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 Sujet du message: 7)a) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Forgrimm
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:17 
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Au péage, l’accueil est loin d’être chaleureux. Deux gardes vous demandent des comptes. Ardo se charge de les occuper pour que vous puissiez fouiner. Ardo et Cano partent devant, vous devez les rejoindre pour les surveiller. Mais avant vous flâner aux alentours. Le Marchand Varman vous pose pleins de questions mais n’a rien à vous vendre : plutôt curieux…

Derrière lui se trouve Neckbus l’aubergiste (1) dont le mari l’aurait abandonné mais en laissant son coffre qu’il surveillait toujours de près. Etrange qu’il soit parti sans. Vous vous proposez de le retrouver lui et sa jambe de bois qui ouvrirait le coffre.

Vous rencontrez aussi Lucia (2) dont le fiancé a été fait prisonnier sans autre forme de procès. Une disparition, un innocent arrêté, des gardes pas très honorables, un chef peut-être acoquiner avec les pirates du fleuve, çà commence à faire, il se passe des choses louches qui se trament au Péage…

Vous rejoignez Forgrimm et Cano(3). Ils ont chacun un plan mais diamétralement opposé. Forgrimm veut y aller en force, Cano préfère la discrétion. Quoi que vous choisissiez, celui dont vous choisissez le plan vient avec vous, pendant que l’autre part tous seul, et vous gagnez 20 PX. Les deux manières sont présentées dans cette soluce. Au final, la manière de Forgrimm rapporte 15 à 20 PX en plus (mais potentiellement plus si vous débrouillez bien dans la première cours), plus de Ducats (environ une trentaine avec la revente du matos). Pour la valeur de revente du matos, Forgrimm est nettement plus intéressant, en tout cas pour la deuxième partie avec la revente des boucliers héraldiques récupérer à plus de 9 Ducats l’unité. La première partie avec Forgrimm vous fait obtenir des boucliers en bois pratique pour vos elfes mais vous pouvez en trouvez ailleurs et, tandis que l’amulette d’identification +5 (et donc économise quelques PX) est unique et n’est dispo qu’avec Cano première partie.

Au final, on peut résumer ainsi :

Première partie Forgrimm : plus de PX et boucliers en bois VS Première partie Cano : amulette d’identification plus scène très drôle.

Deuxième partie Forgrimm : bouclier héraldique VS Deuxième partie Cano : pas grand-chose.

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 Sujet du message: Re: 7)a) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Forgrimm
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:24 
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 Sujet du message: Re: 7)a) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Forgrimm
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:25 
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Jusqu’à la Tour à la façon de Forgrimm

Cela commence très mal, vous vous faites enfermés dès le début entre deux grilles et les gardes vous tirent comme des lapins. Vous détruisez leurs réserves de tonneaux de bière pour les faire descendre. La grille du fort se relève et trois gardes (2 PX) apparaissent.

Le Garde en chef Taschman vous attend dans la cour avec ses hommes (4). Vous vous lancez pour l’affronter, il s’enfuit mais pas les gardes qui arrivent à l’infini par deux portes. Vous devez les bloquer en renversant pour des caisses et pour l’autre en bougeant un chariot (30 PX + 2PX par garde = pas mal de PX + plein de petit matos ou or).

Une nouvelle vague arrive peu après d’une autre cour. Vous vous en occupez en les remerciant d’avoir ouvert la voie. Des archers se sont retranchés derrière des barricades (5). Un conseil faites le tour en passant par un autre passage pour d’abord vous mettre à l’abri des flèches, ensuite vous occuper des soldats et ensuite vous occuper des archers en les contournant. Un deuxième groupe d’archers par contre doit être attaqué obligatoirement en détruisant les barricades ou alors avec des attaques à distance.

Vous commencez à voir le bout. Si vous foncez tête baissé le prochain combat risque d’être compliqué avec un géant nommé Ontho supporté par des archers (6). Une tactique consiste à attirer Ontho et de l’attaquer seul, il est déjà pas évident à vaincre (10 PX). C’est en vainqueur que vous abattez ensuite les derniers archers (30 PX de quête).

Tashman s’est encore enfuit, cette fois-ci derrière une grille qui donne accès à une nouvelle cour. Il accepte de vous ouvrir si vous-même vous acceptez de négocier. Evidemment, c’est un piège (30 PX de quête). Une fois dans la cour (7), des archers se placent sur les hauteurs pour vous abattre et qui plus est, une catapulte imprenable vous lance des gros rochers. Cano aurait pu vous aidé à abattre les archers mais ce balourd de Forgrimm le fait remarquer. La catapulte tire, rate de peu Forgrimm et détruit une des tours où se tiennent les archers les mettant du même coup hors de nuire. Voilà la solution, vous placez devant chaque tour pour que la catapulte abattent les autres archers. Cano pourra ainsi passer et détruire la catapulte.

L’adversité crée des liens. Forgrimm vous lâche quelques infos sur leur présence et leur quête.

Vous passez une nouvelle grille. Que vous soyez arrivé jusqu’ici avec Cano ou Forgrimm ne change rien pour ce passage. Celui qui n’était pas avec vous vous rejoint à ce moment là pour combattre 5 gardes et Tashman (8). Vous pouvez avec de la persuasion, faire en sorte que les gardes abandonnent leur poste et laissant le seul Tashman. A vous de voir entre Tashman (8 PX + quelques Ducats) et les gardes (butin+ 2 PX) ou seulement Tashman et un combat facile...

Une fois le combat fini, vous entrez dans la tour (9) pour avoir de nouveau le choix entre la version Forgrimm ou la version Cano (voir l’autre post).

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 Sujet du message: Re: 7)a) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Forgrimm
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:26 
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 Sujet du message: Re: 7)a) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Forgrimm
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:27 
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La Tour à la façon de Forgrimm

Toujours aussi simple : foncer. Vous démontez la porte à coup de hach et latter les 15 gardes derrière (1). Facile à dire, moins facile à faire. Dans le stock en haut (2), un coffre verrouillé avec pas mal de matos (dont peaux d’ours) dont une amulette de constitution et quelques Ducats.

A côté du précédent combat, les gardes du corps (2 PX) juste avant la salle du trône (3), c’est de la rigolade, mais vous pouvez éviter le combat en choisissant la deuxième puis la première réplique. Vous poursuivez. Stitus Blumfold (4) vous attends tranquillement sur son trône (30 PX). Assez sûr de lui, il vous raconte toute l’histoire. Ce qui le rend confiant, c’est sa trappe géante située juste sous vos pieds, qu’il active pour vous envoyer plus bas rejoindre son « petit » : un Kraken Géant ! (un classique dans l’œil Noir !).

Le combat se déroule en plusieurs phases. D’abord, vous combattez les tentacules. L’avantage c’est que vous coups dans ses tentacules ont un effet direct sur les PV de la bête. Au tiers de sa vie, puis au deux tiers, la bête se retire et appelle à la rescousse des morfus (4 PX + carreaux de morfu avec savoir animal). Une fois les morfus tués, la pieuvre ne rattaque pas, vous avez donc le temps de vous refaire une petite santé et de l’endurance. Quand vous avez suffisamment soufflé, vous repartez à l’assaut. Et finalement, le Kraken est vaincu (100 PX). Il s’accroche tout de même, à tout se qu’il peut, entraînant avec lui son dernier repas : Blumfold lui-même (çà lui apprendra…). Près du corps, vous récupérer deux objets de quête : un artefact étrange (qui ouvrira le temple d’Efferd) et la jambe de bois du mari disparu de l’aubergiste.
Vous pouvez faire le tour du trou du Kraken pour trouver une bague de fiançailles sur un squelette (100 PX). Vous allez devoir annoncer une mauvaise nouvelle à une ex-future-mariée.

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 Sujet du message: Re: 7)a) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Forgrimm
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:28 
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 Sujet du message: Re: 7)a) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Forgrimm
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:31 
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Vous ressortez de la tour par une porte qui vous fait sortir au pied de la tour de la forteresse (1). En quelques pas, vous revenez au Thalaria pour constater qu’Ardo s’est fait attaquer par un assassin. La lame de celui-ci était empoisonnée et maintenant il souffre d’un mal mystérieux. Cano et Forgrimm se livrent un peu plus sur leur quête mais sont liés par un serment de silence que sel Ardo peut lever. D’après vos compagnons, seuls les Elfes pourraient le guérir. Vous vous souvenez aussi qu’ils sont peut-être en danger, vous feriez ainsi d’une pierre deux coups. Frère Emmeran, sur son île doit savoir où se trouve le campement des Elfes.

Forgimm et les autres vous désigne comme le nouveau meneur du groupe. Vous avez de plus accès aux malles du Nain et de Cano.

Mais d’abord, vous devez aller vendre votre matos et annoncez les mauvaises nouvelles aux personnes qui étaient sans nouvelle de leur proche. Çà tombe bien, Lucia (2) se précipite sur vous. Vous pouvez lui rendre la bague (100 PX + 1 Ducat) ou faire le rat (100 PX + 3 Ducats à la revente). Lucia décide de rejoindre Ferdok. Le marchand Castellani, que vous pourrez retrouver là-bas lui à Nadoret, se propose de l'y emmener.

Vous faites deux pas et vous croisez un minuscule chien, probablement celui de Blumfold, qui pisse sur une caisse puis vient s’installer dans le bateau. Vous voilà avec un nouvel animal de compagnie.

Neckbus (3) pensait que son mari s’était enfui, elle est navrée d’entendre qu’il s’est fait mangé par le Kraken. Elle demande à récupérer la jambe. Avec un peu « d’humanité », vous flairez qu’elle cache quelque chose. Effectivement, la jambe permet d’ouvrir le coffre de son mari. Elle vous permet de prendre une chose dedans et garde le reste et en plus elle vous fera un prix sur vos ventes/achats (10%). Vous avez le choix entre de l’argent (1 Ducat), une carte et une clé. Parce que vous lisez cette soluce, vous pouvez vous contenter de la clé mais sachez que vous pouvez acheter la carte 10 Ducats et la clé 5 Ducats et que le trésor vaut largement plus. Le vol à la tire est aussi une solution pour tout garder, même l’argent.

Vous partez donc à la recherche de ce fameux coffre, avec la carte, c’est facile, sans la carte, c’est là (4), derrière un arbre. Dans le coffre : 15 Ducats, 2 pierres précieuses, 9 petits lots de tissu et 1 chaîne en or.

Vous pouvez aussi en profiter pour débloquer les portails de la carte, car vous reviendrez au Péage plus tard, mais aussi pour aller ouvrir les coffres cachés près du cercle de pierre (5) (Ducats + popos magiques, anneau accumulation astrale et baume contre le feu) et sur la jetée (6) (Ducats + ingrédients + pastilles d’endurance).

C’est tout pour le péage pour l’instant, vous retournez au Thalaria demander au Capitaine de lever l’ancre direction l’Île de Frère Emmeran.

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 Sujet du message: Re: 7)a) Soluce Drakensang : Péage de Thûrstein, façon Forgrimm
MessagePosté: Mar 23 Nov 2010 22:31 
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