Ancienne institution

L’école suivante n’existe plus dans la chronologie aventurienne actuelle (commencée en l'an 32 Hal/1025 BF). Puisqu'elle a été toutefois été fermée seulement que récemment, il se peut encore tout à fait que votre héros ait achevé là sa formation. Ou si vous faites agir vos parties de jeu dans une époque avant que l’invasion de Borabarad soit implantée par exemple, l’académie suivante entre en ligne de compte.

 ECOLE DE LA DOULEUR D'ELBURUM

 

Un nom plus précis de l'académie : Institut magique de l'étude du corps mortel et de la douleur éternelle, fondé à Elburum en l’honneur de la dame des Extases sanglants

Domaines principaux : Guérison, Pouvoir

Alignement : Pas de Guilde correspondante, elle se considère toutefois elle-même comme une académie régulière noire

Directeur de l'académie : Dottora Maryan di Shumir

Taille : Petite

Relations : Grandes (seulement de Oron, là où se trouvent le culte et le gouvernement) 

Ressources : Suffisantes

 

Cette académie se trouve dans le centre d’Elburum, à proximité directe du palais et du temple principal du culte de Belkelel. Elle réside dans un bâtiment blanc éloigné qui attire la vue sur elle avec de nombreux minarets décorés d’or. Mais si l’on s'approche du bâtiment, deux choses se font remarquer : la somme constante de nuages entiers de mouches grasses et l'odeur dominante du sang. Les deux sont encore bien plus intensives à l'intérieur des bâtiments, cependant l'engagement généreux du travail de fumage doit agir ici surtout contre l'odeur de sang. Le résultat est toutefois principalement un mélange d’indications confuses de puanteur et des odeurs qui gêne le nez sensible et déjà certains visiteurs ont été contraints à abandonner extrêmement précipitamment la localité.

Dans son auto compréhension, l'école des douleurs se voit en tant qu'académie de magie noire régulière. Qu'elle n'a pas encore été prise officiellement dans la Guilde de la main droite, est toujours dû, selon le commentaire de Dottora di Shumir, « à l’Ignorance et la dépendance impertinente presque infantile par rapport au culte des douze faux dieux du côté des décideurs ». Elle met entre-temps une importance extrême sur le fait qu'il n'y a pas d'infractions au droit de Guilde dans l'école. S’il est parfaitement évident que des esclaves sont ainsi mutilés ou torturés jusqu’à ce que mort s’ensuive comme objets de recherche, cela arrive toujours strictement d'après l'ordre de tenue du Codex Albyricus.

Les centres d’intérêts de recherche et d'enseignement sont la guérison, et ici surtout l'utilisation de la douleur. Puisque le thème est abordé d'abord strictement scientifiquement, les recherches sont dirigées principalement sur l'objet vivant - et puisque la guérison ne peut être observée que là où se trouvait auparavant la blessure ou la mutilation, le matériel illustratif est lui-même « fabriqué ». Cela signifie que les bâtiments attenants de l'académie reçoivent de nombreux esclaves dont le destin est de faire l’objet de douleurs et mutilations incroyables. À côté de l'élimination et du remplacement des parties du corps, les possibilités de modification du corps humain et de ses conséquences sur la matrice magique de « l'objet expérimental » sont également examinées.

Les élèves sortant de l’école de la Douleur sont des experts en anatomie et science de guérison non seulement très expérimentés, mais ils sont aussi rigoureusement instruits dans le sens des créatures Belkelel archidémoniaque ce qui leur permettent des relations vis-à-vis de leurs prochains, qui sont tout au plus encore attendues en dehors des Heptarques dans les États de propriétaire d'esclave du sud.

 

L'académie dans le jeu :

Sur la base de l'inhumanité de l'enseignement qui est pratiqué dans cette école, elle ne sera probablement jamais reconnue comme partie de la Guilde Noire. Les Magiciens qui admettent à l'extérieur des Terres Noires qu'ils ont reçu leur formation à Elburum, se retrouvent, dans le cas le plus favorable, craints et évités - toutefois généralement ils se marquent ainsi eux-mêmes comme des prieurs de démons et des ennemis de l'état, ce qui leur apporte très bientôt une connaissance étroite avec l'inquisition ou les organisations comparables.

 

Ecole de la Douleur à Elburum (30 PC)

Conditions particulières : CO 14, IN 13, IU 11, CH 12, DE 12, SO 6-10 ; au moins ouvert par rapport au culte de Belkelel;  sans être complètement dénués de scrupules, cette formation n'est pas possible

Modifications : +18 PA, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Arrogance 5, Obligations envers l’académie, Recherché II (dans tous les pays des douze dieux)

Combat : Poignards +1, Bagarre +2, Lutte +2, Bâtons +1

Physique : Volonté +6, Acuité Sensorielle +2

Sociales : Etiquette +2, Enseignement +2, Nature Humaine +2

Survie : Attacher/Détacher +4 

Connaissances : Anatomie +5, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la magie +4, Botanique +3, Calcul +4, Droits +4, Récits / Légendes +2, Zoologie +2

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Tulamidya +2, Connaissance de la langue (Garethi) +4, Connaissance de la langue (Bosparano) +4, Connaissance de la langue (Ancien Tulamidya) +6, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +8, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +6

Artisanales : Alchimie +6, Médecine/Poisons +5, Médecine/Maladies +2, Médecine/Esprit +4, Médecine/Blessures +6, Peinture / Dessin +4

Sortilèges de maison : Soulager des Phobies +6, Balsamon +7, Evaluation Fugace +6, Corpofesso +5, Que tes Propres Peurs +7, Corps en Paix +7, Sensibar +5

Aptitudes magiques : Abvenum +4, Ruban et Lien +4, Bannbaladin +4, Lecture dans les Pensées +3, Chimaeroform +3, Que les Souvenirs +5, Que le Solide Fusionne +3, Horriphobus +3, Klarum Purum +5, Odem +6, Psychostabilis +4, Respondami +4, Reversalis +3, Peur du Noir +4, Visibili +3

Capacités spéciales : Ici, aucun Appel des Eléments n'est en principe enseigné, autrement toutes les formules magiques très répandues (à partir de Mag5) le sont. Les formules plus rares connues sont (en dehors de celles mentionnées ci-dessus) : BANNISSEMENT DE VERTU CURATIVE et MEMORABIA. Les Elburumers se sont procurés par des voies obscures les formules borbaradiennes QUE LES SOUVENIRS TE QUITTENT, QUE LE SOLIDE FUSIONNE et PEUR DU NOIR et on chuchote sur cette relation étroite avec Al'Anfa.

Capacités spéciales à prix réduit : Comme le Magicien Standard ; en plus Magie du sang, Pouvoir de concentration, Domaine Guérison, Barrières Interdites

Formules enseignées et connues : Régénération I et Régénération II, Représentation : Borbaradienne

Avantages et désavantages recommandés : Étranger au Monde, Stigmates. Affinité avec les démons, Imagination, Troubles du sommeil/Cauchemars, Hallucinations

Avantages et Désavantages inadéquats : Affinité avec les éléments, Ami des fées, Ami des Kobolds, Esprit mineur importun

Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard

Particularités : Aucune

 

Au Magicien de Elburum : Pourquoi un Magicien de l'école de la Douleur devrait participer à des aventures et aussi encore quitter pour cela les Terres Noires, doit être difficilement expliqué. S'il n'y a pas de vraiment bonnes raisons pour lesquelles il n'est pas immédiatement transmis à l'inquisition, il ne convient que pour des aventures à l'extérieur de la sphère d'influence des églises des douze dieux. De cette façon, les remarques que vous trouverez dans le chapitre Comment peut-il être exotique ? dans Héros aventuriens sont aussi valables.

Cela peut toutefois représenter un défi intéressant de jouer un Magicien de Elburum qui a grandi avec les murmures de ses maîtres d'instruction et qui est formé par une doctrine oronique, part dans un pays des douze dieux et se retrouve sur le « droit chemin ».

 

Retour aux Académies de Magie




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir