ACADEMIE DE LA HAUTE MAGIE & INSTITUT DES ARCANES DE PUNIN

 

Un nom plus précis de l'académie : Academia Arcomagica Scholaque Arcania Puniensis

Domaines particuliers étudiés : Invocation, Appel, Clairvoyance, Métamagie

Alignement : L'académie est exemplaire pour la Guilde Grise et s’implique dans des recherches fondamentales dans les secteurs de la théorie magique, de la sphérologie et de la cosmologie.

Directrice de l'académie : Prishya de Garlischgrötz de Grangor

Taille : Grande

Relations : Très grandes (dans tous les cercles de Guildes de Magie)

Ressources : Très grandes (en ce qui concerne l'aspect financier), immenses (en ce qui concerne les connaissances techniques disponibles)

 

L’Academia Arcomagica est probablement l'école la plus renommée de toute l’Aventurie, fondée il y a plus de 1000 ans par le Prince Héritier Fran de Bosparan. Elle a apporté depuis lors une multiplicité de sommités, parmi ces célébrités se trouvent le Magus princier Basilius ou Mephal, le fondateur des Mephalites. On est aussi très conscient de la tradition.

Le bâtiment principal de l’académie de Punin est le dit Pentagrammaton, un imposant bâtiment de trois étages construit dans un marbre de Raschtul brun-gris qui est couronné par la haute tour d'ivoire (devenus proverbiale) qui est visible dans la ville entière. Ici se trouve également le grand Hall de convention, dans lequel la convention des Guildes de Magie de toute l’Aventurie a déjà fréquemment été tenue. En outre, l'académie possède d'autres maisons dans tout Punin qui sont généralement liées sous terre au Pentagrammaton.

On s'occupe ici de tous les types de jeu de magie et refuse traditionnellement de se fixer sur une spécialité : d'une part l’étude général de l’Invocation et des Appel ainsi que l’étude cosmologique, d’autres part les analyses magiques, la magie d'artefact et l'étude des phénomènes redécouvrant des lignes de puissances. Une constante est toutefois l'étude de la magie en soi, et ANALYS est ainsi le sortilège typique de Punin.

La Spektablilität Prishya de Garlischgrötz de Grangor, en même temps Convocata Prima de la Guilde Grise et douée en Sphérologie et Organisatrice, est une femme stricte et passionnée de maintenant plus de 70 ans, qui a modernisé son Académie avec une main de fer au cours des dernières décennies et est fermement décidée à relever le défi de l’institut de Kuslik d’analyse des arcanes. Malgré son âge avancé, elle ne pense pas à abandonner son bureau. Au-delà des parois de l’Académie, on spécule toutefois déjà passionnément sur qui pourrait être son successeur, comme Salandrion Finkenfarn et Sirdon Kosmaar qui reviennent particulièrement souvent.

 

L'académie dans le jeu : "Ce que l'on ne connaît pas à Punin, n’existe pas" est une phrase que beaucoup de Guildes de Magie affirmeraient sans scrupules. Les connaissances qui sont rassemblées ici sont en effet énormes. Ainsi chaque fois qu'il s'agit d'un artefact étrange, de phénomènes magiques inconnus jusqu'ici ou de sortilèges rares, Punin est le point de départ. La bibliothèque d’ici est considérée sans aucun doute comme la meilleure dans le domaine de la Magie. En outre, beaucoup de Guildes de Magie utilisent l'académie pour des études secondaires.

 

Punin (PC selon la variante)

Cultures Usuelles :  Garethi, Almada, Horasienne, Cité-Etat Tulamide

Conditions particulières : CO 12, IN 14, IU 12, CH 12, DE 11, SO 8-13, pas d’Irascibilité

Modifications : PA +18, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Arrogance 7, Endettement (1500 Ducats), Tempérament Casanier, Obligations (envers l’académie), Étranger au Monde 6 (vie sociale, relations vis-à-vis de l'argent)

Combat : -

Physique : Volonté +3, Acuité Sensorielle +2

Sociales : Etiquette +2, Enseignement +4, Expression Ecrite +3

Survie : Survie en milieu sauvage -1

Connaissances : Histoire +4, Dieux / Cultes +4, Connaissance de la magie +8, Botanique +4, Philosophie +3, Calcul +6, Droits +3, Récits / Légendes +2, Astronomie +4, Zoologie +4

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Bosparano +8, Connaissance de la langue (Isdira) +5, Connaissance de la langue (Tulamidya) +5, Connaissance de la langue  (Zhayad) +5, Connaissance de la langue (Ancien Tulamidya) +5, Connaissance de la langue  (Aureliani) +4, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +5, Lecture/Ecriture (Zhayad) +5, Lecture/Ecriture (alphabet impérial) +4, Lecture/Ecriture (Ancien Tulamidya) +5, Lecture/Ecriture (Nanduria) +4

Artisanales : Alchimie +6, Peinture / Dessin +4

 

Punin I (métamagie, Invocation, Appel ; 28 PC)

Sortilèges de maison : Analys +6, Appel de Génie +6, Appel d’Esprit +5, Invocatio minor +7, Pentagramma +6, Reversalis +6, Unitatio +5

Aptitudes magiques : Adamantium +2, Arcanovi +4, Attributo +2, Balsamon +3, Claudibus +2, Custodosigil +2, Serviteur Elémentaire +4, Flim Flam +4, Fulminictus +3, Gardianum +5, Banissement d’Esprit +3, Ignifaxius +3, Invocatio maior +4, Manifesto +3, Memorans +2, Motoricus +2, Oculus +4, Odem +5, Psychostabilis +3, Transversalis +2, Xenographus +2

Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Domaine Invocation, Domaine Métamagie, Barrières Interdites

Capacités spéciales à prix réduit : Volonté de fer I, Magie des lignes de puissance I, Compréhension de matrice, Domaine Appel, Régénération I, Régénération II ; Epée de Bannissement

 

Punin II (Métamagie, Clairvoyance magique, Lignes de puissance, Artefacts ; 30 PC)

Sortilèges de maison : Analys +7, Applicatus +6, Arcanovi +6, Destructibo +6, Oculus +7, Reversalis +5, Unitatio +5

Aptitudes magiques : Adamantium +3, Œil d’Aigle +2, Attributo +3, Balsamon +3, Ruban et Lien +4, Claudibus +2, Custodosigil +2, Appel de Génie +2, Flim Flam +3, Gardianum +3, Trouble de la Vision +3, Ignifaxius +3, Dissolution d’Illusion +3, Invocatio minor +4, Memorans +4, Motoricus +2, Objectovoco +4, Désenchantement d’Objet +5, Odem +6, Penetrizzel +5, Pentagramma +3, Psychostabilis +5, Xenographus +5

Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Magie des lignes de puissance I, Domaine Clairvoyance, Domaine Métamagie

Capacités spéciales à prix réduit : Compréhension de matrice, Régénération I, Régénération II, Connaissance de signatures ; Engagement de la sphère

 

Formules enseignées et connues : A Punin, la plupart des formules avec une diffusion de Mag3 et plus sont connues ou peuvent s'apprendre dans la vaste bibliothèque. Puisque en outre la direction de l'académie utilise régulièrement les connaissances des Magiciens qui se trouvent à Punin pour des études secondaires et les emploie comme des Magistri minores (ou extraordinarii), on peut aussi apprendre l'une ou l'autre formule encore plus exotique au cours de ses études.

En plus de la liste, les sortilèges suivants peuvent s'apprendre : ŒIL D’AIGLE, AILES D’AIGLE, ANIMATIO, APPLICATUS, AXXELERATUS, RUBAN ET LIEN, INTERRUPTION D'INVOCATION, BRÛLE, MATIERE SANS VIE, BANISSEMENT DES DEMONS, DESINTEGRATUS, DESTRUCTIBO, QUE LES SOUVENIRS, EXPOSAMI, APPEL ELFIQUE, APPEL D’ESPRIT, MUR DE GLACE, FORME INNOFENSIVE, QUE LE SOLIDE FUSIONNE, INTERRUPTION D’APPEL, IGNISPHAERO, IGNORANTIA, INVERCANO, VOL MAGIQUE, MAÎTRE DES ELEMENTS, MEMORABIA, NIHILOGRAVO, NUNTIOVOLO, OBJECTO OBSCURO, OCULUS ASTRALIS, MUR D’OURAGAN, REVERSALIS, BANNISSEMENT DES SORTS DE DOMMAGES, PENSEE ANIMALE, MUR D’EPINES, MUR DE MINERAI, MUR DE VAGUES, QUE LE MOU SE FIGE et REPULSION DU MAL. QUE TES PROPRES PEURS est certes connu, mais on ne le transmet qu'à des personnes avec la meilleure réputation, alors qu'en principe on ne transmet pas QUE LES TOURMENTS.

Dans le Grand Canon se trouvent en outre des notes ou des indications sur presque toutes les formules présentées dans le Liber Cantiones et même sur quelques formules magiques disparues d’Aventurie - cependant le principal n’est pas suffisant pour déduire le sortilège ou le reconstruire.

Avantages et désavantages recommandés : De noble naissance, Régénération astrale, Puissance astrale, Endurance magique, Mémoire exceptionnelle, Matrice stable, Cultivé, Bonne mémoire, Relations ; Lien à un artefact, Surplus de concentration, Fidélité à des principes, Lien à une thesis, Préjugés

Avantages et Désavantages inadéquats : Superstition, En fer, Ami des fées, Irascibilité, Ami des Kobolds, Faible résistance à la magie, Esprit protecteur, Prédisposition Surnaturelle, Résistant ; Magie animale, Arcanophobie, Medium, Inculte, Instable, Incompatibilité avec le métal manufacturé, Magie Sauvage

Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard 

Particularités : Les diplômés de l'académie doivent se décider pour une branche. Bien que PLANASTRALE soit connu, seuls quelques Magisters de l'académie l’ont appris et on murmure que ceux-ci ont dû obtenir une autorisation pour l'apprendre.

Punin est très populaire parmi les Magiciens de Guildes pour les études secondaires. La direction de l'académie utilise les compétences et réputations incontestées des Adeptes et des Magis, en leur offrant de participer en tant que « enseignant auxiliaire » dans l'entreprise d'instruction. Cela certes double le temps qui est nécessaire pour les études secondaires, mais abaisse les droits universitaires de 100 D. En même tant, les études secondaires coûtent aussi que 15 x PC de points d'aventure

 

Au Magicien de Punin : Le Magicien de Punin fait certes sans aucun doute partie des meilleures de leur guilde, mais leur intérêt s'adresse surtout à leurs recherches - et celles-ci peuvent généralement  être mises en oeuvre dans un bâtiment (de préférence à Punin).

Ainsi, on ne trouve que très rarement des diplômés de cette académie voyageant à travers le pays. L'information d'un nouveau sortilège, la parution d'un nouveau démon ou d'autres phénomènes magiques peuvent au besoin sortir un Puniner de ses livres, de sorte qu'il suspend volontairement les ennuis du temps ou le...naturel.

La philosophie du Magicien a une acceptation assez élevée sous les Studiosi et les Magisters - Salandrion PinsondesFougères est même ici un de ses représentants les plus connus comme maîtres d'instruction. Le Magicien de Punin s'attache en conséquence à une cause correspondant généralement aux règles de la Guilde.

 

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