HALL DES VENTS D'OLPORT
Un nom plus précis de l'académie : Aucun ; dans l’usage habituel, les Olporters aussi bien que les Thorwalers restants parlent du « Runajasko » (communauté des runes).
Domaines principaux : Environnement, Eléments
Alignement : une grande importance est accordée aux traditions thorwalque/hjaldingardique, école de Magie atypique avec une fusion ferme dans la société thorwalque ; peu de relations avec d'autres Ensorceleurs
Directeur de l'académie : Haldrunir Sagevent
Taille : De taille moyenne (en incluant les Mages dilettantes, les Ensorceleurs des runes et les artisans : grandes à très grandes)
Relations : Suffisantes (mieux avec les Ottas des environs et avec les Thorwalers néoconservateurs, influence considérable sur les Ottas qui sont équipés de navires magiques de l'académie)
Ressources : Suffisantes (en comptant les navires et les objets runiques : grande)
Selon les chants de leurs Scaldes l'académie de l’Ecueil du Vent d’Ouest a clairement plus de 2000 ans et est ainsi la plus ancienne académie de magie d’Aventurie - même si la désignation n’a jamais juste été « académie » (et les Scaldes négligent aussi ici à dessin l'histoire des Tulamides). Déjà depuis sa fondation, l’école d’Olport travaille avec des Elfes des Glaces, et aussi (rarement) avec des Druides du pays entre Nader et Svellt réussissant à partager ses ressources. Les Ensorceleurs et Ensorceleuses de Runajasko sont des hôtes et conseillers venant du monde entier, bien vus dans les autres maisons de la ville, on forme séparément aussi des graveurs de runes toutefois on forme également des constructeurs de navires, des Alchimistes non-magiciens et d'autres artisans. Cette proximité des sortilèges, rituels et religions étrangères, le profond engagement aux traditions des anciens Thorwalques, les prétendues cachotteries par rapport à la Guilde en relation avec le reproche de « trahison des secrets pour des Ensorceleurs non-licenciée » - tout cela a eu pour conséquence que l'écart entre la grande Guilde Grise de l'Esprit et les Runajasko n'a finalement pu plus être comblé et les Olporters enseignent et recherchent désormais sans appartenance de Guilde. Voici au moins une explication complaisante. Riva et les académies horasiennes ont encore eu d'autres raisons d'exiger l'exclusion des Olporter, mais cela est une autre affaire...
Pourtant, les tempêtes de la politique laissent intactes les grandes nefs et les Halls de l’académie sur les rochers au-dessus d’Olport et la volonté throwalque d’enseigner, bravant les éléments. À côté des manipulations élémentaires par la découverte de la magie des runes historique (voir, la Capacité Spéciale Connaissance de Runes) d'autres branches de recherche magique et d'artisanat magique, nées dans les Runajasko, en ont faits un des centres de la nouvelle considération thorwalque.
L'académie dans le jeu : Le Runajasko n'est sûrement pas approprié pour jouer des intrigues ou comme centre de recherche métamagique, mais plutôt comme arrière-plan de la partie arcanique d'un groupe d'aventuriers typiquement thorwalque ou en tant que donneurs d'ordre pour des expéditions dans le (Grand) nord. On trouvera toutefois surtout le Magicien Olporter comme Magicien Marin à bord d’un navire de pirates ou comme Magicien fédéral sur un des nouveaux « navires de Runes » thorwalque - ce qui signifie aussi en même temps que la concurrence magique (et/ou les adversaires politiques) de Kuslik ou de Al'Anfa serait avide des secrets de l'école et serait aussi prête selon l'alignement à des actions peu scrupuleuses.
Hall du Vent d’Olport (29 PC)
Culture Usuelle : Thorwal
Conditions : toutes les qualités mentales 12, toutes les qualités physiques 11, SO 5-10, Culture : Thorwal, Tribu Norbarde
Modifications : +18 PA, RM +2
Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Fidélité à des principes (vérité, fidélité au clan, serviabilité en mer) Groupe marginal (Magicien avec statut juridique douteux ; ami des pirates)
Combat : Poignards +1, Haches et Masses ou Sabre ou Epée ou Bâtons +2, Bagarre +1, Haches de Jet +2
Physique : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +1, Natation +2, Volonté +3, Chant +1, Acuité Sensorielle +3, Beuverie +1
Sociales : Enseignement +3, Nature Humaine +4, Persuader +1
Survie : Attacher/Détacher +2, Orientation +3, Prévision du temps +4
Connaissances : Géographie +2, Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Connaissance de la magie +4, Botanique +1, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +4, Astronomie +5, Zoologie +1
Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Thorwalque +2, Connaissance de la langue (Hjaldindsch) +8, Connaissance de la langue (Bosparano) +4, Connaissance de la langue (Isdira) +4, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (runes Hjaldingsche) +8, Lecture/Ecriture (Isdira) +4
Artisanales : Alchimie +2, Conduite/Bateaux +2, Médecine/Maladies +2, Médecine/Blessures +2, Travail du Bois +2, Travail du Cuir +2, Peinture / Dessin +4, Couture +2
Sortilèges de maison : Bannissement d’Elémentaire +4, Serviteur Elémentaire +5, Mur de Brouillard +5, Silentium +5, Solidirid +5, Maître du Climat +4, Calme Plat +5
Aptitudes magiques : Adamantium +2, Œil d’Aigle +3, Aeolitus +3, Protectio +2, Analys +2, Attributo +2, Balsamon +2, Caldofrigo +1, Flim Flam +4, Fortifex +2, Ignifaxius +3, Corps des Vents (Elf) +1, Manifesto +4, Unitatio +4, Conservation de la Transformation +3, Tornade +2
Formules enseignées et connues : Les millénaires de la vieille coopération de l'académie avec des Elfes des Glaces (et des Druides) a eu pour conséquence que beaucoup de formules de source étrangère ont été incorporées dans le canon de formule Olporter. En principe, on connaît toutefois tous les formules magiques habituels (Mag4) à Olport, avec les restrictions suivantes : les formules de Pouvoir, Influence et Illusions seulement à partir de Mag5, formules de Environnement et Eléments déjà à partir de Mag3, formules de l’Elément Air même à partir de Mag2. Cela donne les modifications suivantes sur la liste habituelle : SOULAGER DES PHOBIES, AUREOLUS, DELICIOSO, BANNISSEMENT D’INFLUENCE, IMPERAVI, IMPERSONA et KARNIFILO ne sont pas enseignés. C'est pourquoi les sortilèges suivants sont disponibles en plus : AEROGELO, BRÛLE, MATIERE SANS VIE, QUE LE SOLIDE FUSIONNE, IGNISPHAERO, MAÎTRE DES ELEMENTS, OURAGANOFAXIUS, MUR D’OURAGAN, FLECHE D’AIR, MUR DE VAGUES et QUE LE MOU SE FIGE.
La même chose vaut pour les formules de la représentation elfique (des Glaces) ou druidique. (C.-à-d. qu’un Olporter peut aussi apprendre les formules de la diffusion Mag(Elf)2, s’il s'agit de formules du Domaine Environnement ou Eléments et sont connues des Elfes des Galces). De là il ressort que le Olporter a l'accès au CORPS DES VENTS elfique.
La formule antimagique INTERRUPTION D’APPEL est également enseignée ; des clairvoyants viennent aussi parfois pour une année à Thorwal pour enseigner et approfondir quelques formules de Clairvoyance. Les variantes explicitement des Guildes de Magie de COURSE DES NEVES, de MALSTROM et de METAMORPHO FORME DE GLACE sont connues à Olport.
Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Ensorcellement à distance, Domaine Eléments (Air), Domaine Environnement
Capacités spéciales à prix réduit : Magie du sang, Pouvoir de concentration, Domaine Eléments (Glace ou Eau), Ottagaldr, Régénération I, Régénération II, Connaissance de Runes, Barrières Interdites
Avantages et désavantages recommandés : Affinité avec les éléments, Équilibre, Compas mental, Résistance au froid, Frénétique, Artisanat de maître (Aptitude artisanale convenable avec Connaissance de Runes), Prédictions, Sens de l’orientation ; Superstition, Frénésie sanguinaire, Recherché (si déjà considéré comme Magicien corsaire), Préjugés (contre « Guldelandais »)
Avantages et Désavantages inadéquats : Caméléon social ; Propreté pathologique, Peur de la Mer, Peur des Grands Espaces, Claustrophobie, Endettement, Tempérament Casanier, Ensorceleur hésitant
Particularités : Olport n'est plus depuis 1025 BF membre de la Guilde Grise, ce qui veut dire entre autres qu'un Magicien de cette académie n'a plus de libre accès aux bibliothèques des Magiciens Gris (sans parler de celles des Blancs) et avec les crimes qui ont été commis avec un engagement de magie, il est puni inégalement plus durement (voir les chapitres correspondant dans MWW). Mais les Olporters ne s'occupent toutefois pas non plus des dispositions de vêtement et portent fréquemment à côté de leur court Bâton aussi un Skraja et/ou une Dent-de-Coupe.
Équipement : Des vêtements de voyage résistant à la mer, une robe de rituel, un Bâton Magique (généralement court) avec le premier enchantement de Bâton, du matériel d'écriture (Encre ou encre de chine, plume d'oie, tailleur de plume, sable, pierres ponces), un rouleau d'écriture vide dans un récipient imperméable à l'eau, un sac à bandoulière, une gourde, une ceinture stable avec une bourse, un Skraja ou une épée large
Possession particulière : habituellement rien
Au Magicien de Olport : Autant les Olporters Elémentaristes du Vent et Tailleurs de Runes aux cheveux grisonnant et coupés du monde réel seront plutôt des personnages du Maître, autant les Magiciens Corsaire seront toutefois remarquablement appropriés pour des aventures en mer ou aux côtés d'autres Thorwaler ou héros d’esprit libre.
Au pays, peut-être dans les contrées sauvages, ils ont certaines difficultés, et malgré la fin des hostilités, ils ne devraient pas pouvoir être tolérés dans l’Empire des Horas sans parler d’Al'Anfa...
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