ACADEMIE DE L'EPEE ET DU BÂTON DE GARETH
Nom exact de l’académie : Académie des arts unis, de l'épée et du bâton magique -Institut d'enseignement prêtéthique de la magie combative appliquée, de l'épée et du bâton à Gareth (jadis de Baluk) sous la satisfaction de Dame Rondra et Dame Hésinde.
Spécialité : Dégâts/Dommages, Qualités/Attributs
Alignement : Une académie impériale avec le but avoué de former des combattants magiques de la guilde blanche.
Recteur d'académie : Saldor Foslarin.
Taille : Grande
Relations : Très grande (particulièrement dans l'armée impériale et à la guilde blanche).
Ressources : Très grande.
Description : L'académie, domiciliée autrefois à Baluk (Beilunk), est établie depuis l'an 1022 ap.B. (29 de Hal), dans l'ancien siège de la chancellerie de la gestion des guerres à Gareth. A Gareth, l'académie a trouvé un abri suite à l'invasion par les hordes du Maître des Démons de la ville de Baluk (Beilunk), qui de plus est sous le coup d'un Arcanum Interdictum (une interdiction absolue de magie soutenue par un Miracle de Praïos) ce qui a obligé l'académie à déplacer son siège. La construction de pierres à deux étages à été réaménagée pour les besoins des magiciens. Au rez-de-chaussée, quelques murs ont été détruits et dans l'arrière-cour a été monté un mur haut de 3 pas qui donne au bâtiment un air de petite forteresse. A l'origine, l'académie fut fondée peu après la deuxième bataille des démons par l'Empereur Raul, pour posséder dans l'Empire un appui magique contre les éventuelles grandes menaces. Mais très vite les magiciens de combat se révélèrent pratiquent pour bien d'autres missions. Depuis plus de 30 Cycles des Dieux, l'académie est dirigée par le nain Saldor Foslarin, qui avec sa voix grave suspend toute action quand il s'exprime. On présente généralement le célèbre Saldor Foslarin autrement, mais son autorité en tant que directeur d'école et leader des magiciens blancs est incontestée. Il tient droit et d'une main de fer ses élèves qu'il apprend à s'endurcir. Sa calvitie partielle, son ton militaire et une discipline stricte renforcent sa personnalité. La formation met l'accent sur l'entraînement physique, une application infatigable, une obéissance et un accomplissement du devoir à l'égard des maîtres d'instructions, de l'autorité et naturellement du précepte des Douze. Les adeptes, le plus souvent des fils et filles des maisons nobles ou aisées ne sont pas pris avec des gants, pas de paresseux, pas de mécontents. La canne et la gifle, parfois même un "feu sur le postérieur" magique sont des moyens d'éducation populaires des maîtres d'instructions. A coté de l'entraînement physique (tous les jours jusqu'à deux heures de maniement du bâton, de combat à l'épée, d'assouplissements, de course de fond et de gymnastique) l'instruction intellectuelle n'est évidemment pas mise de coté. Orthographe, histoire, Bosparano et surtout la pratique de la magie sont rabachés aux élèves jusqu'à ce qu'ils les maîtrisent totalement jusqu'à dans leur sommeil. Ce dernier fait est bien réel, en effet, comme dans les casernes militaires, il n'est pas rare qu'il y ai des exercices nocturnes. Les novices ne sont que trop conscients du niveau élevé de leur formation : leur arrogance est proverbiale. Après la réception du sceau de l'académie, ils ont le devoir de toujours servir et de veiller dans toutes les situations au bien-être de l'Empire. Pour épurer les dettes apparues lors de l'enseignement, ces derniers ont la possibilité de servir pendant 5 ans comme Lieutenant dans l'armée Impériale. La direction de l'académie prend très au sérieux les sanctions infligées aux élèves : Les infractions mineures sont jugées et punies devant la juridiction de la guilde (ici sous forme de tribunal militaire) sous forme de privation de rang, de salaire, de droits ou de l'exclusion de l'enseignement. Un diplomé qui se rend coupable de démonologie ou de borbaradianisme est poursuivi impitoyablement par les Flèches de Lumière et éxécuté séance tenante.
L'académie dans le jeu : Les héros rencontreront plus sûrement un membre de l'"Epée et Baguette" en tant qu'adversaire : soit parce qu'ils n'ont pas respectés une loi, soit par ce que d'une manière ou d'une autre ils ont eu à faire avec une "mauvaise magie", soit parce qu'ils fréquentent les mauvaises personnes...
Un Magicien de Gareth Epée et Baguette : Les magiciens de combat sont soumis à de lourdes restrictions très strictes de la part de leur académie et de l'Empire. Il vous est presque impossible de violer le sens de la vérité. Si vous le faite, votre magicien sera ronger par les remords et si jamais cela venait à se savoir, il pourra avoir à faire aux Flèches de Lumières ou à la juridiction de la guilde. Les élèves de cette académie sont presque toujours sur la route pour des missions précises et dictées, puisqu'ils dirigent rarement leur vie comme le feraient des magiciens "libres".
Académie de l'Epée et du Bâton de Gareth
Culture Usuelle : Garethi (Académie de l'Empire)
Coût de création : 29 PC
Conditions : CO 12, IN 13, IT 11, CH 12, DE 11, AD 11, FO 11, Niv SO 8-12. Suit les Préceptes des douze.
Modifications : EA +18, RM +2.
Avantages : Formation Académique (Magicien), Ensorceleur Complet.
Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 7, Code de Conduite (Protection de l'Empire et de sa noblesse, suivi du précepte des 12 extrême, amour de la vérité absolue), Dettes (1500 Ducats), Obligations : (à l'égard de l'académie, de la guilde blanche et de l'Empire).
Capacités Spéciales : Représentation Guildique, Connaissance des Rituels de Guildes de Magie (actif et à +3), Méditation Astrale, Méditation Intense, Rituel d'Objet : Le Lien du bâton, Signe : Dégâts/Dommages, Habitude l'Armure I (cotte matelassée).
Coût réduit de moitié à l'acquisition de ces capacités spéciales : Vigilance, Esquive I, Feinte, Maître en Parade, Signe : Qualités/Attributs, Régénération I, Régénération II.
Aptitudes:
Combat : Bagarre +2, Lutte +2, Epées +4, Bâtons +5.
Physiques : Athlétisme +3, Escalade +2, Contrôle du Corps +4, Equitation +2, Volonté +4, Perception +4
Sociaux : Etiquette +3, Enseigner +3, Nature Humaine +4, Persuader+1, Convaincre +1.
Survie : Orientation +2, Survie +1.
Connaissance : Géographie +3, Histoire +4, Dieux/Cultes +5, Héraldique +2, Art de la Guerre +4, Connaissance la Magie +4, Mécanique +2, Botanique +2, Calcul +6, Droits +6, Récits/Légendes +4, Politique +2, Astronomie +2, Zoologie+1.
Langues et Ecritures : Bosparano +8, Tulamydya +6, L/E Signes Kuslik +5.
Artisanaux : Alchimie +4, Médecine/Poisons +2, Médecine/Blessures +4, Travail du Cuir +2, Peinture/Dessin +4.
Formules de Maison : Oeil de faucon +5, Protectio +7, Attributo +5, Eclair+7, Corpofrigo +5, Fulminictus +7, Ignifaxius +7. (Bonus d'une colonne pour l'amélioration de ces formules)
Formules : Adamantium +2, Auris Nasus +2, Balsamon +4, Rupture de Domination +2, Criptographo +2 ou Custodosigil +2, Duplicatus ou Fer Rouillé +3, Flim Flam +3, Fortifex +4, Gardianum +5, Ignisphaero +3, Invercano +2, Odem +2, Paralysis +3, Plumbumbarum +5, Psychostabilis +5, Respondami +3.
Formules instruites et connues de l'académie : Toutes les formules usuelle sont connues, certaines formules d'influences et de domination qui ne sont pas enseignées : Soulager des Phobies, Bannbaladin, Bannissement d'Influence, Horriphobus, Imperavi, Skelettarius et Somnigravis. Si on ne s'occupe pas de tous les aspects du combat, à Gareth on ne lésine pas en ce qui concerne la diffusion des vieilles formules : Desintegratus, Objecto Obscuro, Bannissement des Sorts de Dommages, Répulsion sont enseignées.
Equipements, Possessions particulières : Des vêtements de voyage de bonne qualité convenant à la culture, robe/toge de Magicien, bâton magique avec le premier rituel d'objet inclut, nécessaire à écrire (pot d'encre, plumes d'oies, couteau à plume, sable, buvard), le Vademecum/journal, 20 feuilles de parchemin, sacoche, ceinture de cuir avec plusieurs bourses. Une épée longue simple.
Particularité : Les élèves ont une dispense d'interdiction de port d'arme pour l'épée (longue) normale et la cotte matelassée.
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir