LES CREATURES GAROUS

Les Garous sont extrêmement agressifs et attaquent tous les êtres vivants excepté leurs semblables. Ils ne tiennent aucun compte de leur état de santé et ne fuient pas non plus un combat. Transformés, ils sont incapables de parler mais peuvent communiquer entre eux (généralement pour coordonner leurs attaques). Les animaux qui disposent de sens développés sentent très tôt la proximité d'un Garou et essaieront donc de s'enfuir. Il est impossible d'identifier un Garou au moyen de la Magie de Clairvoyance, ils ne sont pas magiques du tout, à moins que la personne transformée ne soit un Magicien. Dans ce cas, il lui est même possible de lancer des sorts simples.

 

Valeur d'un Garou sous sa forme animale

EV : comme la victime.

RM : valeur de base de la victime +1 en humain, +7 en Garou.

INI, ATT, PRD de l'animal +2

PI de l'animal +2

Toutes les autres valeurs correspondent aux valeurs de l'animal. La Magie d'Illusion n'agit pas sur les Garous.

 

Les créatures suivantes ont déjà été aperçues comme Garous : Tous les Chiens, Bélier des Montagnes, Cerf Courroné, Cerf Blanc, Chevreuil, Elan, Taureau Ongalo, Sanglier, Aigle des Montagne, Aigle des Mers, Babouin des Marais, Ours d'Orklande, Ours Brun, tous les Renards, Blaireau des Neiges, Blaireau, Glouton, Vipère du Mysob, Capricorne, Panthère des Cavernes, Jaguar, tous les grands oiseaux de proie sauf le Vent de Nuit, Bête de Khoram (Hyène), Chiens des Steppes, tous les Loups, Requin Marteau, Requin, Veau de Mer, Tigre de Mer, Murène, Alligator et Horreur des Neiges.

Dans les cas exceptionnels : des Bœufs Sauvages, de plus grands Ours, Tigre à Dents de Sabre et Dauphin.

 

Lycanthropie

La Lycanthropie est assimilée à une maladie de force 20 qui est répandue principalement dans le nord (steppes, forets et toundra) et dans le sud (dans la jungle). Rarement sur les différentes espèces animales, il a été écrit autant de choses que sur les Loups Garous. Pour les savants Aventuriens l'origine de ces créatures est plutôt obscure. Le Démon Madayraeel connu par les Nivésiens sous le nom de Kyrjaka la louve est parfois rendu responsable, pour les Hommes des Bois, son nom est Anpa-Tonku la Panthére Blanche (MGS 125 et 130). Certains parlent d'une malédiction divine ou de malédiction de Mada, d'autres affirment que ce sont les constellations d'étoiles qui influent directement sur certaines personnes dont le destin est scellé et attrapent ainsi la lycanthropie. Indépendamment de tout cela, la raison la plus fréquente d'une contamination est la morsure d'un Loup Garou. Certains Nivésiens qui sont en mesure de prendre la forme de loup, sont souvent confondus avec des Loups Garous. Les deux phénomènes ne possèdent aucun point commun et sont vraiment à distinguer l'un de l'autre.

Il y a aussi de folles spéculations sur l’existence d’un archi-lycanthrope –un Loup Garou qui serait considéré comme le porteur originel de la malédiction et qui serait si puissant que ne pas vieillir serait un de ses pouvoirs les plus faibles. Personne ne peut garantir ces affirmations.

 

Contamination

Transmise par la morsure d'une victime contaminée, le mordu attrape la lycanthropie s'il ne réussit pas trois épreuves de CN consécutives (les résistances et immunités peuvent aider naturellement), il doit atteindre une différence qui correspond à la Force de la maladie (20). S’il échoue à cumuler 20 points, il est contaminé. La blessure peut guérir mais elle restera toujours douloureuse et la cicatrice rouge restera toujours visible, le tout malgré une guérison magique ou classique. De plus, de grands efforts ou une grosse colère peuvent la rouvrir de nouveau. Les Elfes et les Nains sont immunisés contre cette maladie, mais normalement ils n'ont pas connaissance de ce fait.

 

Guérison de la Lycanthropie

La méthode de guérison la plus connue provient de l'herbe très rare, la Gorge de Dragon Rouge qui pousse toute l'année au nord de la ligne formée de Drôl à Thalussa (et encore cette méthode de guérison n'est connue que de peu  de soigneurs expérimentés -ainsi il faut posséder une valeur de VApt à deux chiffres en Botanique et Médecine / Maladies). De plus, peu de personnes ayant la connaissance des herbes savent réellement où sont les endroits où il serait susceptible que la plante pousse, si bien que la recherche de la plante peut devenir rapidement une petite aventure en soi. Et même pour ceux qui connaissent, la petite plante discrète ne se reconnait pas facilement (Botanique +12). La feuille peut dater d'une semaine au plus et n'est utilisable qu'une unique fois chez une victime atteinte de lycanthropie tant que celle-ci n'a pas encore subit les symptômes de la maladie (en fait tant qu'il n'y a pas eu de transformation).

Autrement seul la Bénédiction de Sainte Théria (Degré VI, AG), un grand miracle ou une Guérison d'Esprit Shamanique (certes au Degré II mais compliquée de la Force de la maladie) pourront guérir la victime. En Aventurie, il est quasiment impossible de savoir qu'avec un traitement d'au moins 49 points de Thériaque (voir Chapitre la Couronne des Démons MGS) la maladie serait probablement annihilée et la personne soignée ne pourrait tirer aucun avantage permanent de "l'or vert" (car l'utilisation de Thériaque représente un quasi sacrilège pour Sumu et Péraine).

 

Déroulement de la Lycanthropie

Le premier jour après l'infection, le malade voit sa blessure saigner, il subit 1d6+2 BL le 1er jour, 1d6+1 le 2nd jour, 1d6 le 3ème jour, 1d6-1 le 4ème jour etc jusqu'à ce que la blessure se referme (jusqu'à ce qu'il ne subisse plus de blessure lors de ce jet).

Le contaminé reçoit l’Inconvénient Soif de Sang. En outre, les nuits de pleine lune, il doit réussir une épreuve de Volonté +7 pour réprimer la transformation. Si l'épreuve échoue la victime se transforme et garde sa forme de loup pendant 7 heures durant lesquelles il dévore aveuglément avec furie et sans contrôle toute viande crue qu'il trouve. Les nuits suivantes après la pleine lune, les épreuves de Volonté sont soulagées de 1 point par jour et la durée de transformation est réduite d'une heure, si bien que la quatrième nuit, la victime se transformera pendant 3 heures si elle rate une épreuve de Volonté +3 (7-4).

Une semaine après la pleine lune, n'a plus lieu aucune transformation jusqu'à la prochaine pleine lune. Si l'épreuve réussit dès la première nuit de pleine lune, la transformation est réprimée pour la phase totale de la lune et répète donc ainsi l'épreuve qu'à la prochaine pleine lune. Ainsi la manifestation de la maladie peut être retardée des mois durant par des victimes à forte volonté, elle sera tourmentée néanmoins durant ces nuits de pleine lune par d'étranges crampes.

Après chaque transformation, le contaminé perd une partie de son humanité. Les épreuves de Volonté sont compliquées de +3 points par phase de pleine lune pendant lesquelles, la victime s'est transformée au moins une fois. Après un certain temps, le contaminé se comporte de plus en plus de manière sauvage et sanguinaire et même sous sa forme humaine la faim de viande crue le saisi (volontiers de la chair humaine). Petit à petit, les transformations peuvent intervenir quand il est pris de rage ou de haine ou dès que de fortes douleurs lui sont causées.

 

Transformation

Si une personne se transforme, les cheveux commencent tout d’abord à pousser, jusqu’à ce qu’une fourrure dense couvre entièrement la peau. Petit à petit le corps change : les muscles se développent, le visage s’allonge, les oreilles s’agrandissent, un museau apparaît, la mâchoire s’agrandit et s’orne de longues dents aiguisées. Les pieds se transforment en pattes aux griffes acérées, les mains se tordent et grandissent, s’ornant également de griffes. La transformation peut durer très longtemps ou ne prendre qu’un Tour de Jeu, dans tous les cas, elle signifie pour la victime d’immenses douleurs –douleurs qui amènent la victime dans une fureur aveugle dès qu’elle est devenue loup.

A propos de transformation, la forme de loup n’est pas exclusive, on connaît la panthère (chez les Hommes des Bois), l’ours (surtout en Borelande) mais aussi des transformations en lion, tigre ou taureau auraient été aperçues. La victime, après une transformation est incapable de se souvenir des événements de la nuit dernière…Seuls ses habits en lambeaux et des égratignures causées par les épineux peuvent l’orienter sur ce qui a bien pu se passer la nuit d’avant. Au cours des semaines, le malade peut constater un changement permanent sur son corps comme une pilosité accrue qui peut par exemple s’étendre jusqu’aux doigts.

Sur le visage, une barbe fournie peut s’étendre jusqu’au nez et aux orbites – un état de fait qui pourrait encore plus choquer si le malade est une femme. Lors de chaque nouvelle transformation, la pilosité augmente, mais aussi le nez, la bouche et les oreilles changent lentement de forme.

Ainsi, la population rurale influencée par de nombreux contes d’horreur voit en les personnes à la pilosité développée, des loups garous potentiels et il est souvent arrivé que ces personnes totalement innocentes soient pendues sans autre forme de procès par la populace apeurée.

 

Combat

Les armes classiques et magiques ainsi que la magie de Dommage ne provoquent que des demi-dommages au lycanthrope sous sa forme transformée, les armes consacrées causent toutefois des dommages normaux. Les armes en argent, en argent de lune, en argent de nain ou en métal magique causent le double des dégâts et provoquent en plus une Blessure Sérieuse à chaque coup réussi. Ainsi la superstition a ajouté dans les régions où ont été aperçus des loups garous, un commerce florissant d’armes en argent qui sont à la base impropres au combat traditionnel car l’argent est un métal très mou et flexible (pour les valeurs de ces armes voir AA p125). On rapporte même que dans ces régions, les paysans pauvres vendent tous leurs biens et gardent comme unique possession un couteau en argent.

Les lycanthropes ont des capacités de régénération étonnantes, de sorte que les blessures classiques (non provoquées par les métaux spéciaux mentionnés ci-dessus) disparaissent rapidement : Tous les 2 Rounds de Combat, il se régénère de 1 EV, si bien qu'une perte de 20 EV provoquée par des armes classiques est guérie en 40 Rounds de Combat (une minute). Dès que le lycanthrope a régénéré complétement, ses Blessures Sérieuses disparaissent au rythme de 1 par Tour de Jeu. Cela ne vaut naturellement que pour les blessures non provoquées par les métaux mentionnés plus haut. Toutes les blessures qui proviennent de l'argent ou des métaux magiques ne se régénèrent pas de cette manière mais comme une blessure normale chez un homme : +1d6 par repos nocturne, plus d'éventuelles majorations par les épreuves de CN et Avantages.

A noter : Avec l'infection lycanthropique, il n'y a plus de restriction quant à la limitation d'augmentation des valeurs d'Attributs Principaux physiques et d'Energie Vitale si bien que certaines de ces créatures sont de redoutables et terribles combattants.

 

Utilisation des Garous par le MJ

L'intérêt d'utiliser une telle créature dans une aventure n'est pas simplement de mettre en travers du chemin des héros un animal furieux et dangereux, pour cela n'importe quel animal sauvage fera l'affaire. Le potentiel d'intérêt d'une telle créature serait gaspillé (même s'il a effectivement était utilisé de cette manière dans des aventures DSA).

La tension sauve le jeu plutôt par les ambiguïtés, les rumeurs, les préjugés et les craintes liés à la lycanthropie. Autour de chaque loup garou devraient circuler de vraies et de fausses rumeurs de sorte que les héros doivent séparer eux-mêmes le folklore de la réalité. Un loup garou peut très bien être introduis dans une partie sous sa forme humaine, comme un personnage tout à fait innocent et insoupçonné sans qu'il soit réellement conscient de sa situation ou encore qu'il le dissimule habilement.

 

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