ACADÉMIE DE LA FORCE MENTALE À FASAR
Un nom plus précis de l'académie : Ancienne et Sublime Académie d’Al-Achami de la Confrérie du Savoir de Djer Tulam à Fasar
Domaines principaux : Influence, Pouvoir
Alignement : Académie de la Main Gauche, consciente de la tradition et respectueuse de l’âge ; estimée, mais aussi tristement célèbre en ce qui concerne ses méthodes de recherche et d'enseignement - une académie de magie noire par excellence.
Directeur de l'académie : Thomeg Atherion
Taille : Très grande
Relations : Grandes (l'académie représente un facteur de pouvoir important de Fasar, le directeur de l'académie est l’un des nobles de la ville)
Ressources : très grandes (l'académie possède de nombreux biens à Fasar et dans ses environs)
L'académie est l’une des plus anciennes sur le continent aventurien. Sa date de création précise a été oubliée, mais les premiers voyageurs du Pays de l’Or dans le sultanat de diamant ont déjà fait un rapport sur « une école dans la ville de Jal-Fassar, la colonne vertébrale du monde, où l’on forme les Magiciens, pouvoir sur l'homme, les animaux et les plantes, donc aussi sur les démons et les manifestations » - ce qui permet à l'académie de jeter un regard en arrière sur une tradition vieille d’au moins deux milles ans. Depuis le début, le principe de l’académie de Fasar est de plutôt attirer les Magiciens et Magiciennes qui ne doivent des comptes qu’aux dieux ou à leurs maîtres et n'ont d'ailleurs pas besoin de se plier à l’autorité.
C'est pourquoi il n'y a pas de restrictions en ce qui concerne la recherche et l'enseignement, et pour l'appel à la débauche qu’entraînent justement les cercles de Magiciens, on ne s’occupe pas particulièrement de sa conscience pour faire partie de l'élite.
Le bâtiment de l'académie lui-même, comme il est appelé, a été érigé dans un délai de sept jours et septs nuits par un Génie de pierre - et celui qui visite la ville avec plaisir, le croira facilement en voyant les gigantesques constructions de basalte décorées, avec des tours et des saillies innombrables au nord-ouest. À l'intérieur, on prétend qu’il ya plus d’entrées secrètes que d’accessible simplement, des corridors et des chambres, et beaucoup de secteurs qui n’existent que grâce à une puissante magie d'illusion. Les étrangers n’y sont pas les bienvenus, les Non-Magiciens ne peuvent entrer, et encore faut-il qu’un des trois membres du Conseil ou que le Spektabilität lui-même ait donné leur consentement pour un Magicien.
L'académie dans le jeu :
L'académie est devenue à la suite d’habiles manœuvres politiques l’organisation la plus influente de Fasar. D’un côté donner un coup de main contre de la monnaie sonnante et trébuchante ne lui fait pas de mal, et de l’autre, passent par les Magiciens toutes sortes d’informations secrètes (que l'on peut alors encore marchander profitablement). On s’entend bien avec le corps local des prêtres de Rahja, malgré tout justement à cause du fait que le Spektabilität est un fondateur, un prophète, un enseignant et un partisan de ce que l’on appelle la « magie servant Rahja » (à ce sujet - sûrement piquant - détails lui Thomeg Atherion garde le silence).
Académie de la Force Mentale à Fazar (PC selon la branche)
Cultures Usuelles : Cité-Etat Tulamide, Mhanadistaini
Conditions : CO 13, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, SO 7-12
Modifications : +18 PA, RM +2
Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Arrogance 7, Obligations (on se réfère très fortement à l'académie, en cas de doute toutefois aux maîtres d'instruction du Héros Magicien - de la Guilde Noire on s'occupe moins)
Combat : Poignards +3, Lutte +2, Bâtons +1
Physique : Maîtrise Corporelle +1, Volonté +3, Acuité Sensorielle +2
Sociales : Séduction +2, Etiquette +3, Connaissance de la rue +2, Enseignement +2, Nature Humaine +5, Déguisement +1, Persuader +3, Convaincre +3
Connaissances : Jeux de Plateau +2, Histoire +4, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la magie +6, Botanique +1, Philosophie +3, Calcul +6, Droits +2, Récits / Légendes +4, Astronomie +4, Zoologie +2
Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Tulamidya +3, Connaissance de la langue (Garethi) +7, Connaissance de la langue (Bosparano) +6, Connaissance de la langue (Ancien Tulamidya) +7, Connaissance de la langue (Zhayad) +4, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +8, Lecture/Ecriture (Ancien Tulamidya) +6, Lecture/Ecriture (Zhayad) +4
Artisanales : Alchimie +3, Médecine/Poisons +1, Médecine/Esprit +3, Peinture / Dessin +4
Branche «Modérée » (30 PC)
Sortilèges de maison : Bannbaladin +7, Rupture de Domination +5, Horriphobus +7, Vol Magique +4, Paralysis +6, Respondami +6, Somnigravis +7
Aptitudes magiques : Adamantium +3, Analys +4, Attributo +2, Ruban et Lien +3, Lecture dans les Pensées +2, Fulminictus +3, Hallucination (Dru) +2, Imperavi +4, Klarum Purum +2, Memorabia +2, Odem +4, Pentagramme +4, Voile +2, Peur du Noir +2, Sensibar +2, Répulsion +2
Branche «Dure» (31 PC)
Sortilèges de maison : Rupture de Domination +5, Horriphobus +6, Imperavi +7, Memorabia +6, Respondami +5, Sensibar +6, Répulsion +6
Aptitudes magiques : Analys +3, Attributo +2, Ruban et Lien +4, Bannbaladin +4, Lecture dans les Pensées +4, Fulminictus +2, Hallucination (Dru) +2, Klarum Purum +2, Odem +4, Paralysis +4, Pentagramma +3, Voile +2, Peur du Noir +3, Somnigravis +2
Formules enseignées et connues :
Etant l’une des académies les plus vieilles d’Aventurie et grâce à la tradition de recherche sans réserve, il y a en fait à peine quelques formules (des guildes de magie) qui sont inconnues à Fasar. Toutefois, la mesure respectable de la connaissance transmise aux élèves est tout à fait autre chose : la plupart des sortilèges de la diffusion Mag4 sont généralement enseignés (voir la liste), ainsi que des formules plus rares dans les Domaines Influence et Pouvoir (à savoir QUE LES SOUVENIRS TE QUITTENT, QUE LES TOURMENTS, IGNORANTIA, MEMORABIA, PEUR DU NOIR et REPULSION DU MAL) ainsi que ECLIPTIFACTUS et le VOL MAGIQUE qui est même ici un sortilège de maison. En dépit de toutes les rumeurs, la magie borbaradienne n'est pas bien vue, le directeur d'académie est même considéré comme un fervent ennemi de Borbarad. Les formules correspondantes sont certes enseignées théoriquement, mais en aucun cas transmises à des profanes. Les élèves sortant de l'académie qui les essayent, sont menacés de lourdes punitions - et là les Fasarer ne sont pas tendres.
Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Volonté de fer I, Domaine Pouvoir, Barrières Interdites
Capacités spéciales à prix réduit : Volonté de fer II, Domaine Influence, Régénération I, Régénération II
Avantages et désavantages recommandés : Puissance astrale, Prédisposition pour le Domaine Influence, Prédisposition pour le Domaine Pouvoir, Prédisposition pour les Langues, Cultivé, Résistance élevée à la magie, Sens de la langue, Relations ; Tendance vaniteuse, Cupidité, Endettement
Avantages et Désavantages inadéquats : De noble naissance, Héritier de la noblesse, Noblesse titulaire ; Frénésie sanguinaire, Restriction dans l’application de formule, Étranger au Monde, Ensorceleur hésitant
Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard
Particularités : Les élèves sortant de l’académie doivent y laisser une mèche de cheveu, un morceau de peau et une page de parchemin écrite avec leur propre sang. Cela signifie que les maîtres de l'académie peuvent ainsi trouver à tout moment les Adeptes et leur transmettre des messages. Toutefois, il y a aussi des histoires plus obscures, dans lesquelles les objets restés comme Foki servent pour une forme particulière de magie de Pouvoir qui ne diffèrent pas des rituels druidiques…
Au Magicien de Fasar :
Le principe de l'académie de ne pas reconnaître d'autorité, et la formation, sans aucun doute remarquable, ont pour conséquence que les élèves en sortant disposent d'un sentiment de leur propre valeur énorme et d'une arrogance impressionnante, et se croient même supérieur à chaque mortel normal. Si maintenant, avec raison ou non, il l’est, il est souvent difficile d’intégrer un groupe de héros avec les traits de caractère d’un Magicien Fasarer. D’autre part, quelques règles morales du besoin de chercheur libre lui font encore ne craindre ni les démons ni les anonymes concernant une aventure juste. Et même s’il a éliminé ses quelques doutes moraux de son temps d’académie, cela ne veut pas dire que chaque Fasarer est absolument sans scrupules.
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir