ÉCOLE DES FORMES VARIABLES DE MIRHAM

 

Un nom plus précis de l'académie : Académie des quatre tours de Mirham / école de la forme variable des sujets non-vivants

Domaines principaux : Objets, Environnement

Alignement : Académie noire d’esprit libre, en particulier déformations et recherches magiques à une magie reptilienne

Directeur de l'académie : Salpikon Savertin

Taille : Petite

Relations : Grandes (surtout dans les cercles de magie noire)

Ressources : Très grandes pour la recherche, remarquables à grandes pour l’enseignement

 

En 230 avant Hal Al'Gorton, Magus de la cour du roi de Mirham, a sauvé la vie de son employeur. Celui-ci l’a honoré avec la construction de sa propre académie. En commun avec la Magicienne de Transformation Janan Isgrim, qui a donné au bâtiment son aspect actuel osé au moyen d'une forme du rituel METAMORPHO FORME DE ROCHER, Al'Goron a ouvert l'Ecole de la Forme Variable. L'école a pris rapidement de l'importance comme concurrentes noire des ateliers d'artefact de Khunchom et du Hall du Mercure de Festum. Dans les intérêts de la magie de transformation borbaradianienne, de l'étude de la magie saurienne ainsi que des créations de golems, l'école est dirigeante dans toute l’Aventurie. Dans la haute Alchimie ainsi que dans la science du lotus il n'y a encore qu'un petit nombre qui peut utiliser l'eau. Il est intéressant que cette école de magie noire ne soutienne « contrairement à presque toutes les autres académies noires » (d’après Savertin) les pactes avec des démons et les sacrilèges ni en tant qu'hôtes ni en tant que participants.

Comme le nom le dit déjà, l'académie se trouve dans quatre puissantes tours construites avec des blocs de pierre grises qui sont reliées entre elles avec des ponts. Il est particulièrement remarquable que la plus à l'est de ces tours se compose entièrement de l’inhibition magique du Basalt de Kosh et l'entrée principale est gardée par deux puissantes statues, prétendument des golems.

Un bon profit, qui vient surtout de la grande bibliothèque, naît de l'engagement d'esclaves sur les grands biens territoriaux de l'école, qui sont hébergés dans les tours de Basalt de Kosh « sûres en téléportation ». Les deux étages supérieurs de la tour sont toutefois seulement accessibles aux élèves et aux visiteurs. Le troisième est réservé aux Magisters, et enfin le plus bas ne peut être pénétré que par le directeur d'académie.

Le recteur de cette école, le Spektabilität Salpikon Savertin, est en même temps un Convocatus Primus de la confrérie du Savoir et pas seulement à cause de ses prétendus 70 ans et de son mystérieux air plein de vitalité. Bien que sa compétence comme Magicien et anatomiste soit incontestée, son nom ne se trouve pas dans les parchemins aventuriens et ainsi sa carrière fulgurante est d'autant plus étonnante depuis son émergence en l’an 994 CB. L'académie fait formellement partie du palais du roi Mirhamer et son Spektabilität est en plus en même temps le premier Magicien de cour.

A Mirham, il n’y a certes pas vraiment beaucoup de Magisters qui enseignent avec Karjunon Sourcildargent, toutefois c’est probablement l’un des plus célèbres - et compromettant - Magicien contemporain. Une des priorités de l'académie est l'étude de la magie saurienne, et on croit y avoir fait ici quelques progrès ces dernières années. Pour le reste, il est instauré que se forment les Grands Garde-du-corps d’Alanfa. Et il est peu étonnant que les Magister et les élèves soient fortement intégrés dans les manœuvres constantes dans la ville de roi.

 

L'académie dans le jeu : Par une machination, les héros peuvent se retrouver à rechercher quelque part des traces de magie saurienne, peut-être envoyé par Karjunon Sourcil d'Argent.

 

Ecole des Formes Variables de Mirham (24 PC)

Culture Usuelle :  Sudaventurienne

Conditions : CO 11, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, SO 7-12

Modifications : +18 PA, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Tendance vaniteuse 5, Endettement (1000 Ducats),  Obligations (envers l’académie et le Spektabilität)

Combat : Bagarre +1, Bâtons +1

Physique : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +1, Mouvements silencieux +1, Natation +1, Volonté +2, Acuité Sensorielle +2

Sociales : Etiquette +1, Enseignement +2, Nature Humaine +2, Persuader +4

Survie : Orientation +2, Survie en milieu sauvage +2

Connaissances : Jeux de Plateau +2, Histoire +2, Dieux / Cultes +1, Connaissance de la magie +5, Botanique +5, Philosophie +3, Calcul +5, Droits +2, Récits / Légendes +2, Atronomie +2, Zoologie +3

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Garethi (Brabaci) +2, Connaissance de la langue (Zhayad) +5, Connaissance de la langue (Bosparano) +5, Connaissance de la langue (Ancien Tulamidya) +3, Connaissance de la langue (Rssahh) +3, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +4, Lecture/Ecriture (Zhayad) +5, Lecture/Ecriture (Chrmk) +3

Artisanales : Alchimie +6, Médecine/Poisons +2, Peinture / Dessin +4

Sortilèges de maison : Abvenum +7, Arcanovi +5, Brûle, Matière sans Vie +6, Desintegratus +, Que le Solide Fusionne +6, Objectofixo +5, Que le Mou se Fige +5

Aptitudes magiques : Adamantium +4, Attributo +3, Balsamon +2, Bannbaladin +3, Custodosigil +4, Ténèbres +4, Fer Rouillé +4, Flim Flam +4, Horriphobus +2, Ignifaxius +2, Motoricus +4, Objectovoco +3, Odem +4, Sapefacta +2, Silentium +4, Pierre Marche +4, Conservation de la Transformation +3, Analys ou Voile +3, Caldofrigo ou Objecto Obscuro +4

Formules enseignées et connues : L'académie des quatre tours dispose malgré sa faible dimension d’un bon assortiment de bibliothèque et de bons enseignants, de sorte que toutes les formules de la diffusion Mag 4 et plus à l’exception de SOULAGER DES PHOBIES, CORPS EN PAIX et TRANSVERSALIS sont connues ici (voir la liste). Aucunes formules du Domaine Spiritisme ne sont enseignées, et dans l'absence d’enseignant vraiment compétent les Domaines Démonologie et Eléments ne jouent pas de grand rôle. Si un Mirhamer voulait déjà connaître des formules des Domaines Invocation, Démonologie, Eléments ou Appel, lors de la création une complexité plus élevée doit être utilisée.

Les formules accessibles à Mirham autrement assez rares sont : ECLIPTIFACTUS, QUE TES PROPRES PEURS, OBJECTOVO OBSCURO, PIERRE MARCHE, BRÛLE, MATIERE SANS VIE, QUE LE SOLIDE FUSIONNE, NIHILOGRAVO, DEBOUT MORT, TRANSMUTARE et QUE LE MOU SE FIGE.

Et avec ZAGIBU UBIGAZ, Mirham est une des rares écoles qui puisse affirmer pouvoir transmettre un sortilège de la représentation farceurique.

Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Domaine Environnement, Barrières Interdites

Capacités spéciales à prix réduit : Domaine Objets, Régénération I, Régénération II

 

Avantages et désavantages recommandés : Rien de spécial

Avantages et Désavantages inadéquats : Rien de spécial

Équipement / Possession particulière : Comme le Magicien Standard 

 

Au Magicien de Mirham : Les Magiciens de Mirham sont célèbres ou aussi suspects pour leurs thèses d’esprits libres et leur penchant pour la philosophie - peu étonnamment, l'instruction des Studiosi dans les affaires religieuses est quand même plus que insuffisante. Cela va si loin que les prêtres, en particulier ceux de Boron, sont considérés comme des hypocrites corrompus et avides de pouvoir (ce qui n’est peut-être pas tout à fait si étonnant dans l’environnement d’Al’Anfa...).

Certains diplômés gagnent leur subsistance dans la production de moyen d'intoxication pour la cour du roi ou dans une même fonction à Al'Anfa, d’autres gagnent aussi leur subsistance en tant que spécialiste de pièges. Toutefois, puisque avec l'étude à Mirham sont acquises des connaissances plus explosives pour lesquelles il y a tout à fait un marché en Aventurie - même si peut-être pas aussi compréhensif qu’à Mirham -, et dans les intrigues constantes contre Al'Anfa, quelque Studiosus sont pris, jetant toujours de nouveaux Adeptes de Mirhamer dans le monde.

 

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