ACADEMIE DE L'ŒUF DU DRAGON DE KUNCHOM

(2 variantes sont possibles : Magicien de l'Académie ou Magicien sur le navire Sulman Al'Nassori)

 

Un nom plus précis de l'académie : Institut magique et d’éducation de l’Œuf du Dragon de Yash'Hualay, établi par Tuleyman ibn Dunchaban visant l'étude de la magie et de la matière.

Domaines principaux : Objet, Télékinésie, pour le Sulman Nassori, aussi Eléments et Environnement

Alignement : Académie de la Guilde Grise qui peut être bien payée pour ses services, fortement influencée par les croyances de Phex

Directrice de l'académie : Khadil Okharim

Taille : Très grande

Relations : Très grandes (en particulier avec le grand prince, dans les milieux de commerçants, auprès des Araniens et de la Guilde)

Ressources : Très grandes à immenses (surtout en ce qui concerne les artefacts magiques

 

Dans le nord de Khunchom dans la ruelle d’Œuf de Dragon se trouve la dite Académie de l’Œuf de Dragon, une des académies aventuriennes les plus riches en traditions, probablement un berceau de Guilde de Magie millénaire et célèbre pour ses élixirs et artefacts.

Dans le bâtiment principal, qui a été construit prétendument en un jour par des Génies et dans un style tulamide fantaisiste et a de nombreuses tours et échauguettes, se trouvent surtout des pièces excises de représentation et d'accueil ainsi que les suites des Magisters. On dit aussi que dans les caves souterraines sont stockés des biens de loin plus précieux que des coffres pleins d’or. Les laboratoires, les ateliers et les chambres des Studiosi se trouvent dans les bâtiments attenants légèrement plus modestes.

Le Spektabilität Okharim maintient un style de vie qui est approprié au Magiciens Moguls, comme branche de la dynastie des Magiciens de l’Ancienne Tulamide - sa famille tient déjà le rectorat depuis quatre générations - et s'adresse en outre en tant que commerçants bénis par Phex. Néanmoins,ce tulamide né en 962 CB est rondouillard et toujours jovial, en général assez populaire et célèbre pour ses anecdotes. Il compte aussi parmi la formation vaste de ses Studiosi la connaissance des joies de la vie, en particulier des traditionnelles chasses aux faucons et aux léopards.

Puisque Khunchom se trouve au bord la Mer Sanglante et que le commerce maritime traditionnel de la ville souffre beaucoup des dangers de ce secteur de mer contaminé par les démons, l'académie a commencé son projet probablement le plus ambitieux avec la maison du commerce Dhachmani. Un navire de guerre et de recherche qui doit servir à la lutte contre ces dangers, le Sulman al-Nassori, fini en 1022 BF, y a été positionné. C'est pourquoi il compte beaucoup de Magiciens expérimentés parmi son équipage.

 

L'académie dans le jeu : Celui qui dispose de la monnaie nécessaire, peut acquérir par voie d'achat presque tous les élixirs et artefacts concevables dans l’Académie du Dragon. Les Magiciens de Khunchom ont participé aussi de façon pertinente à la reconstruction des Banissements de Bastrabun, et beaucoup de certificats sur une magie de l’ancienne tulamide et reptilienne ne sont accessibles qu'ici. A cause de l'engrenage étroit avec la politique de Khunchom et le monde des affaires, elle se prête d'une façon excellente comme commanditaire de Quêtes diverses, et du personnel compétent doit toujours être embaucher pour le Sulman al-Nassori.

2 variantes au choix :

Académie de l’Œuf de Dragon de Khunchom (29 PC)

Cultures Usuelles :  Cité-Etat Tulamide, Mhanadistaini, Aranienne

Conditions : CO 11, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, SO 7-13

Modifications : +16 PA, -1 PV, RM +2 (décompte de PA pour le navire magique Sulman al-Nassori, décompte de PV de l'engagement de la coque)

Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Cupidité 7, Endettement (1500 Ducats), Préjugés contre les créatures reptiliennes 5

Combat : Bâtons +1

Physique : Maîtrise Corporelle +1, Equitation +1, Volonté +1, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +1

Sociales : Etiquette +3, Connaissance de la rue +1, Enseignement +2, Nature Humaine +2, Persuader +3

Survie : -

Connaissances : Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Connaissance de la magie +6, Ingénierie / Mécanique +3, Botanique +4, Philosophie +2, Calcul +6, Droits +2, Récits / Légendes +2, Estimation +2, Astronomie +5, Zoologie +2, une Aptitude de la liste suivante +3 : Architecture, Minéralogie, Métallurgie, Cryptographie, Construction Navale

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Tulamidya +2, Connaissance de la langue (Garethi) +7*, Connaissance de la langue (Zhayad) +4, Connaissance de la langue (Bosparano) +4, Langue (Ancien Tulamidya) +6, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +6, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +8, Lecture/Ecriture (Ancien Tulamidya) +5

*) si le Garethi est la langue maternelle ou la deuxième langue, une autre langue doit être choisie et/ou les points distribués sur les langues instruites

Artisanales : Alchimie +7, Travail du Bois +2, Cuisine +3, Peinture / Dessin +5, une Aptitude de la liste suivante +3 : Mécanique de Précision, Travail du Verre, Forgeron, Coulage du métal, Tailleur de Pierre, Confection, Tissage

Sortilèges de maison : Abvenenum +5, Animatio +5, Applicatus +6, Arcanovi +7, Destructibo +4, Foramen +5, Motoricus +6

Aptitudes magiques : Adamantium +4, Analys +5, Attributo +4, Protectio +2, Balsamon +2, Claudibus +2, Custodosigil +4, Appel de Génie +2, Flim Flam +5, Ignifaxius +2, Manifesto +2, Penetrizzel +3, Psychostabilis +2, Unitatio +3, Horriphobus ou Respondami +3, Objecto Obscuro ou Nihilogravo +3

Formules enseignées et connues : En principe, toutes les formules de diffusion Mag4 et plus élevées sont connues dans l’académie du Dragon. Les connaissances dans les sortilèges des Domaine Dommages, Invocation ou Spiritisme ne sont toutefois pas très approfondies par les Magisters à l'exception des formules d’antimagie. De plus, justement parce que ces thèmes sont à peine enseignés, les diplômés doivent avoir à peine des connaissances dans ces secteurs - à l'exception d’IGNIFAXIUS qui est enseigné plutôt à contrecœur - et doivent activer et augmenter tous ces sortilèges lors de la production avec une colonne plus élevée.

Des formules rares sont connues à Khunchom : AEOROGELO, ANIMATIO, BRÛLE MATIERE SANS VIE, DESINTEGRATUS, QUE LE SOLIDE FUSIONNE, OBJECTO OBSCURO, FLECHE D’AIR, QUE LE MOU SE FIGE et XENOGRAPHUS. Ces sortilèges peuvent aussi être appris par les Magiciens étrangers ; toutefois, l'académie leur fait payer le « service », et alors qu’un QUE LE SOLIDE FUSIONNE est déjà disponible pour 20 D, une copie de Thesis p. ex. à un CALDOFRIGO ou AEOROGELO coûte facilement 250 pièces d'or.

Capacités spéciales : Comme le Magicien Standard ; en plus Domaine Objets, Connaissance de Rituels (Guilde de Magie) +2, Danse de Mada, Engagement du plat

Capacités spéciales à prix réduit : Connaissance du Domaine Télékinésie, Régénération I, Régénération de matrice I

Avantages et désavantages recommandés : Régénération astrale, Puissance astrale, Endurance magique, Mémoire exceptionnelle, Matrice stable, Cultivé, Bonne mémoire, Relations ; Arrogance, Lien à un artefact, Surplus de concentration, Fidélité à des principes, Endettement, Dépendance Toxicomaniaque, Tempérament Casanier, Lien à une thesis, Préjugés

Avantages et Désavantages inadéquats : Ami des fées, Ami des Kobolds, Esprit protecteur, Prédisposition Surnaturelle ; Superstition, Magie animale, Arcanophobie, Medium, Faible résistance à la magie, Inculte, Instable, Incompatibilité avec le métal manufacturé, Magie sauvage

Équipement : Comme le Magicien Standard, en plus Plat d’alchimiste avec l’engagement rituel

Possession particulière : Duplicata de la Science du cercle pour débutants ou des malles de voyage avec quelques appareils alchimiques et des biens de consommation.

Particularités : Les Magiciens de Khunchom se consacrent déjà sous surveillance pendant leur formation au plat de la magie. Au lieu de payer le coût de l'instruction avec des pièces de monnaie comptant (voir Endettements), il est aussi très bien vu de créer en contrepartie des artefacts magiques intéressants - qu’ils ont  créé eux-mêmes maintenant ou se sont procurés.

 

Au Magicien de Khunchom : Les diplômés de l’Académie de l’Œuf de Dragon gagnent généralement leur subsistance avec les élixirs et artefacts qu’ils fabriquent. Mais puisque à Khunchom la concurrence est grande, il y en a toujours de nouveaux qui quittent la ville pour s'établir en d'autres places, et donc les Khunchomer itinérants ne sont pas rares. En outre, un bon Magicien d’artefact doit maîtriser si possible beaucoup de formules pour pouvoir combler les désirs de sa clientèle, de sorte que des voyages de perfectionnement ne sont par conséquent pas inhabituels.

Dans la connaissance des conséquences potentiellement mortelles de leur art, les adeptes de Phex se refusent toutefois généralement à créer de la magie de Dommages, d’Invocations et à d'autres arts de magie noire.

Une autre raison pour laquelle un Magicien de Khunchom pourrait quitter sa ville, est un voyage à bord du Sulman al-Nassori. Ici, les Khunchomers sont nécessaires, et la commande des parties mobiles du navire, surtout pour l'approvisionnement constante d’huile de feu magique, vulgairement appelé le feu hylailer, est une raison pour laquelle ANIMATIO est de plus en plus répandu à Khunchom.

 

Magicien du Sulman Al-Nassori

 

Coût de Création : 29 PC

Valeurs minimum requises : CO 13, IN 13, IU 11, CH 12, DE 11, CN 13, Pas de Peur de la Mer ou d'Agoraphobie

Modifications : EV -1, SO 8-12, RM +2, EA +14 (+18 comme Ensorceleur Complet, -1 pour le Chaudron d'Alchimie et -3 dans le cadre des études et pour alimenter le Sulman Al-Nassori

Avantages et Inconvénients  Automatiques : comme le Magicien Standard, en plus, comme le Magicien Standard, en plus, Cupidité 5, Endettement (1500 Ducats), Obligations envers l'Académie et le Sulman Al-Nassori, Préjugés contre les Êtres Reptiliens 6

Avantages et Inconvénients Recommandés : comme le Magicien Standard, en plus, Équilibre, Sens de l’Orientation, comme le Magicien Standard, en plus

Avantages et Inconvénients Inadéquats : comme le Magicien Standard, en plus, comme le Magicien Standard, en plus, Indisposition pour l'Aptitude Natation

Aptitudes de Combat : Bâtons +1

Aptitudes Physiques : Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Natation +4, Volonté +1, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +1

Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Enseignement +2, Nature Humaine +2, Persuader +2

Aptitudes de Survie : Orientation  +2, Prévision du temps +2

Aptitudes de Connaissances : Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Connaissance de la Magie +6, Ingénierie / Mécanique +4, Botanique +2, Récits / Légendes +2, Estimation +1, Astronomie +5, Zoologie +2

Langues et Alphabets : Signes Kuslik +6, Tulamidya (alphabet) +8, Ancien Tulamidya (alphabet) +5, Langue Etrangère au choix +4, Garethi +4, Tulamidya (langue) (Langue d'Enseignement), Ancien Tulamidya (langue) +6

Aptitudes Artisanales : Alchimie +4, Travail du Bois  +4, Cuisine +3, Peinture / Dessin +7, Navigation +3

Capacités Spéciales : comme le Magicien Standard, en plus, Connaissance du Domaine Objet, Connaissance de Rituels (Guilde de Magie) +2, Stable, Danse de Mada, Signe Magique, Lien du Chaudron

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Régénération de Matrice I, Connaissance du Domaine un dans la liste suivante : Télékinésie, Environnement, Element (tout), Régénération I

Sorts de Maison : Animatio +7, Applicatus +7, Arcanovi +5, Destructibo +4, Appel de Génie +5, Motoricus +6, Unitatio +7  

Sorts : Abvenenum +2, Adamantium +4, Oeil d'Aigle +4, Analys +3, Attributo +4, Balsam +2, Flim Flam +5, Fortifex +5, Ignifaxius +2, Manifesto +4, Odem +5,  Psychostabilis +2; un sort dans la liste suivante à +4 : Brûle, Caldofrigo, Desintegratus, Gardianum, Que le Solide Fusionne !, Ignisphaero, Nihilogravo, Objecto obscuro, Pentagramma, Conservation de la Transformation

Equipement : comme le Magicien standard, en plus Chaudron d'Alchimie avec le rituel du Lien.

Objet Particulier : Bâton Magique comme Arme Personnelle ou un livre commun de Magie d'une valeur de 100 à 150 Ducats.

Particularité : les magiciens de bord du Sulman Al'Nassori commencent le jeu avec un Chaudron d'alchimie lié, et donc, avec des bonus en EV et EA moindre. mais déjà pris en compte dans les données. Les autres bonus d'EA en moins ont été sacrifiés au cours de leurs études dans la recherche pour l'académie, et pour le Sulman al-Nassori.

 

Voir une description du Sulman Al'Nassori

 


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