Les Paysages Aventuriens

Les descriptions des Paysages Aventuriens vous donneront un aperçu des types de terrain les plus importants avec la faune et la flore correspondante. Les terres cultivées comme Fertilia, les abords dorés de Gareth, le bassin de Babourine, le Balash et la péninsule d'Al'Anfa ne sont pas listées.

Explication des notions utilisées :

Région : délimitation géographique du type de terrain.

Paysage : une grossière description du type de terrain et des caractéristiques les plus importantes.

Climat : Indication générale sur le rythme annuel, le vent, le temps et les particularités climatiques.

Habitants : Les habitants les plus importants qui vivent dans la région (des indications de fréquence ou des restrictions régionales sont indiquées entre parenthèses).

Vie sauvage : Indication générale sur la présence des animaux (très fréquemment, fréquemment, occasionnellement, rarement, très rarement) ; vous aurez besoin de ces informations, si les héros veulent aller chasser et/ou comme point de repère pour savoir combien de fois ils peuvent rencontrer des troupeaux ou leurs traces. (selon la région, vous pouvez corriger ces rencontres d'animaux sauvages d'un degré de fréquence vers le haut ou vers le bas). En outre, il vous ai donné un aperçu global des plus petites espèces animales peu importante pour le jeu.

Animaux et créatures selectionnés : Les animaux les plus importants (plus ou moins pour le jeu) ; cinq données de fréquence (très fréquemment, fréquemment, occasionnellement, rarement, très rarement) approfondissent l'indication générale sur la présence de vie sauvage. Les indiquations données s'appliquent à la fréquence de base. Parmi les autres animaux donnés, on peu trouver des animaux très rare et non typique de la région, cependant, seulement dans certains secteurs de celle-ci (qui sont alors indiqués entre parenthèses).

Végétation marquante : Une courte liste des plantes les plus importantes du paysage, le plus souvent dans l'ordre de leur singularité.

Présence d'herbes : Comme pour la vie sauvage, le MJ aura besoin d'indications si les héros veulent rechercher des herbes. Naturellement, la fréquence peut être également modifiée. Herbes et plantes selectionnées : Comme les animaux et créatures selectionnés ; triées par ordre alphabétique.

Particularités : Ici vous trouverez des références aux particularités techniques de jeu et des indications éventuelles concernant les types de terrains locaux très divergents. Pour les mers, les détails sont réduits. Les recontres en mer sont si rare que des indications de fréquence n'ont aucun sens. Les régions de haute mer, les océans, les côtes, les terres et les vents marins sont classés par mer - les habitants du litoral sont classés par fréquence approximative.

Petites indications en marge :
Si vous voulez importer au jeu vos propres herbes, plantes ou créatures, toutes les mers, les régions montagneuses, les jungles du sud et particulièrement l'île de Maraskan se prêtent à cela, car ces régions comportent des zones encore inexplorée où la faune et la flore sont encore inconnues. Sous réseve, ceci vaut également pour certaines régions marécageuses ou zones du grand nord. Toutefois vous devriez ne pas en abuser. En outre, les animaux déjà présents en Aventurie laissent peu de place donc les animaux et plantes inventés devraient se trouver exclusivement dans des zones très limitées. Ainsi, vous eviterez que naissent des absurdités.
Si vous possedez à ce sujet une imagination débordante, envoyez simplement les héros faire une expédition dans les îles du large inconnues, car vous pourrez créez vos propres paysages sans entrer en contradiction avec les infos du matériel officiel.