ECOLE DE CLAIRVOYANCE DE THORWAL

 

Un nom plus précis de l'académie : Académie magique visant l'étude de phénomènes divinatoires ainsi que sa transposition à la Nouvelle Hjaldingard

Domaines principaux : Clairvoyance

Alignement : Il est en vigueur que cette académie est extrêmement libérale même au sein de la Guilde Grise, elle cherche à unir l'arrière-plan philosophique avec la transposition pratique d'autre part

Directrice de l'académie : Cellyanan de Khunchom

Taille : Petite

Relations : Suffisantes (avec d’autres Ensorceleurs locaux et des seigneurs laïcs locaux ainsi que les Draconites, minimales avec les églises des douze dieux, mais aussi avec les églises de Swafnir néohjaldingsque)

Ressources : Suffisantes (Ouvrage portant sur les histoires des discussions de Hesinde : très grandes ; elle se finance avec l'analyse d'artefact et elle a le monopole alchimique du secteur)

 

Fondée dans les années 424 av.H., l’académie assez isolée au début et étant devenu au fil des années une institution thorwale est hébergée dans une construction de trois étages en pierre naturelle au nord de la ville et offre beaucoup de place aux Magisters et aux élèves. On pourrait dire que l'école est surdimensionnée ce qui est toutefois surtout dû au manque d'argent chronique qui empêche l'engagement de nouveaux enseignants.

La formation est orientée vers la pratique et a lieu en été en partie aussi à l'extérieur des parois de la ville, tandis qu'en hiver toutes sortes d’huile sont brûlées pour l'étude des livres. On pourrait décrire le style de l'école comme « midlandaise avec des influences hybrides elfiques et clairement thorwalques ».

Les connaissances de toute l’Aventurie ont atteint l'école par l’expert elfe Spektabilität Gellyana il y a bien 20 ans, elle a entre-temps introduit les « discussions de Hesinde », une réunion de Magiers et de savants de toute l’Aventurie de plusieurs semaines, pendant les longues nuits d’hiver, où l’on discute des dieux, du monde et de tout le reste. Depuis ce temps (en réalité déjà depuis que l'académie s'est retirée dans la mesure du possible dans une activité consultative souvent contestée par quelques suspicions de trop s'interférer dans la politique dans le Ottaskin des Hetleute) Thorwal est considéré comme un des centres de philosophie moderne.

 

L'académie dans le jeu : L'académie peut être choisie comme place de retraite pour toutes sortes d’esprits libres (les discussions de Hesinde en sont justement pleines) et ainsi sauver les connaissances étonnantes et surprenantes. À cela s'ajoute que beaucoup de capitaines thorwalques écrivent ici les expériences occultes de leurs voyages et attirent encore quelques Scaldes…

Le Magister Aleya Ambareth, le directeur adjoint de l’académie, est sans aucun doute un excellent Magicien Analyste, un connaisseur de la limbologie et un ennemi déclaré des Terres Noires mais en tant qu'avocat radical de la philosophie magique est une épine dans l'œil des milieux cléricaux, ce qui peut faire une affaire tout à fait captivante et diplomatiquement exigeante de l’accompagner dans ses voyages fréquents.

 

Ecole de la Clairvoyance de Thorwal (26 PC)

Cultures Usuelles : Garethi, Thorwal, Andergast/Nostrie, très rarement, des cultures de Port de la Côte (Horasienne, Cyclopéenne, Sudaventurienn)

Conditions : CO 12, IN 13, IU 11, CH 12, DE 12, SO 6-10

Modifications : +18 PA, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Fidélité à des principes (défense absolue de la liberté d'instruction et de l'indépendance des Guildes de Magie, neutralité absolue dans les affaires nationales, protection des poursuivis à cause de leur opinion), Obligations (par rapport à l'académie natale : chaque élève sortant de l’académie doit rentrer au moins une fois par an au rapport, se prêter à l’analyse des artefacts de l'académie et des objets mystérieux et arranger des affaires favorables pour l'académie.)

Combat : Bagarre +1, Bâtons +3

Physique : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +1, Natation +1, Volonté +2, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +1

Sociales : Enseignement +2, Nature Humaine +4, Persuader +3, Convaincre +3

Survie : Orientation +2, Prévision du temps +2, Survie en milieu sauvage +2

Connaissances : Géographie +3, Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Connaissance de la magie +4, Botanique +3, Philosophie +4, Calcul +4, Droits +1, Récits / Légendes +3, Astronomie +3, Zoologie +2

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Bosparano +8, Connaissance de la langue (Alaani ou Garethi ou Isdira ou Thorwalsch ou Tulamidya) +6, une autre langue de cette liste +4, Connaissance de la langue (Saga-Thorwalsch ou Ancien Tulamidya) +6, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +6, Lecture/Ecriture (une autre écriture au choix) +6

Artisanales : Alchimie +4, Conduite/Bateaux +1, Médecine/Blessures +2, Travail du Bois +2, Travail du Cuir +2, Peinture / Dessin +4, Couture +1, Dressage ou Brasseur ou Mécanique de Précision ou Travail du Verre ou Commerce ou Economie Domestique ou Médecine/Poisons ou Cartographie ou Musique ou Distillation ou Tatouages +3 (Veuillez toutefois tenir compte pour ces Aptitudes des éventuelles conditions.)

Sortilèges de maison : Œil d’Aigle +5, Analys +6, Exposami +5, Oculus Astralis +5, Penetrizzel +4, Sensibar +5, Xenographus +4

Aptitudes magiques : Protectio +2,Attributo +2, Balsamon +3, Evaluation Fugace +3, Vision par des Yeux Etrangers (Dru) +2, Lecture dans les Pensées +3, Eclair +3, Cryptographo +2, Custodosigil +2, Duplicatus +2, Flim Flam +2, Gardianum +2, Trouvé +2, Horriphobus +3, Ignifaxius +2, Klarum Purum +2, Memorans +4, Objectovoco +3, Odem +5, Paralysis +3, Unitatio +2

Formules enseignées et connues : Malgré la faible dimension de l'académie, pratiquement toutes les formules répandues généralement dans la représentation des Magiciens de Guildes peuvent être apprises ici (voir la liste), à l'exception des formules du Domaine Démonologie qui ne sont pas transmises librement. Quelques formules rares d'Information et de Clairvoyance sont aussi enseignées : ŒIL D’AIGLE, EXPOSAMI, APPEL ELFIQUE, TROUVE, VOYAGE IMMATERIEL, VOL MAGIQUE, OCULUS, PROJEKTIMAGO, SENSATTACCO, PENSEE ANIMALE, FORME DES RÊVES et XENOGRAPHUS. Le Magister Ambareth est un des rares connaisseurs du PLANASTRALE, il ne le transmet cependant pas. Il est toutefois prêt à enseigner les bases des sphèrologie à des élèves (la Connaissance du Domaine Limbus ainsi que Magie des lignes de puissance I sont enseignées). Puisque à Thorwal il y a aussi des Elfes, des Sorcières et des Druides et qu'on maintient aussi de bonnes relations avec les expulsés de la Guilde Grise, leurs collègues Olporter, il est aussi parfois possible de trouver ici des maîtres d'instruction potentiels des traditions citées (Décision du Maître).

Capacités spéciales : Comme le Magiicen Standard ; en plus Domaine Clairvoyance

Capacités spéciales à prix réduit : Volonté de fer I, Pouvoir de concentration, Domaine Métamagie, Régénération I, Régénération II ; Engagement de la sphère

Avantages et désavantages recommandés : Don Prédictions, Cultivé, Sens de la magie ; Recherché (spécialement à cause des avis hérétiques)

Avantages et Désavantages inadéquats : Peur de la Mer, Tempérament Casanier, Étranger au Monde

Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard

Particularités : L'académie a eu au cours des dernières années une dispense pour certaines armes (Coutelas, épée courte, épée de Kuslik) pour se protéger, même si la plupart des élèves sortant de l’école plus âgés préfèrent le Bâton comme arme.

Le port d’armure (robes matelassées) est assez répandu parmi eux.

 

Au Magicien de Thorwal : Les Clairvoyants de Thorwal donnent une bonne base pour un aventurier, puisqu'ils ne voyagent pas seulement volontiers (en partie sur ordre de l'académie), mais ils ont aussi des connaissances de base dans les Aptitudes en Survie - ce qui n’est pas du tout le cas de chaque Magicien.

Son plaisir dans la philosophie le rend aussi populaire dans les cercles de Magiciens qu'impopulaire parmi la plupart des prêtres.

 

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