ACADEMIE DES ESPRITS ERRANTS DE BELHANKA
Un nom plus précis de l'académie : Convention et Ecole de Mouvement et d’Auto-Déplacement par la force de l'esprit de Belhanka
Domaines principaux : Qualités, Télékinésie, Information
Alignement : Académie peu conventionnelle et mondialiste de la Guilde Grise ; aligné inhabituellement « démocratique »
Directeur de l'académie : Lessandro ya Taranelli
Taille : Taille moyenne
Relations : Remarquables (de bons contacts sont maintenus avec le culte de Tsa et à Belhanka avec le culte dominant de Rahja)
Ressources : Remarquables
À côté du grand temple de Rahja, l'Académie des Esprits Errants est considérée comme une des curiosités de tête digne de Belhanka. Le bâtiment dans lequel elle est hébergée sait déjà lier le spectateur : il se trouve dans un parc éloigné à l'est de la ville et est considéré comme une partie de présentation du « style néo-florentin » : deux grandes coupoles recouvrent le hall d'entrée et le hall d'enseignement, les arcades qui portent l'étage supérieur se composant d’étais de pierre minces et d’énormes fenêtres en verre de couleur vive, et sont fournis avec des arches pointues de quatre pas de haut, et la grande cour intérieure complètement plantée d’arbres et de buissons exotiques reçoit un Reliquaire d’Aves.
Mais le plus intéressant pour le visiteur est encore le mélange éclatant des différents peuples et de leurs couleurs, que présente le corps enseignant mais également l’ensemble des élèves, s'asseyant ensemble : ainsi on trouve ici à côté des Horasiens, quelques Tulamides et de temps en temps aussi des Nivesiens ou des Norbards - de même des Thorwalks ou des Alanfanais isolés font partie de temps en temps des élèves. Il est même possible de voir un Moha avec Bigesia Neige-Sur-Le-Sommet, une maîtresse d’instruction Elfe des Glaces.
On ne connaît donc aucun Préjugé dans l'académie, et c’est d'ailleurs aussi en ce qui concerne les contenus des cours, une manière d'instruction, une façon de vivre et des formes d'utilisation d’esprits très libres, peu orthodoxes et inhabituellement démocratiques. Ainsi, le bureau du directeur n'est choisi que pour deux ans - mais avec de grands mécontentements et une majorité de voix il est parfois arrivé qu’un Spektabilität élu avec trop de hâte soit changé.
Chez le peuple de Belhanka, les Magiciens sont bien vus malgré leurs étrangetés, même si on ne peut pas les prendre assez au sérieux, ce qui n’est en réalité pas du tout à faire.
L'académie dans le jeu :
Une Académies de Magie est difficilement aussi apolitique que l'Académie des Esprits Errants, ce qui signifie qu'une intrigue autour du grand repas quotidien est le plus élevé des sentiments de cette tendance. Avec Lessandro ya Taranelli comme Spektabilität, cela pourrait toutefois changer ici certaines chose, celui-ci a quand même l'objectif secret de procurer certains avantages à sa famille de part sa position - qui se trouve en forte concurrence avec quatre autres pour les eaux-de-parfum célèbres de Belhanka. Alors, il se peut qu’il arrive que, comme pour les quatorze dernières années, le Nivese Kiamu Vennerim soit à nouveau réélu comme Spektabilität et qu’il n’est pas de deuxième mandat. Éventuellement, les héros pourraient être empêtrés d'une manière ou l'autre dans ces jeux de pouvoir.
Académie des Esprits Errants de Belhanka (25 PC)
Cultures Usuelles : Horasienne, Cyclopéenne
Conditions : CO 11, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, CN 11, SO 7-12, pas de Préjugés
Modifications : +18 PA, RM +2
Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; plus Endettement (1000 Ducats)
Combat : Bagarre +1, Lutte +1, Bâtons +3
Physique : Maîtrise Corporelle +1, Volonté +2, Chant +2, Acuité Sensorielle +2, Danse +2, Beuverie +1
Sociales : Etiquette +3, Connaissance de la rue +1, Enseignement +3, Nature Humaine +2, Persuader +1
Survie : -
Connaissances : Jeux de Plateau +3, Géographie +2, Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Connaissance de la magie +5, Botanique +1, Philosophie +2, Calcul +5, Droits +2, Récits / Légendes +5, Astronomie +3, Zoologie +2
Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Garethi (Horathi) +1, Connaissance de la langue (Bosparano) +8, Connaissance de la langue (Tulamidya) +6, Connaissance de la langue (Isdira) +4, Connaissance de la langue (une autre langue étrangère au choix) +4, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +4, Lecture/Ecriture (un autre alphabet convenable) +4
Artisanales : Alchimie +2, Peinture / Dessin +4,
Sortilèges de maison : Animatio +6, Axxeleratus +6, Foramen +6, Appel Elfique +6, Motoricus +7, Transversalis +7, Unitatio +6
Aptitudes magiques : Analys +2, Attributo +3, Balsamon +3, Bannbaladin +2, Perturbation des Mouvements +3, Eclair +3, Flim Flam +2, Course des Névés +3, Voyage Immatériel +2, Corps des Vents (représentation elfique) +2, Manifesto +3, Movimento (représentation elfique) +5, Odem +5, Penetrizzel +3, Sensibar +2
Formules enseignées et connues : Généralement, on est ouvert à tous les types de magie à Belhanka (à l'exception de la borbaradienne naturellement). Les formules elfes sont particulièrement populaires et grâce à quelques conférenciers « exotiques » il arrive même parfois que l'un ou l'autre des sortilèges druidiques soit enseigné. On est plutôt opposé à la magie de Pouvoir et de Dommages de sorte que les formules de ces Domaines ne sont traitées que très fondamentalement, FULMINICTUS et IGNIFAXIUS ne sont pas enseigné du tout. Autrement, tous les sortilèges de la diffusion Mag5 sont ici et peuvent s’apprendre plus facilement (cela correspond aux sortilèges dotés d'un astérisque de la liste).
En outre, les formules suivantes dans les représentations étrangères peuvent être apprises (le consentement du maître est toujours supposé) : dans la représentation elfique ŒIL D’AIGLE, EXPOSAMI, ŒIL DE FAUCON, MOVIMENTO, MUR DE BROUILLARD, SOLIDIRID, RESPIRATION SOUS-MARINE et CALME PLAT ainsi que dans la représentation druidique APPEL D’ESPRIT et MAÎTRE DU REGNE ANIMAL. FORME DES RÊVES, OBJECTO OBSCURO et VOL MAGIQUE qui ne sont toutefois transmises qu'extrêmement rarement à des élèves sont considérés comme d’autres particularités.
Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus le Domaine Télékinésie
Capacités spéciales à prix réduit : Régénération I, Régénération II, Rapporter
Avantages et désavantages recommandés : Caméléon social, Sens de la langue, Voix mélodieuse ; Tendance vaniteuse, Curiosité élevée
Avantages et Désavantages inadéquats : Frénétique ; Arrogance, Frénésie sanguinaire, Surplus de concentration, Tempérament Casanier, Préjugés, Étranger au Monde
Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard
Au Magicien de Belhanka : Grâce à la philosophie de l'académie, mais également à la façon d’aborder l’existence de la ville entière et l'ambiance générale « vivre et laisser vivre » les diplômés sont inhabituellement mondialistes et cosmopolites comparé à d'autres Magiciens.
Rahja, Aves et Tsa sont les dieux auxquels on se sent le plus lié, et conformément à cela il prolonge vraiment beaucoup le jeune Magicien dans le monde - d'autant plus qu'il y a aussi à peine des obligations ou des chaînes sociales qui les retiennent.
D'autre part, les « Belhankers » sont plutôt habitués à une vie facile et insouciante ce qui signifie que pour eux, une quelconque aventure sera une épreuve difficile.
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