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 Sujet du message: 11) Soluce TRoT : Nadoret, Réserve, Péage après la Forêt
MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:01 
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Avant d’aller à Hammerberg, vous retournez une nouvelle fois à Nadoret, histoire de vous requinquer, de vendre vos objets, de faire certaines quêtes et d’upgrader vos comps.

Vous connaissez maintenant toutes les bonnes adresses : le Marché (matos, revente, talents, sorts, atelier d’archerie, laboratoire, etc…), la Caserne (comps notamment), les marchands d’armes et armures près de la Caserne (très bon matos), la Tour du mage (sorts), Laurelin (comps), l’arène en dessous du Marché, le forgeron de Nadoret (matos + forge) …

A propos du forgeron de Nadoret (1), vous lui parlez du casque qu’il devait réparer suite à votre quête « l’idiot stupide ». Il est restauré et l’artisan vous propose de l’acheter 1000 Ducats ! Si vous marchandez il vous fait une remise de1 Ducats soit 999 Ducats, super ! Par contre il est puissant : Protection de 6 à la tête, Séduction +10, Répartie +10, un malus de 3 points à tous les sorts mais on peut quand même lancer des sorts à la différence des autres casques en métal. Est-ce qu’il vaut ses 999 Ducats, là c’est à vous de juger…

Il y a quelques personnes à aller voir après la « Guérison d’Ardo ». Commencez par le cuisinier du Cerf Bondissant (2), en étant forcément accompagné d’Ardo. Ce dernier va aider le cuisinier qui bloque sur une recette en lui proposant de rajouter des noix. La recette sera complète et pour vous remercier, il vous en donne un exemplaire, vous pourrez ainsi le « petite déjeuner d’Ardo pour les Champions ». Vous pouvez désormais aussi lui vendre des noix (3 deniers avec marchandage, des yeux de poux (5 thalers la paire avec marchandage) et des cuisses de grenouilles (15 liards la paire avec marchandage).

Avec vos nouvelles compétences/sorts, vous êtes désormais capable de vaincre Wolfgrimm le champion de l’arène (100 PX). Si vous êtes de nature moins combattantes et donc n’avez pas de comps qui donnent des blessures auto, utiliser les sorts pour conjurer un allié qui occupera votre adversaire. Le Champion vous récompense en vous donnant son épée à deux mains : une lame d’Andergast (PI 3D+1). Pensez à parler au Nain à côté qui vous vendra pour 80 Ducats le magnifique anneau de titane (Force +3). Désormais, les adversaires que vous avez vaincus dans l’arène se trouvent au port près à embarquer pour de nouvelles aventures (sûrement liées à un scénar de l’Œil Noir).

Alors que vous passez près du moulin (3), vous y voyez le meunier qui a l’air tracasser. Il vous raconte que des poux on envahit sa propriété. Vous vous proposez de les chasser vous en trouver quatre en autant de coups vous les tuer. Le meunier n’est pas satisfait car en fait il y en a beaucoup plus dans la maison. Vous y retournez pour vous faire agresser par effectivement plus de poux. Quand la bataille est finie (10 PX), vous dépouillez les poux et trouver dans un tonneau une bouteille avec un étrange liquide (çà vous rappelle peut-être une quête de Drakensang). Vous reparlez au Meunier qui vous demande d’enquêter sur le liquide auprès des marchands. Avec un marchandage de plus de 10, il accepte de vous donner 4 Ducats en rétribution (20 PX en tout). Au marché, Auralia vous apprend que ce liquide sert à attirer les poux et que seul Otto (4) vend ce genre de chose. Otto vous fournit l’information qui vous manque contre 2 Ducats ou peu d’intimidation (10 PX). Cette une jeune femme qui est venue acheter la bouteille qui en en parlant au meunier se révèle être sa fille, qui visiblement n’avait pas envie de travailler au moulin familial. Pour votre récompense, soit vous la réclamer : 5 Ducats (20 PX), soit vous ne la réclamer pas mais le meunier vous donne quand même une bague en or (25 PX).

Lorsque vous allez à la Tour du Mage (5) pour apprendre des sorts vous passez aussi parler à Brockbeard pour lui remettre la recette bosparanienne. Ce radin ne vous propose qu’une recette pour fabriquer un type de projectiles de feu (20 PX).

Au cimetière (6), le prêtre de Boron semble préoccupé. Il se passe des choses bizarres dans la crypte. Vous partez l’explorer.

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 Sujet du message: Re: 11) Soluce TRoT : Nadoret, Réserve, Péage après la Forêt
MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:01 
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 Sujet du message: Re: 11) Soluce TRoT : Nadoret, Réserve, Péage après la Forêt
MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:02 
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Au cimetière (6), le prêtre de Boron semble préoccupé. Il se passe des choses bizarres dans la crypte. Vous partez l’explorer.

Si vous essayez d’ouvrir la porte (1) sans lire le livre qui traîne à coté, vous recevez une gerbe de feu sur la tronche. En fait, il faut éteindre toutes les sources de lumière avant d’ouvrir. Vous allez devoir faire attention à tous les pièges enflammés disposés un peu partout. Pensez à fouiller les urnes disséminées dans la crypte. A droite (2) des chauves-souris. A gauche (3), rien. En face (4), c’est plus intéressant, car vous identifiez le mal (5 PX) : des goules (0 PX au niveau 9). Il va falloir toutes les détruire.

Par la gauche (5), d’autres goules et un sarcophage avec un morceau d’emblème. Plus loin (6), des goules, un sarcophage et un nouvel emblème. Dans un coin, la source des goules : un trou (7). Après un petit combat, elle se tarie. Enfin, une dernière pièce (8) avec les dernières goules (20 PX) et sur l’une d’elles, un dernier emblème.

Vous retournez près du deuxième sarcophage pour déposer sur un bouclier accroché au mur (9) les trois morceaux d’emblème qui n’en forment plus qu’un. Cela ouvre une tombe secrète. A l’intérieur, un livre vous prévient, si vous touchez à la tombe, la malédiction s’abattra sur vous. Vous le faites, cela a pour effet de réveiller toutes les squelettes qui se trouvent un peu partout dans la crypte. Lattez les mages en premier. Dans la tombe, un ensemble d’armure en bronze, un bec de corbin et 5 Ducats. Sur le retour, des combats pas évidents vous attendent ici (10) et ici (11) (un bouclier héraldique sur l’un des squelettes. Vous revenez à la lumière du jour pour apprendre au prêtre de Boron que le problème est réglé (40 PX).

Vous avez fait le tour de Nadoret et de ce qu’il fallait y voir pour l’instant. Vous repartez sur le Thalaria en destination de Hammerberg mais en faisant une escale à la réserve de chasse.

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 Sujet du message: Re: 11) Soluce TRoT : Nadoret, Réserve, Péage après la Forêt
MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:02 
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 Sujet du message: Re: 11) Soluce TRoT : Nadoret, Réserve, Péage après la Forêt
MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:03 
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Vous avez fait le tour de Nadoret et de ce qu’il fallait y voir pour l’instant. Vous repartez sur le Thalaria en destination de Hammerberg mais en faisant une escale à la réserve de chasse.

Vous allez directement voir le protecteur Enno (1), qui vous signale que le chemin est dégagé après le pont (10 PX). Il vous informe aussi que des ours causent des ennuis.

Vous allez donc chasser le groupe (2) qui se trouve à l’est sauf qu’il y a eu craquage sur la trad, c’est à des sangliers que vous avez à faire.
Vous vous téléportez via portail jusqu’au pont pour explorer la suite de la carte. Plus loin des lucanes et une auto save, cette dernière étant un signe que çà va chauffer. En effet peu après, vous découvrez un camp orc (3) composé d’orcs évidemment mais aussi d’un ogre. Vous commencez à être barder de comps provoquant des blessures, les ogres devraient désormais vite tombés (au bout de 5 blessures, je le rappelle, mort directe). Dans le camp, en plus des caisses, un coffre verouillé avec des armes et environ 5 Ducats. Faites attention par ici il y a de l’olgine, la plante la plus rare quasiment du jeu.

Dans ce coin vous êtes susceptible de rencontrer de l’harpie (4) (4 PX + plumes + savoir animal (plumes d’harpie)).

Mais le plus intéressant est l’entrée de la « Crevasse Noire » (5). Et là çà rigole car vous allez découvrir un nouveau camp (6) avec, en plus des orcs, 3 ogres dont 1 boss (15 PX), 1 shaman orc et un boss orc (7 PX). Là non seulement les comps sont obligatoires mais en plus, il faut aussi booster vos persos en endurance ou en régèn d’endurance et bien sûr popo de vie. Un conseil, faites venir petit à petit les orcs vers vous et attaquez par le sud pour éviter d’avoir les ogres tout de suite. Et enfin, vous terminez ce fabuleux combat (20 PX). Vous pillez les corps et le camp, dont un coffre verrouillé (Ducats+ matos en fourrure/os + flèches empoisonnées).

Là-haut (7), d’autres harpies, attention les blessures viennent vite avec elles !

Un saut de portail plus tard, vous êtes de retour auprès d’Enno qui vous remercie chaleureusement pour les orcs avec 25 Ducats en récompense (10 PX) mais aussi pour les sangliers et vous donne 7,5 Ducats (10 PX).

Vous en avez presque terminée avec la réserve, il faudra encore revenir deux fois pour finir les quêtes de chasse.

Toujours en route pour Hammerberg, vous faites ensuite un crochet au Péage.

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 Sujet du message: Re: 11) Soluce TRoT : Nadoret, Réserve, Péage après la Forêt
MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:03 
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 Sujet du message: Re: 11) Soluce TRoT : Nadoret, Réserve, Péage après la Forêt
MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:04 
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Toujours en route pour Hammerberg, vous faites ensuite un crochet au Péage.

Là-bas, on peut dire que l’accueil est tout autre que la première fois où vous êtes venus. Cette fois-ci on vous accueille chaleureusement et le Thalaria est exonéré de toute taxe. Classe ! Apparemment, la Commandant Van Haring qui a pris le relais n’est plus un véreux comme son prédécesseur et compte bien remettre de l’ordre ici.

Quelques pas vous mènent auprès de Rakorium (1), qui aura autant de cases en moins 23 ans plus tard. Il est toujours aussi déjanté et à paumer son apprenti qui s’appelle Nottel, comme celui qu’on rencontre dans Drakensang (en fait, peut-être qu’il appelle tous ses apprentis Nottel parce qu’il ne se souvient jamais de leur nom…). Bref, il serait près du cercle de pierres. Vous acceptez de le chercher.
A côté, vous retrouvez le bateau et l’équipage qui vous emmené jusqu’à Nadoret. Vous faites un brin de causette.

Pas loin de la taverne, le jeune Prancelot (2), plus tard, lui aussi vous le connaîtrez. C’est un gars peureux qui se la pète et qui raconte tout le temps des histoires fumasses. Le connaissant, vous l’écoutez sans broncher. Si vous savez être patient, il vous révèle que des objets exceptionnels apparaissent de temps en temps dans le cercle de pierres. Vous ouvrirez l’œil.

A l’intérieur du fort, vous rencontrez Van Haring (3). Il vous demande deux choses. Un : de faire la chasse au pirates, tout emblème ramené sera payé 5 Thalers (et pour les emblèmes en or çà sera plus). Deux : de remettre du plomb dans la tête de son neveu toujours à lire son livre et à rêver. Vous allez voir ce que vous pouvez faire. Pas trop loin le Sergent Stone que peut vous apprendre quelques compétences. Vous débloquez aussi un portail qui va être pratique pour vous baladez.

D’un saut, vous voilà à la tour de guet puis à côté du neveu de Van Haring (4). Il y a plusieurs manières de finir cette quête. Dans la conversation, il vous est possible d’utiliser un de vos nombreux talents pour le convaincre de vous donner le livre (séduction botanique, forge, archerie, etc…). Sinon vous pouvez tenter de le convaincre. Si çà marche, il vous file le livre pour en écrire lui-même. Si çà foire, il s’échappe, vous le rattrapez (5) et lui proposez de prendre le bouquin, le montrer à son oncle puis lui ramener. Il accepte. Vous allez voir son oncle qui tout content vous file 1 ducats et vous gagnez 200 PX ! Vous pouvez aller rendre le bouquin au neveu mais entretemps, Hubert a trop réfléchi à la vie et vous laisse le livre, il veut lui-même écrire des bouquins. Trop beau !

Nouveau saut de portail pour aller cette fois-ci près du cercle de pierres. Sur le chemin vers le cercle (6), des saletés de lucioles vous attaquent en apparaissant de façon étrange. A l’intérieur du cercle (7), l’apprenti de Rakorium qui y ait coincé magiquement. Une grotte pourrait contenir la clé pour le libérer mais vous allez voir besoin de Rakorium pour y accéder. Toujours dans le cercle, près de la plus grande des pierres, vous trouvez un objet exceptionnel comme l’a dit Prancelot (il est vraiment trop zarb ce mec) : un rouleau à pâtisserie de guérison ! Si, si, je vous jure.

Vous « sautez » jusqu’à Rakorium, qui une fois qu’il connait le problème, vous file une pioche magique pour détruire la roche qui bloque l’entrée de la grotte renfermant la source d’énergie magique qui empêche Nottel de ressortir du cercle.

Nouveau saut cette fois-ci pour attaquer le rocher avec la pioche (8). Juste avant, de nouvelles créatures apparaissent magiquement devant vous : des araignées émeraudes.

Vous débloquez l’entrée et pénétrez dans la grotte.

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MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:05 
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MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:06 
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Vous débloquez l’entrée et pénétrez dans la grotte.

Vous avez pas fait trois pas (1) qu’un mage vous cause. Marawanir vous dit de vous méfier de son ancien pote (en fait, vous allez le voir, son alter ego) et vous demande de réunir les ingrédients pour compléter son rituel. Son alter ego justement vous demande la même chose. OK pour l’instant : les ingrédients. Dans une première grotte(2), des araignées émeraudes vous attaquent dont une femelle sur laquelle vous récupérer un tubercule. Dans une deuxième grotte (3), des lucioles avec une grosse qui détient de l’herbe. Dans une troisième (4), un scorpion (8 PX + savoir animal (dard) avec des baies. Dans une quatrième grotte (5) avec un crabe possédant une feuille étrange. Et enfin, dans une cinquième grotte (6), des lucanes avec le plus gros qui porte des fleurs. Vous foncez au centre de la grotte (7).

Le penchant maléfique a l’air de prendre le dessus sur le mage tandis que le mage semble regretter de faire le rituel. Vous lisez le bouquin à côté de l’endroit du rituel pour apprendre comment placer les ingrédients.

Vous pouvez les placer dans l’ordre que veut le côté maléfique (20 PX) : tubercule au pied de la plus grande des pierres puis dans le sens horaire, herbe, fleurs, baies et feuille. Evidemment, le mage maléfique vous attaque direct. Vous le tuez pour mettre fin au rituel (10 PX). Le plus pénible c’est pas lui, c’est ses acolytes squelettes qui l’accompagne.

Vous pouvez placer les ingrédients dans le désordre. Les deux mages se retrouvent emprisonnés dans le corps de Notell mais le jeune garçon est perdu à jamais.

Sinon, vous placez les ingrédients à l’inverse du rituel pour déjouer les plans du mage maléfique (20 PX) : feuille au pied de la plus grande des pierres puis dans le sens horaire, baies, fleurs, herbe et tubercule. Le mage est de nouveau libre, vous remercie (50 PX), vous offre un anneau de vie (PV +10) puis disparaît. Vous ressortez par un rocher pas très loin (8) puis retournez voir Rakorium pour vous assuré que Nottel va bien. C’est le cas (40 PX). Les deux disparaissent avec un transversalis mais avant çà Nottel vous file une fiole de potion toujours pleine et dont les effets sont aléatoires.

Vous avez fait le tour des quêtes pour l’instant au Péage, il faudra revenir ici, au moins pour les emblèmes des pirates.

Cette fois-ci, vous vous mettez bel et bien en route pour Hammerberg !

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 Sujet du message: Re: 11) Soluce TRoT : Nadoret, Réserve, Péage après la Forêt
MessagePosté: Mer 15 Déc 2010 12:06 
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