ECOLE DE L'ILLUSION VERITABLE DE ZORGAN
Un nom plus précis de l'académie : voir ci-dessus
Domaines principaux : Illusions
Alignement : Membre de la Grande Guilde Grise de l’Esprit ; a une réputation d’« Ecole de Bâteleur » dans la communauté des Magiciens
Directrice de l'académie : Princesse Khorena saba Merisa de Elburum
Taille : De taille moyenne (Magicien) / Grande (Bâteleur, Charlatan)
Relations : Suffisantes (Aranien ; la direction de l'académie a des relations avec l'aristocratie aranienne)
Ressources : Suffisantes
Le bâtiment de l’académie de magie aranienne se trouve jusqu'ici encore seul à côté de la porte de la vieille ville de Zorgan dans le quartier de Sulaminiah dans une construction en brique pure. Les Magiciens maintiennent là-bas de bons contacts avec toutes les parties de la population. Avec le Spektabilität Khorena saba Merisa et les maîtres d’instruction Perishan Yezeminsunyara d'Al Jhalafai, Magicien de cour du Shah, ils ont aussi réussit à avoir de bons contacts avec la dynastie aranienne, cependant en premier au cours des dernières années ils devaient combattre les doutes et calomnies à cause de sa mère et fille dissidentes. Par conséquent, le grand Methelessa ya Comari sera probablement engagé comme maître d’instruction dans l'académie.
L'école n'enseigne pas seulement aux doués en magie. Une grande partie des élèves n'apprend ici que les habituels tours de magie et de passe-passe. Ceux qui disposent d'un don magique sont perfectionnés en conséquence. La plupart deviennent des forains et des Ensorceleurs divertissant (Charlatan).
Seules ceux qui ont montrés encore en plus une compréhension analytique suffisantes peuvent participer aux cours ainsi qu’aux stages de science magique et aux thèmes académiques semblables et passer ainsi leur examen final comme Magicien de Guilde après quelques années. La raison de cette formation assez laïque de l'académie se trouve dans le passé des Araniens. Une stricte réglementation de la magie des cercles de Magiciens a conduit les Magiciens de Guildes à quitter le pays (il est parfois appelé l’« exode aranien »). Quelques académies ont été fermées, seule l'Ecole de l’Illusion Véritable a survécu, elle est tolérée comme école de Bâteleurs, bien qu'on sache qu’en réalité ici, ce ne sont pas que des Bâteleurs profanes qui sont instruits. Avec la menace de Oron des dernières années, le programme d'études de l'académie a été légèrement modifié : la valeur des capacités des élèves est dorénavant également travailler pour se défendre contre des démons.
L'académie dans le jeu : Malgré leur réputation comme école de Bâteleurs, l'école participe avec les meilleures connaissances au combat contre l'ennemi démoniaque des Araniens. Elle soutient des missions dans Oron, envoie ses propres élèves comme espions dans les pays ennemis et examine le butin du village sur des influences démoniaques. Souvent, il s'agit alors d'accompagner et de soutenir de tels espions.
L'académie a peut-être déjà attiré par ces activités la colère de Dimiona sur elle et quelques élèves travaillent dans la vérité pour les Moghuli, pour s’accorder dans une situation appropriée.
Ecole de l’Illusion Véritable de Zorgan (25 PC)
Cultures Usuelles : Aranienne, Garethi, Cité-Etat Tulamide
Conditions : CO 11, IN 13, IU 11, CH 12, DE 12, SO 7-11
Modifications : +18 PA, RM +2
Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Endettement (1000 Ducats)
Combat : Bâtons +2
Physique : Jonglerie +2, Equitation +1, Volonté +1, Acuité Sensorielle +2, Chant ou Musique +2, Danse +1
Sociales : Séduction +2, Etiquette +3, Enseignement +2, Nature Humaine +4, Persuader +2, Convaincre +2
Survie : -
Connaissances : Jeux de Plateau +2, Géographie +2, Histoire +3, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la magie +4, Botanique +2, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +4, Astronomie +3, Zoologie +2
Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Garethi +2, deuxième langue d’enseignement Tulamidya +2, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +8
Artisanales : Peinture / Dessin +4
Sortilèges de maison : Auris Nasus +7, Duplicatus +7, Dissolution d’Illusion +6, Impersona +6, Chant d’Oiseau +7, Visibili +5, Fragrance +7
Aptitudes magiques : Analys +3, Attributo +4, Aureolus +7, Balsamon +4, Delicioso +6, Ténèbres +6, Favilludo +7, Flim Flam +4, Foramen +4, Fulminictus +3,Gardianum +3, Ignorantia +5, Manifesto +5, Meneteckel +6, Motoricus +3, Odem +5, Reflectimago +6, Unitatio +4, Vocolimbo +5
Formules enseignées et connues : Ici sont aussi apprises des Illusion rares : FORME INNOFENSIVE, IGNORANTIA et PROJEKTIMAGO dans la représentation des Guildes de Magie ainsi que LEURRE et MASQUE DU FARCEUR de la représentation des Farceurs et CHAMAELONI de la représentation elfique, de plus on peut aussi naturellement apprendre tous les sortilèges répandus parmi les Magiciens, excepté ceux du Domaine Invocation ou Démonologie. Bien que présent sur la liste, INVOCATIO MAIOR, INVOCATIO MINOR, PENTAGRAMMA et SKELETTARIUS ne sont ainsi pas enseignés.
Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Domaine Illusion
Capacités spéciales à prix réduit : Régénération I, Régénération II
Avantages et désavantages recommandés : -
Avantages et Désavantages inadéquats : Tempérament Casanier, Indisposition à la [Société], Etranger au Monde
Équipement : Un pantalon bouffant, une chemise et un Kaftan de bonne qualité, un turban avec une broche décorée, des pantoufles, un Bâton Magique, un poignard décoré, des bijoux d’une valeur de 5 Ducats, des ustensiles de maquillage, un sac à bandoulière avec du matériel d’écriture, de l’encre et 10 feuilles de parchemins.
Possession particulière : Une copie de l’original de Liber Methelessae
Remarque : Cette profession ne traite que la partie des élèves Magiciens de Guilde. Un élève doué ne devient pas Charlatan et n’est donc pas traité comme eux.
Au Magicien de Zorgan : Les élèves sortant de Zorgan sont populaires dans beaucoup d’endroits dans tout l’Aventurie du Sud, dans le royaume, pour divertir. Mais ce n’est las seule raison pour laquelle un « Ensorceleur-Bâteleur » peut être en voyage.
La curiosité l'entraîne peut-être dans le monde extérieur ou il est en route en tant qu'artiste divertissant itinérant.
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