l’ancien propriétaire apparait. En ressortant de la crypte, des harpies (3 PX + plumes de harpie) vous attendant à la sortie. Derrière la crypte, il y a un coffre verrouillé à demi-enfoncé dans la vase contenant environ 4 Ducats, de la poudre à panser et une dague.

Vous vous dirigez vers les Rochers de ??? (Dur à lire sur la carte) (8) où se trouvent les harpies. Il y a un sarcophage piégé au pied des rochers contenant des chaînes des anneaux et un peu plus d’1 Ducat. Vous montez pour combattre d’abord des rats-loups (1 PX + queue) puis des harpies et dans leur nid un objet de quête : du jaune d’œuf d’harpie. Mais pour avoir les PX (30) liés à la quête, mieux vaut attendre d’avoir cette quête. Vous pouvez redescendre pour exterminer les rats qui restent. Derrière eux, vous découvrez deux cryptes. Pour la première crypte, sa porte d’entrée est verrouillée mais peut crochetée. A l’intérieur des squelettes vous attaquent pour changer. L’endroit parait étrange pour Forgrimm et Rhulana. Le sarcophage est piégé mais contient seulement une pelle et environ 1 Ducat. La deuxième crypte (9) s’ouvre avec la clé donnée par Bredo et devinez quoi, encore des squelettes. Il y a quelques sarcophages à fouiller (dont 1 piégé). A chaque fois qu’ils contiennent des pièces d’armure, un nouveau squelette guerrier apparait.

Au nord du Pic des Fantômes, à la Chute d’Os (10), vous explorez deux cryptes gardées par un groupe de morts-vivants. A l’intérieur du premier, encore des squelettes et des squelettes guerriers qui apparaissent à l’ouverture des sarcophages (dont le principal est piégé) et quelques pièces d’armures. Dans le deuxième (dont la porte est verrouillée), une nouvelle horde de morts-vivants mais rien cette fois-ci.

Direction la Tombe de Valonion (11), où Rakorium, avec son novice, s’est réfugié derrière une barrière de protection pour se protéger de morts-vivants. Vous arrivez à temps pour lui en débarrasser (30 PX de quête). Toujours à l’ouest, Rakorium vous prend d’abord pour son novice transformé en mort-vivant. Pour continuer tranquillement son rituel, il vous demande de vous débarrasser de la nouvelle vague de morts-vivants qui arrivent et de trouver l’origine d’arrivée des morts-vivants.

Vous vous dirigez vers le nord-ouest (12) comme vous l’a indiqué Rakorium. Là-bas, des morts-vivants en pagaille et qui apparaissent magiquement de trois tombes. Ils n’arrivent pas à l’infini, vous pouvez vous occupez de tous pour les PX. Une fois fait, vous pouvez vous approchez du nécromant dans les ruines (13). Passez d’abord en mode furtif, pour vous faufilez derrière les ruines et entendre le nécromant parler du bailli. Vous gagnez 15 PX pour avoir trouver une nouvelle preuve de son implication. A présent, vous entrez. Une petite cinématique vous le montre entrain de créer un mort-vivant et déclare que vous allez bientôt rejoindre les rangs de son armée. A l’attaque ! Si vous le tuez, tous les morts-vivants tombent d’un coup. Vous pouvez aussi faire l’inverse pour les PXs. Ses sorts ne sont pas très puissants, il a 120 PV (20 PX + 50 PX de quête + 5 PX de quête). Le nécromant n’est plus, la magie maléfique disparait, vous récupérez aussi la clé de la crypte de Morlinde, la prêtresse de Boron. Sur lui, un croc venimeux, de l’eau soufrée, un bâton de magicien et une dague d’obsidienne. A côté de lui, un coffre piégé avec un peu de matos. N’oubliez pas de fouiller les sarcophages et retournez voir Rakorium.

Remarque : vous pouvez revenir plus tard dans le bâtiment en ruines et vous approchez de la faille qui coupe le bâtiment en deux. Forgrimm vous fera la remarque qu'il y a un coffre au fond mais a priori, il est impossible de l'atteindre (merci à Sylvain l'Elfe pour cette remarque)

Celui-ci peut arrêter son sort de protection et va pouvoir finir son rituel mais il lui faut le livre de recette qu’avait son novice. Vous lui remettez (10 PX+30 PX de quête + 30 PX pour le livre). Il lui faudrait 3 ingrédients pour faire du vitriol. Du jaune d’œuf d’harpie, une dent de gobelin des rochers et de la mandragore. Vous lui donnez le jaune et la dent. Manque la mandragore qui selon lui et son novice pourrait se trouver à l’est d’où vous vous trouvez. C’est parti !

Remarque : apparemment, pour la quête de la mandragore, je suis preneur des infos mais il est possible d’aller demander des renseignements à Nylla l’herboriste de l’auberge (5 PX) mais aussi auprès de Morlinde (non vérifié) Merci si vous avez plus d’infos sur cette partie.

Passez par le nord, par le bras de terre. Vous combattez deux crabes géants et surtout vous trouvez un nouveau tonneau (14) rempli de trucs sympas : 9 Ducats, une peau d’ours, une gemme et 18 feuilles d’or. Vous arrivez aux environs d’un arbre maudit (15). Vous allez devoir combattre quelques lucioles avant de tomber sur la sexy Gwendala dans une pause lascive malgré elle. Celle-ci est prisonnière de l’arbre maudit. Il va falloir le combattre mais avant, détruisez autour de lui les nids de lucioles (4 en tout) car sinon leurs vagues auront raison de vous pendant le combat. Vous allez parler avec Gwen qui vous demande de la libérer. L’arbre (30 PX) et des petites plantes draconiques(1 PX) vous attaquent. Eliminez d’abord les plantes et attaquez vous à l’arbre qui est très costaud. Gwen vous remercie (40 PX) mais n’est toujours pas libéré. Ce serait l’âme tourmenté de son ancêtre à l’origine de son emprisonnement. Il va falloir descendre sous l’arbre pour l’apaiser. Gwen vous donne sa flûte pour le faire. Mais vous n’êtes pas obligé de lui donner.

Sous l’arbre, si vous réussissez à le convaincre par deux fois (5 + 5 PX) de partir seul et sereinement, il vous laissera la flûte et vous gagnerez 20 PX. Ne ressortez pas tout de suite, sous l’arbre, vous pouvez fouiller le squelette (16) de l’ancêtre de Gwen pour trouver de superbes objets elfes. Des gants qui vous donne un bonus de +3 en charisme (protection 2), un arc elfique, des souliers d’elfe sylvain (protection 2 ) et une robe elfique. Et vous remontez pour parler à Gwen, soulagée que son ancêtre repose en paix (10 PX). Elle vous attendra désormais chez Ardo : vous voilà avec une magnifique archère à disposition.

Il est temps de passer libérer Morlinde de sa crypte (17). En bas, vous lui expliquez qui vous êtes (10PX + 20 PX de quête). Elle vous remercie. Vous lui racontez toute l’histoire. Elle accepte de reprendre le bijou de tombe pour le restituer à son propriétaire (15 PX). Elle vous attendre à Moorbridge pour vous récompenser. Vous pouvez fouiller les sarcophages de la crypte avant de ressortir.

Vous retournez voir Rakorium qui peut finir son vitriole. Cette potion sert en fait à transformer n’importe quoi de la pierre à sa texture d’origine. Il s’en sert sur la statue derrière lui pour récupérer un cristal, sauf qu’il en a trop mis ce qui rend la statue de Valonion vivante. Elle assomme Rakorium et son novice et vous attaque. Il fait très mal avec ses premiers sorts mais après, il est juste solide (20 PX + 50 PX de quêtes + les brassards de feu). Sur son cadavre, le bâton de Valonion qui donne un bonus de 10 PA au mage qui le porte.

Vous rentrez à Moorbridge, d’abord pour voir Morlinde à la Tour de Boron qui vous félicite (10 PX) et vous remet un bec de corbin en récompense. Cool. Elle vous demande une dernière chose : aller purifier les cryptes avec de l’eau bénite qu’elle vous remet. No problemo !
A côté de l’auberge, désormais, il y a le forgeron doigt de plomb qui accepte de vous échanger une pelle contre une épée large (pourquoi pas…). Dans l’auberge, les habitants sont nettement plus joyeux qu’à votre arrivée.

Vous allez voir Bredo (18) qui vous récompense de 10 PX pour avoir retrouvé la prêtresse. Vous pouvez lui vendre les langues de passereaux pour 5 Ducats et 15 PX mais vous pouvez encore trouvez beaucoup mieux ailleurs. Nyla vous offre 20 feuilles de Golune pour vous remercier. Thalya veut bien désormais vous accompagner jusqu’à la tombe maudite où sa malédiction a commencée. Krobber ne veut toujours pas vous parler et n’acceptera pas de verre car il sentira obligé de vous parler. Allons voir l’aubergiste. Vous pouvez payer une tournée générale (comme çà Krobber sera bien obligé de boire et donc de vous parler). Soit vous payez une seule tournée (15 Gros) soit vous payez toutes les tournées pour 6 Ducats mais l’aubergiste (si vous avez été bon prince avec les rats en refusant sa récompenses) fera des louanges de vous et vous gagnerez 15 PX. Vous allez enfin parlé à Krobber qui vous raconte une histoire de carte au trésor sauf qu’il ne sait pas lire. La carte est cachée dans une bouteille dans une grotte en dessous de la Tour de Boron (19). Allez-y. Sur le chemin, des crapauds-trolls. Une fois la carte récupérée (10 PX), vous la lisez. C’est une énigme. A vous de la résoudre ou de lire la soluce plus bas.

C’est reparti pour un petit tour de cryptes. Direction le Mont de Boron, où la crypte de gauche est aussi la crypte de Thalya. Vous entrez et apparaît le fantôme d’Alrico Farfara, le compagnon de Thalya qu’elle avait abandonné en l’enfermant dans la crypte, le croyant mort. Celui-ci apprend à Thalya que c’est lui qui a prononcé la malédiction dans son dernier souffle. Thalya a deux possibilités, soit elle reste pour l’éternité avec lui, soit elle lui remet la moitié du butin, mais puisqu’elle n’a pas d’argent c’est vous qui devez faire ce choix (10 PX). Vous pouvez partir et abandonnez Thalya à son sort ou alors donnez les 27 Ducats demandés par Alrico. Si vous choisissez la deuxième solution (10 PX + 5 PX de quête), Alrico est satisfait et part pour le royaume des morts (avec l’argent le bougre !). Thalya vous demande de la retrouver à l’auberge pour qu’elle vous redonne les biens de Saponier. Vous fouillez le corps d’Alrico pour prendre sa magnifique rapière (1D+5 et +1 en attaque). Il y a un peu de matos dans les sarcophages et un squelette guerrier en prime. N’oubliez pas de purifier la crypte (10 PX) avant de ressortir. Derrière la deuxième crypte, des crapauds-trolls et des harpies. Descendez dans la crypte et purifiez là (10 PX) car deux squelettes ont déjà réapparu depuis que vous êtes passé.

Rendez-vous à la tombe de Valonion, ou plutôt à l’une des tombes sur la gauche (à l'endroit du X sur la carte). Sur l’une d’elle, il y a des petits boutons en forme de S. Appuyez sur le bouton le plus bas du S pour obtenir la quatrième partie de l’énigme de la carte au trésor et la clé qui permettra d’accéder au trésor (15 PX en tout). Vous n’êtes pas très loin de la crypte où Morlinde était emprisonnée, donc vous pouvez en profiter pour la purifier (10 PX) après avoir latté quelques squelettes.

Reste plus qu’à aller aux tombes des 3 lames. Ce sont celles qui se trouvent au pied du nid des Harpies au Sud. En chemin, vous pouvez en profiter pour passer à la crypte du Pic des Fantômes, histoire de la purifier (sachant qu’il y a un pote au premier gobelin des rochers qui est à l’intérieur). Une fois, les tombes en face de vous, prenez à gauche, vous pouvez entrer dans la première crypte (avec des squelettes) pour la purifier (10 PX) mais la crypte de la carte au trésor est la deuxième (à purifier aussi : 10 PX). A l’intérieur, vous attends un squelette a 80 PV (5 PX). Pour accéder au trésor, il vous faut introduire la clé dans la bouche du guerrier gravé dans le sarcophage principal (10 PX). Cela a pour effet de laisser un poison et d’ouvrir un double-fond dans le sarcophage. A l’intérieur, un drôle de trésor mais quel trésor : 5 flèches de Ténobaal et les instructions pour les fabriquer mais attention ce ne sont pas juste des flèches, elles donnent un bonus de + 20 PI. L’ingrédient le plus important est une plume d’harpie, vous devez en avoir 12 pour l’instant, vous retrouverez de ces sales bêtes, n’oubliez pas de les fouiller.

Et voilà Krobber qui débarque apparemment surpris que vous soyez toujours en vie… En gros, il vous a utilisé pour que vous subissiez les effets du piège à sa place. Du coup, vous gardez tout pour vous (5 PX), bien fait pour lui ! En plus, c’était un adorateur du Dieu sans Nom.

Il ne vous reste plus qu’à aller purifier les deux cryptes au nord au lieu appelé Chute d’Os (10 PX chacune) et un ou des squelettes.
Vous retournez à Moorbridge pour la dernière fois pour annoncer à Morlinde que toutes les cryptes sont purifiées (20 PX + 50 PX de quête). Elle vous remercie en vous échangeant le reste de l’eau bénite contre 2 potions de soins et vous offre en plus 7 Ducats.

Direction l’auberge pour retrouver Thalya. Cette garce a volé l’aubergiste et s’est enfui vers le vieux moulin (5 PX), il faut vite partir à sa poursuite. Elle vous attend (20) tranquillement (10 PX) pour essayer de vous redonner une boite vide et le butin de l’aubergiste de la botte crottée à la place de celui de Ferdok. Mais vous ne vous laissez pas faire. Elle vous rend l’argent et la boite (le reste a été victime de la malédiction). Elle vous assure qu’elle paye ses dettes et viendra un jour avec l’argent pour vous rembourser. Elle ne viendra jamais à ma connaissance mais peut-être que dans l’add-on, on la retrouvera comme voleuse pouvant faire partie de notre équipe, sait-on jamais…
Sur l’île du moulin, quelques plantes et un tonneau mais sur l’île à côté(21), au sud-est, des rats-loups vous accueillent. Sur cette même île, il y a deux squelettes, tout au sud, bizarrement inaccessibles.

Vous retournez voir l’aubergiste pour lui redonner son argent (10 PX), il vous offre une petite récompense en ducats ainsi qu’une chaîne en or que Thalya a perdue et laissée dans sa chambre (sans doute encore la malédiction).Vous pouvez aussi ne pas rendre l’argent pour avoir environ 7 Ducats en plus mais vous perdez pas mal de PX.

Et voilà, la carte de Moorbridge est terminée, vous retournez à Ferdok.

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Dernière édition par Calenloth le Ven 1 Mai 2009 09:07, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Mar 28 Avr 2009 11:34 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Mar 28 Avr 2009 11:34 
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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Dim 12 Juil 2009 21:51 
je n'arrive pplus a trouver le gobelin pour la dent il s'est enfui et j'en est besoin

ou le chercher merci je tourne en rond

merci encore pour cette solu !!!


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Lun 13 Juil 2009 10:43 
il est caché dans un des tonneaux de la crypte le gobelin


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Lun 13 Juil 2009 17:46 
et quel crypte parce que j'ai encore fait un tour je suis rester 1 heures a chercher comme un con merci encore de m'aider


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Lun 13 Juil 2009 17:48 
J'ai oublier de preciser que je l'est trouver en faisant la quete de la purification des cryptes et qu'il s'est enfui " j'ai pas reussi a l'achever

tout les tonneau son cassés

me reste que cet ingredient


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Mer 15 Juil 2009 22:14 
Reviens dans la crypte ou tu l'as trouvé, vers l'endroit ou il a disparu... Attend un peu il devrait sortir de sa cachette au bout de quelques secondes normalement. Je l'ai jamais vu changer de crypte.


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Ven 17 Juil 2009 15:53 
Ardo a écrit:
Reviens dans la crypte ou tu l'as trouvé, vers l'endroit ou il a disparu... Attend un peu il devrait sortir de sa cachette au bout de quelques secondes normalement. Je l'ai jamais vu changer de crypte.



et bien même en attendant il ne se manifeste pas.

je commence a en avoir marre

y aurait il pas un éditeur pour avoir cet objet la "la dent"

foutu gobelin de merde ....


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 Sujet du message: Re: Soluce Drakensang : Les Marais de Moorbridge
MessagePosté: Ven 17 Juil 2009 16:41 
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Soit c'est un bug, et là tu as intérêt à avoir une sauvegarde, soit tu n'es pas dans la bonne crypte. Tu te rends bien à la numéro 7 ?

Sinon fini les autres quêtes, peut-être qu'elles interfèrent avec celle-ci puis reviens.

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