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 Sujet du message: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Dim 5 Déc 2010 20:54 
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Vous êtes venu pour deux choses dans la Forêt des Elfes. Premièrement pour les prévenir que des pirates arrivent et deuxièmement pour qu’ils vous aident à guérir Ardo. Pour le premièrement c’est râpé, les pirates sont déjà là. Leur chef Hooksong n’a pas l’air pour attaquer les elfes. Isaliel, la « chef » des Elfes les repoussent pour un temps avec un peu de magie. Vous discutez avec elle, elle vous apprend qu’ils ont des soucis beaucoup plus grands que les pirates. Isaliel vous charge de régler le problème des pirates. En discutant avec vos trois compagnons, quatre choix s’offrent à vous.

Premier choix : le combat (Forgrimm), deuxième choix : la ruse (Cano), troisième choix : la négociation (Fayris/Jaakon), quatrième choix: fusionner la ruse et la négo qui est le meilleur des choix tant au niveau des PX que du matos.

Pendant que vous réfléchissez à un plan sur le chemin du campement des pirates, vous affrontez des monstres des marais (4 PX) qui à leur mort se retransforme en ce qu’il était avant (blaireau, crapaud-troll, rat, etc…). Etrange, il faudra enquêter.

Il est possible de croiser un crabe géant (8 PX + Savoir animal (pince)) aussi. Vous pouvez vous rendre compte que c’est costaud cette bête là.
La manière de Forgrimm est toujours aussi simple. Vous allez directement au camp des pirates et attaquez le premier pirate que vous rencontrez : 2 PX par pirate + 15 PX pour Bravethorn + 50 PX à la fin d’un premier combat qui voit leur chef s’enfuir. Une deuxième vague de pirates vous attaque immédiatement après : 2 PX par pirate + 1 chien de guerre (4 PX + fourrures + savoir animal). Sur le corps, le plus intéressant est l’emblème argenté des pirates que vous pourrez refiler plus tard à quelqu’un au Péage contre quelques espèces sonnantes et trébuchantes.
Vous fouillez le reste du camp (notamment une malle de cabine piégée et verrouillée) puis partez à la poursuite du chef. Entre lui et vous, encore deux groupes de pirates avec deux chiens pour le premier. Le dernier pirate de la forêt tombe (50 PX de quête). Vous retrouvez leur chef en haut d’un arbre pour un ultime combat (50 PX). Le chef tombe enfin (20 PX + 21 Ducats environ) (150 PX de quête en tout). Le problème des pirates est résolu mais cette solution vous laisse un léger goût amer dans la bouche. Certes vous gagnez 447 PX et un peu d’or mais bon… Pour finir, le chef des pirates amène et permet pas mal de quêtes pour la suite de vos aventures et certains Elfes vous feront la tronche (Linwen Owlwing, Gwendala Sunbreeze et Odania Rainshower) donc cette option est vraiment à éviter, à part si vous êtes un sanguinaire et pressé.

La manière de Cano est évidemment plus subtile. Il s’agit de monter les pirates les uns contre les autres. Dès votre arrivée, vous surprenez Bravethorn en train de bougonner comme quoi le chef lui donne un rôle ingrat. OK première info. Bravethorn vous dit quelque chose ? Effectivement, si vous avez fait Drakensang opus premier, vous en avez déjà rencontré un : Lars. Vous pouvez apprendre de lui que c’est son fils.

Une fois dans le camp, vous n’avez aucun mal à convaincre le chef Hooksong que vous pouvez servir de négociateur avec les Elfes et donc être accepté dans le camp et pouvoir ainsi parler à tout le monde.

Vous commencez par un petit garçon mais dès que çà devient intéressant, Hooksong intervient pour qu’il continue à éplucher ses oignons. Hank le rigolard n’est pas très fin, vous vous apercevez vite en échangeant quelques mots avec lui.

Vous parlez ensuite avec Yaarrunner et avec un peu d’humanité, vous vous rendez compte qu’il vous cache des choses. Un jet de répartie ou d’intimidation réussi vous permet de lui soutirer une info : Black Alma, une des pirates aurait la réputation d’être une voleuse (10 PX de quête). Vous lui recausez tout de suite pour parler Morfu. Avec une bonne note en savoir animal, vous avez une option de dialogue qui vous fait gagner 5 PX.

Jenny vous apprend que Crow est une vraie commère. Si vous lui apprenez un secret, elle ira le répéter immédiatement. Reste à découvrir un secret à lui raconter.

Needlewhetter, avec un jet de répartie réussi avec en le corrompant (2 Ducats) vous apprend que tout n’est pas rose entre Crow, Hank et le jeune garçon. Il faudrait un rien pour que çà dégénère (5 PX). Vous pouvez parier avec lui sur le nom du vainqueur entre Hank et le garçon. Vous misez sur le garçon. Ensuite vous allez voir Hank. Vous le persuadez assez vite d’aller corriger le garçon (50 PX). Vous allez voir Needlew pour rafler la mise du pari (10 thalers).

Le garçon est très énervé. Vous le persuadez avec de la répartie (5 PX) ou sans (0 PX) de faire une farce à Crow pour se venger. Il va mettre de la saleté dans la nourriture (50 PX). Crow ne tarde pas à aller la nourriture…

Vous allez parler à Shadow Fox. Il se méfie aussi de Black Alma mais il vous signale qu’il a un magnifique poignard pour éloigner les malveillants. Il ne vous en faut pas plus pour lui piquer avec vol à la tire (100 PX en tout).

Vous allez immédiatement vendre le poignard à Black Alma. Avec un jet de marchandage réussi (5 PX), vous lui vendez 2 Ducats (50 PX de quête). Vous lui parlez une nouvelle fois, pour avec un peu de séduction ou de répartie (5 PX), apprendre qu’elle est malade et se tient à l’écart des autres car elle pense être contagieuse. Voilà, un secret !

Vous filez parler à Crow, très heureuse d’apprendre quelque chose (50 PX).

Reste Bravethorn à convaincre. Avec de la répartie (5 PX) (ou non), vous arrivez à le convaincre assez facilement qu’il est l’homme de la situation pour redresser la barre (50 PX). Il est partant mais il faudrait débrider les humeurs avec un peu d’alcool mais le capitaine a confier la clé qui ferme le coffre aux alcool à Jenny. Vous allez la voir. Avec de la séduction (5 PX), vous arrivez facilement à la convaincre de vous céder la clé (50 PX)

A partir de là, deux solution s'offre à vous :
--> Filer la clé à Bravethorn.
--> ne pas lui filer et commencer la quête "Négociation" (voir Quatrième possibilité).

Si vous lui filez la clé :
Admirez le spectacle d’un équipage qui part en sucette. Hooksong en est bien conscient et décide de lever le camp. Les Elfes vont être tranquilles de ce côté là (150 PX en tout).

Résultats des courses : 595 PX et peu d’argent gagnée mais Hooksong est en vie.

Troisième possibilité pour régler le conflit : la négociation. Vous parlez à Bravethorn pour lui dire que vous voulez négocier. Vous dites la même chose au Capitaine qui accepte. Vous sautez par portail jusqu’au Thalaria pour filer ensuite jusqu’à l’arbre des Elfes. Des Crapauds (2 PX + pattes) ou des lucanes (4PX + savoir animal) sont sur votre route.

En haut de l’arbre vous débloquez un nouveau portail pratique pour faire l’aller et retour entre les deux camps. Isaliel acceptera de négocier si vous passez d’abord voir Linwen pour prouver votre bonne foi (50 PX). Linwen vous demande de mieux connaître la tribu en découvrant les âmes animales de Calenleya, Elbrenell et Lellindor.

Un brin d’humanité (5 PX) vous fait vite découvrir que la pie est liée à Elbrenell (20 PX). Il vous lâche aussi quelques infos sur les autres. Même chose avec Lellindor mais cette fois c’est un écureuil (20 + 5 PX de répartie). Même tarif (25 PX en tout) pour Calenleya sauf qu’il faut d’abord tiré une info de Shanaha près d’Elbrenell avant d’aller le voir pour apprendre que son animal est l’aigle.

Retour à Linwen qui vous récompense avec 40 PX et une amulette (+3 en humanité) si vous êtes un Elfe ou si vous avez Fayris. C’est bon Isaliel est ok pour la négo (50 PX). Retour chez les pirates pour voir Hooksong qui veut juste une balle de tissu elfique… Les Elfes ne sont pas intéréssé par l’or mais vous pouvez essayer de soutirer une ou deux dizaine de Ducats à Hooksong que vous garderez pour vous (sauf si vous êtes vous-même Elfe !). Les Elfes acceptent d’en donner une en échange de leur départ (50 PX). La balle est juste à côté près de l’atelier d’archerie (50 PX). Vous retournez une dernière chez les pirates pour leur donner la balle. Ils vous remercient et larguent les amarres (150 PX).
Au final : 465 PX, un peu d’or et peut-être une amulette.

En conclusion, c’est à vous de voir si vous préférez des PX avec la version de Cano ou un peu d’or et une amulette avec la version de Jaakon/Fayris, mais il y a encore en fusionnant les deux quêtes et en ne donnant pas la clé à Bravethorn.

Quatrième possibilité :

Vous commencez par faire à la manière de Cano mais juste avant de lui donner la clé, vous vous arrêtez et commencer la quête Négociation. Résultats des courses, vous gagnez sur les deux tableaux or + PX - les 150 PX de fin de quête pour la manière de Cano : donc cela fait 910 PX + les Ducats des pirates (si vous n'êtes pas Elfes). C'est évidemment la possibilité la plus intéressante !

Il est temps d’explorer le reste de la carte.

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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Jeu 9 Déc 2010 23:18 
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Il est temps d’explorer le reste de la carte.

Vous explorez la partie près du camp de pirates (1) pour y trouver un morfu (4 PX + Savoir animal (carreaux de morfu)) et des monstres des marais. A chaque que vous abattez un de ces monstres, ils redeviennent des monstres classiques que vous pouvez dépouillez, leur corps laissant échapper quelque chose qui prend toujours la même direction.

Dans un jardin encaissé (2), la tête d’une statue, son menton exactement, attire votre attention. Vous fouillez pour trouver des ossements de femme qui vous seront utiles plus tard.

A l’épine du matin (3), vous trouvez l’origine des transformations : un buisson d’épines qui si on les touche nous transforme en monstre des marais. L’étrange Druide Archon Megalon (vu aussi dans Drakensang) apparaît pour échanger quelques mots avec vous. Normalement la transformation ne dure que 7 jours mais des magiciens botanistes ont il y a très longtemps rendu le processus irréversible.

Vous retrouvez un groupe de ces monstres sur un arbre perchés juste à côté (4). Après vous en être débarrassé, vous grimpez jusqu’en haut et voyez un grand monstre des marais qui ne vous attaque pas et semble douée d’une certaine intelligence. Vous songez à lui trouver un remède pour, pourquoi pas, pouvoir avoir des explications de celle-ci.

Près d’un gros champignon (5), le cadavre d’un pirate du fleuve et un baril. Gardez l’emblème du pirate pour plus tard, il vous rapportera plus que si vous le vendez à un marchand (voir le Péage après Hammerberg).

Au sud de l’arbre (6), une nouvelle tête de statue avec sous son menton cette fois, une amulette de Rondra (Courage +2). Si vous connaissez l’univers de l’Œil Noir, vous pouvez commencer à vous douter à quelle genre de personne appartenaient les ossements.

Ici (7) un groupe de Crapauds-Trolls (2 PX + pattes).

Vous quittez les marais pour vous aller explorer la partie forestière de la carte. Vous y rencontrez le même genre de monstre que dans la réserve (sangliers, lucanes, putois, ours, crapauds-trolls…). Aux abords de l’Arbre Magique des Elfes, tous ne sont pas hostiles. L’entrée de l’arbre se trouve dans un creux, juste à droite du symbole du laboratoire sur la carte.

Une fois là-haut, vous voyez Isaliel (8) à quelques pas de vous. Vous lui parlez pour lui signaler que les pirates sont partis (ou morts). Elle vous explique que comme Ardo ils sont touchés par un mal et que les deux sont liés. En même temps, elle vous apprend l’emplacement de la cachette des Pirates : Hammerberg, qui sera dond une de vos prochaines destination pour retrouver Mora. Vous amenez ensuite Ardo à Alari la guérisseuse (9) qui ne peut rien pour lui tant que le problème de leur mal ne sera pas réglé. Evidemment, vous vous proposez de le faire (100 PX en tout).

Vous découvrez l’arbre des Elfes. Alari a des choses à vous vendre notamment les magnifiques gants sylvains (Charisme +3) et les bottes de la sentinelle des tempêtes (furtivité +5). Elle peut aussi vous apprendre le sort Purification qui annule facilement tous les poisons.
Près du labo, Odania, un peu space, et Ilcoron, avec qui vous découvrez que les Elfes préfèrent le troc à une vente contre des pièces et qu’ils recherchent des trucs en particuliers. A vous de voir si vous faire des échanges quand vous en aurez. N’oubliez pas de ramasser le tissu elfique à coté d’eux pour le vendre plus tard pour plusieurs dizaines de Ducats.

Le niveau supérieur n’est pas encore accessible, vous redescendez d’un niveau. Près de l’atelier d’archerie dans un panier, des recettes pour améliorer des armes d’âme.

Vous rencontrez la toujours aussi jolie Gwendala (une de vos compagnons dans le premier Drakensang). Une mini-quête est disponible avec elle mais pour cela il fau réussir un jet de répartie compliqué de 10 points (5 PX). Elle vous apprend qu’elle est là pour récupérer une arme d’un Roi des Elfes. Diantre !

A côté d’Isaliel, dans un panier, de sympathiques bottes sylvaines et l’ultra sexy robe elfique.

Linwen vend des armes et un bouclier terribles ainsi qu’une recette pour des flèches. Lorsque vous aurez fabriqué ces flèches, après avoir visité les ruines, il faudra revenir le voir.

Vous pouvez tenter un vol à la tire sur Elbrenel mais il vous surprend facilement. Il vous donne une mini-quête à faire : tenter de voler 5 plumes à 5 de ses congénères. En récompense de votre réussite, il vous donne un bois de chêne vert (utile pour la fabrication de flèches elfiques).
Vous partez visiter avant les ruines, le reste de la forêt. Vous aller rencontrer une fée voulant jouer avec vous (10). Vous devez la renvoyer dans le cercle de pierres. Pour cela vous allez devoir approcher avec votre perso le plus furtif en mode furtif (oubliez pas les bottes de la sentinelle de tempête) en faisant en sorte de mettre la fée entre votre perso et le cercle. Au bout de quelques essais, la fée se trouve dans le cercle, disparaît et laisse à la place de la poussière de fée qui vaut chère à la revente. Vous pourrez revenir plus tard et recommencer ce manège pour de nouveau récupérer de la poussière de fée.

Fouillez absolument l’arbre creux à côté du cercle (11) pour trouver une once d’inspiration qui vous sera utile pour fabriquer des armes d’âme elfique parfaite.

Un portail dans le cercle vous permet de revenir vite à l’arbre pour partir vers le nord et les ruines.

Vous trouvez rapidement des ossements (12) d’un adorateur des démons qui, d’après son journal, aurait tué un prêtre. Il a caché ses restes à différents endroits sous la tête de statue, ce qui vous rappelle que vous avez déjà réunit quelques éléments. Dans les ossements, entre autres, une potion d’endurance et d’intuition.

Au fond d’une gorge (13), plein Nord, un Ogre (8 PX) qui garde un coffre contenant les brassières de sentinelle de la tempête et un manteau fin de fourrure.

Vous arrivez enfin aux ruines pour malheureusement y découvrir des cadavres d’Elfes. Sur la gauche (14), une nouvelle tête de statue avec de nouveau ossements en dessous.

A l’entrée des ruines souterraines (15), vous croisez de nouveau Archon Megalon. Avec un jet d’identification réussi (5 PX) et d’humanité réussi (5 PX), vous en apprenez plus. Il y a longtemps a été invoqué ici un puissant démon qui réside toujours dans les ruines. Pour le vaincre plus facilement, vous pourrez utiliser des sceaux mais si vous ne les utiliser pas, Archon pourra vous les échanger contre des objets intéressants et de l’or. Vous verrez bien le moment venu…

Vous pénétrez dans les ruines…

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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Jeu 9 Déc 2010 23:19 
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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Jeu 9 Déc 2010 23:21 
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Vous pénétrez dans les ruines…

Vous descendez quelques marches puis apercevez un groupe d’Amazones Noires (4 PX), le pendant maléfique des véritables Amazones, qui ont apparemment été appelées par leur déesse noire et responsables du meurtre des elfes de la forêt (1). Elles vous assaillent sans vraiment discuter. Sur elles, avec une partie de l’équipement pour une Amazone, très sympa si on en est une ou si vous êtes un guerrière, sinon… Face à elle, une grande porte qui vous empêche de continuer. Il manque des éléments pour la faire bouger, vous allez devoir les trouver.

Vous débutez l’exploration par le nord, en abaissant une paroi qui donne sur un passage secret (2). Derrière, des squelettes (de 3 à 5 PX + os blanchis) se constituent et vous attaquent. Oubliez pas de fouiller les cruches pour récupérer des pièces anciennes qui vous rapporteront à la revente.

Nouvelle porte cachée mais piégée (3). A gauche rien à part des cruches donc vous allez à droite.

Plus loin, dans une pièce (4) sur la droite (attention au piège en entrant), un nouveau groupe de squelette avec cette fois, un mage-squelette (6 PX) à éliminer en premier. Vous trouvez un coffre piégé avec à l’intérieur une partie d’une recette bosparanienne (20 PX). Si vous trouvez les 4 autres fragments, vous saurez à quoi elle sert.

Vous ressortez, avancez encore un peu et prenez un passage sur la gauche (5) pour à un tournant, vous faire attaquer par des bêtes des cryptes (4 PX + savoir animal (yeux)) qui peuvent vous refiler une gangrène sévère (vive le sort Purification !). J'ai loupé un truc où en plus il n'y a rien à découvrir dans ce passage ?! :evil:

Vous continuez votre progression dans le couloir principal. Attention à l’arche suivante piégée juste avant un tournant qui mettra votre premier homme en difficulté contre les squelettes qui apparaissent.

Plus loin encore (6= des lucanes et une tête de statue avec, enterré sous son menton, un superbe peigne de Rondra (épée à deux mains).
De l’autre côté d’un gouffre, vous voyez un squelette apparaître et avancer inexorablement et se prendre des pièges situés sur certaines dalles qu’il traverse. Vous devinez qu’il faut l’emmener à l’autre bout en le dirigeant. En fait, il faut vous-même vous mettre sur les dalles qui sont de votre côté pour diriger le squelette om vous voulez. Attention, vos dalles et les siennes sont inversés. Si vous voulez qu’il s’arrête sur qui est la plus éloignée de vous à gauche, il faut vous mettre sur celle la plus proche de vous à droite. Archon va peut-être apparaître pour vous aider, vous l’envoyez bouler. Des squelettes arrivent aussi par derrière pendant que vous vous exécutez. Et enfin, vous arrivez à diriger le squelette jusqu’au bout. Un coffre apparaît. Il renferme une pièce nécessaire pour louvrir la grande porte (50 PX). Vous flânez sur les murailles pour trouver après quelques lucanes un coffre (7) avec une nouvelle partie de la recette bosparanienne (20 PX), avant de retourner là où vous avez rencontré les Amazones Noires.

Vous prenez cette fois-ci le passage à l’est. En chemin (8), 3 squelettes dont un mage et au bout (9), un nouveau groupe d’amazones noires qui viennent de récupérer une nouvelle clé pour la grande porte. Elles vous attaquent à vue. Vous les décalquez et récupérer entre autres la clé (50 PX). Avant de repartir, pensez à visiter la pièce cachée situé au nord d’où vous êtes. Elle renferme deux coffres verrouillés dont l’un contient une épée magique « trancheuse » et des pièces anciennes et l’autre contient une nouvelle partie de la recette bosparanienne (20 PX).
Demi-tour pour prendre la dernière partie accessible des ruines encore non explorée (10). Votre chemin croise très vite un premier groupe d’amazones puis un deuxième.

Vous rencontrez ensuite Larys (11), une Amazone noire qui essaie de vous bourrer le mou mais grâce à « humanité », vous vous faites pas avoir (2 x 5 PX suivant les dialogues que vous choisissez). Deux options s’offrent à vous : vous l’attaquez (10 PX + le Sabre de la Lionne) ou alors vous essayez de croire son histoire comme quoi si vous réussissez à sauver l’âme de la prêtresse de Rondra assassinée jadis alors l’âme de Larys sera elle aussi sauvée. Quel que soit votre choix, avez-vous bien fait ?

Vous obtenez votre réponse quelques mètres plus loin (12). Vous rencontrez l’âme errant de la prêtresse qui vous demande de réunir ses ossements, son épée et son amulette. C’est déjà fait ! Mais alors que vous vous apprêtez à les déposer dans son cercueil pour la libérer Larys arrive et vous attaque pour récupérer les artefacts et les sacrifier à sa déesse. L’option de la laisser en vie au départ est peut-être la mieux car vient attaquer avec elle un groupe d’amazones (dont vous gagnez aussi les PX pour leur mort). Sur Larys, le Sabre de la Lionne : un magnifique sabre si vous êtes Amazone sinon çà reste quand même un sabre correct. Vous pouvez enfin libérée l’esprit (20 PX) qui vous laisse son peigne de Rondra (sympa si vous vous êtes spécialisé en épée à deux mains) et son amulette en récompense.

Mais vous avez la troisième clé à trouver aussi et elle se trouve un peu plus loin (13). Pour cela vous devez résoudre une énigme qui consiste à placer un certain nombre de poids dans 4 différents coffres suivant une description détaillée sur un livre. Comme pour l’autre énigme, si vous êtes pas assez rapide, Archo apparaît. Il faut mettre 4 fers et 2 plombs dans le coffre 1, 5 fers et 8 plombs dans le 2, 1 fer et 4 plombs dans le 3 et le reste dans le 4, c'est-à-dire 3 fers et 6 plombs. Un coffre avec la dernière clé apparaît. Vous la prenez (50 PX).

Vous retournez à la grande porte(1) pour lire le livre à côté qui vous permettra de trouver comment ouvrir la porte. Evidemment, de nouvelles Amazones Noires se trouvent postées devant avec cette fois-ci leur chef. Enfin la dernière amazone maléfique tombe, les Elfes sont vengés (50 PX). Sur la chef, vous trouvez le reste de l’équipement qui complète la panoplie de la parfaite Amazone dont le bouclier qui peut-être porté par n’importe qui.

L’énigme est simple : un soleil, un guerrier, de l’eau et de l’air donc premier bloc : le symbole en demi-cercle, deuxième bloc : les armes, troisième bloc : les vagues et quatrième bloc : le vent et la porte s’ouvre (50 PX). Vous pensez avoir fait le plus dur ? Pas du tout !

Vous avancez d’abord tranquillement puis les ennuis commencent avec quelques squelettes (14).

Si vous poursuivez tout droit le chemin se termine vite mais sur un coffre (15) avec ce qui va vous permettre de réaliser le remède qui guérira la bête fangeuse des marais.

Ensuite vous vous dirigez vers les deux impressionnantes statues d’Umbracor (16). A votre approche, elles génèrent des squelettes qui vous attaquent inlassablement. Il en vient une quantité infinie, donc pour vous sortir de ce traquenard, il va falloir détruire les deux statues. Mes conseils pour ce combat : éliminez vite les squelettes et en priorité les mages (utilisez vos comps) et attaquez vous doucement mais sûrement aux statues, une par une (n’utilisez pas vos comps). Vous les aurez à l’usure. Elles sont sensibles au feu et un élémentaire de feu est en conséquence un bon atout pour les abattre (50 PX la statue + 100 PX de quête).

Le combat fini, vous voyez Archon vous attendre bien sagement à côté. Même si vous deviez forcément venir pour Ardo, vous avez une légère impression de vous êtes fait manipuler. Archon vous apprend que le remède se situe juste en dessous du pentagramme qui doit être débloqué en invoquant le Démon (évidemment…).

Bref, vous voilà avec un nouveau niveau à explorer pour trouver tous les sceaux qui pourront vous aider pour le combat.

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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Jeu 9 Déc 2010 23:22 
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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Jeu 9 Déc 2010 23:23 
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Bref, vous voilà avec un nouveau niveau à explorer pour trouver tous les sceaux qui pourront vous aider pour le combat.

Les squelettes ne devraient plus apparaître mais qui est-ce qui gardent alors les sceaux. Vous ne tardez pas à le savoir. Des gargouilles (4 à 6 PX + grès et éventuellement masse magique), au départ figées comme des statues, prennent vie et vous attaquent (attention aux pièges par terre). On récupère des masses magiques facilement ? Hmmm, çà sent le boss à tuer forcément avec des armes magiques…

Dans un couloir à gauche (1), un piège et des araignées mâles émeraude (0PX niveau 8 + Savoir animal (glande de soie)) et dans la pièce du fond (piégée), la femelle (10 PX + savoir animal) avec 2 mâles. Ils gardaient un coffre contenant le sceau des malédictions. Sur deux livres à côté, vous apprenez que le sceau de malédiction, s’il est activé, diminue la vie/maie de ses ennemis et que celui de présence empêche ses adversaires de trembler d’effroi devant lui (annule malus d’attaque et de parade).

Dans le couloir de droite (2), juste après un piège, des gargouilles vous attaquent. Plus loin, juste après un autre piège sur votre gauche se trouve une porte secrète piégée qui une fois passée permet d’accéder à un coffre(3) contenant la quatrième partie de la recette bosparanienne (20 PX). Vous revenez ensuite dans le couloir et allez jusque dans la pièce (4) où se trouvent des gargouilles. L’une d’entre elle possède le sceau de défense (50 PX). Un livre vous apprend que le sceau de défense rendra le démon plus vulnérable aux coups.

Vous passez dans une nouvelle grande salle. Méfiez, elle est bourrée de pièges et évidemment les gargouilles continuent à prendre vie. Attention à ne pas rater le coffre verrouillé (5) sur le côté droit qui est bien planqué pour récupérer la dernière partie de la recette bosparanienne qui intéressera sûrement un mage (20 PX).

Le couloir de gauche (6), habité par des poux de cryptes, finit sur un mur. Evidemment, il cache une pièce secrète et évidemment il est piégé. Dans un coffre verrouillé, le sceau de pouvoir et à côté un livre qui signale que ce sceau enlève son pouvoir de régénération et son bonus de vie (50 PX).

Le couloir de droite vous mène à un laboratoire (7) gardé par des gargouilles et qui contient un coffre verrouillé avec le sceau de présence (50 PX). N’oubliez pas d’aller voir au fond du labo : une pièce secrète (8) renferme un livre, qui dit que le sceau de magie enlève la capacité du démon à absorber l’énergie astrale de ses ennemis, et un coffre avec le sceau de magie. Une seconde pièce (9) renferme un coffre avec quelques pièces anciennes mais il faut un flair des Nains à 6 pour l’ouvrir.

Vous avez tous les sceaux, vous pouvez vous rendre au pentagramme pour l’activer. N’oubliez pas le coffre verrouillé (10) contenant des pièces et une amulette magique de courage.

Pour faire apparaître le démon (11), vous devez résoudre le puzzle du pentagramme (50 PX). Il est pas dur, faites juste attention que les lignes soient bien alignées et sachez qu’il faut le pentagramme ait une certaine orientation.

Sachez que les récompenses que vous remet Archon dépendent du nombre de sceaux que vous lui remettez (quelque soit le ou les sceaux) et qu’elles sont cumulatives :
1 sceau : une recette d’armure du démon
2 sceaux : 5 Ducats
3 sceaux : 15 D
4 sceaux : 50 D
5 sceaux : un anneau de puissance magique (NRJ astral +10, RM +5 et Boule de foudre +5)

Et un résumé des effets des sceaux :
- Sceau magique : pas de pompage de l’EA (sinon3 points astraux par tour)
- Sceau de Défense : Protection passe de 10 à 6
- Sceau de Force : enlève la régénération + réduction de 200 PV
- Sceau de Malédiction : enlève le malus de 10 PV et de 10 en Endurance de tous les Héros
- Sceau de Présence : enlève les malus de -5 en Attaque, -5 en Parade et -10 en combat à distance

Vous avez deux options :
- Soit vous n’utilisez pas les sceaux et là, bon courage car il est très très dur à tuer mais la récompense de l’anneau+ 70 Ducats + la recette est assez exceptionnelle.
- Soit vous utilisez les anneaux et là, çà devient tout de suite plus facile. Si vous êtes prêt à en sacrifier 2, la plupart de la récompense part en fumée et pour 20 Ducats en moins, je vous conseille d’utiliser 2 autres sceaux (garder celui de la malédiction ou de défense par exemple). La récompense n’est pas ultime mais c’est du gâteau le combat.

Quoiqu’il en soit, lorsque vous avez renvoyé le démon dans sa sphère (200 PX), vous récupérez la précieuse thériaque synonyme de guérison pour Ardo.

Vous n’avez plus rien à faire ici, Archon vous attend pas trop loin. Vous lui remettez vos sceaux éventuels et il vous remet votre récompense.

Vous profitez d’une des options de dialogue pour vous rendre directement à l’entrée des ruines dans la forêt.

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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Jeu 9 Déc 2010 23:23 
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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Jeu 9 Déc 2010 23:25 
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Par portail, vous retournez vite fait à l’arbre de Elfes voir Alari (1) qui avec la thériaque et l’extinction du démon guérit Ardo en deux coups de cuillère à pot. Il est temps pour ce dernier de vous raconter toute l’histoire. Il est venu jusque là pour récupérer la Couronne de l’Empereur (rien que çà !) volée par Mora, une collègue de Cano, qui a probablement été utilisée pour déstabiliser l’empereur et son autorité (100 PX).

Devinez ce que vous demande Ardo ? De se joindre à lui et vous acceptez bien évidemment. Vous avez désormais un nouveau compagnon dans l’équipe.

Vous allez remercier Alari qui profite que vous partiez en quête pour lui demander de retrouver sa sœur. Vous ouvrirez l’œil. Vous vendez vos trésors à Alari, çà grimpe vite.

Vous retournez voir Linwen. Il vous propose de vous fabriquer une arme qui colle avec votre esprit, idée plutôt séduisante. Vous devez d’abord l’imiter et fabriquer ses flèches. Une fois fait, il vous dit qu’il faut réunir 3 Elfes pour effectuer le rituel : Calenyana et Ilcoron se joindront à lui mais il faut les convaincre (20 PX). Vous allez voir Calenyana (3) qui vous dit qu’elle est prête si vous vous l’êtes. Vous devez ressentir et écouter la forêt du côté du cercle de pierre (4) en allant compter les biches. Vous vous exécutez. En fait, vous vous êtes suffisamment baladé lorsque vos compagnons commencent à faire des commentaires sur ce qu’on peut entendre dans la forêt. Vous revenez l’Elfe pour lui dire qu’il ya 9 biches. Elle accepte de faire le rituel (20 PX).

Ilcoron (1) veut bien partager ses connaissances si vous faites de même. Il vous demande de fabriquer un pommeau. Désormais, vous pouvez accéder au troisième niveau de l’arbre et justement il y a une forge (5) . Si vous avez le matos, vous le fabriquer et retournez voir l’Elfe. Il est content du résultat et accepte de vous aider.

Vous allez voir une nouvelle fois Linwen pour commencer le rituel. Si vous êtes un Elfe, cela se passe sans problème, sinon vous devez faire attention à bien répéter ce que disent les Elfes, sinon il faut tout recommencer (40 PX). Linwen vous donne en plus les recettes pour faire des vos armes des armes parfaites mais attention vous ne pouvez en faire qu’une car vous ne pouvez avoir qu’une seule fois l’ingrédient « inspiration » près du cercle de pierres des Fées.

Vous grimpez au deuxième niveau pour utiliser le Laboratoire et fabriquer l’onguent qui soignera la bête fangeuse du marais (20 PX).
Il vous reste à explorer le 3ème niveau de l’arbre (5) et la partie de la forêt qui part de ce niveau. Dans cette partie beaucoup de plantes, d’animaux et un coffre avec de objets sympas dedans (6). Vous débloquez le dernier portail de la map pour pouvoir vous téléportez jusqu’au marais pour donner le remède à la bête fangeuse(7).

Vous vous débarrassez d’abord des éventuels monstres des marais autour d’elle avant de lui donner. Le grand monstre des marais reprend sa forme d’originaire et redevient un Ogre (10 PX) ! Et qui vous attaque sur le champ qui plus est. Reconnaissant le gars ! Quelle blague, çà vous apprendra à être sympa avec des monstres inconnus. Vous le descendez pour la peine (20 PX). N’oubliez pas d’utiliser vos comps qui font des blessures,5 blessures au total, c’est dévastateur contre les ogres et leurs nombreux PV, perso je l’ai tué alors qui lui restait 177 / 250 PV :P En repartant, Archon Megalon s’approche de vous pour faire une dernière fois son guignol. Les autres monstres n’ont pas disparu, la source ne se tarira peut-être jamais…

Il est temps pour vous de partir.

Pour info, cette soluce à présenter 95 % des choses à faire dans la Forêt des Elfes. Il ne reste plus qu’une quête qui ne sera que dispo après Hammerberg et une autre a clôturer (celle d’Alari qui demande à ce que vous cherchiez sa sœur).

Avant d’aller à Hammerberg, vous retournez une nouvelle fois à Nadoret, histoire de vous requinquer, de vendre vos objets, de faire certaines quêtes et d’upgrader vos comps.

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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Jeu 9 Déc 2010 23:25 
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 Sujet du message: Re: 10) Soluce Drakensang TRoT : Forêt des Elfes
MessagePosté: Sam 11 Déc 2010 12:01 
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Note, pour le choix entre Negociation avec les pirates et les monter les uns contre les autres, le mieux est sans contexte de commencer avec le choix de Cano, puis (sans donner la cle a bravethorn), enchainer et finir avec la nego. Ca fait passer le tout a environ 900 PX + les a côtés (on retrouve le chef des pirates plus tard ailleurs, et ils se souvient de vous plutôt en bien) .


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