ACHAZ ARCHAÏQUE

 

Race d’Origine : Achazs (des Forêts, des Marais ou du Pays des Orks).

Coût : 9 PC.

Il n'y a plus que peu d'Achaz, éloignés des adversités du temps et de l'influence humaine croissante,  qui ont gardé des vestiges de la première civilisation avancée .

Cadre Géographique : dans les environs de H'Rabaal,  une création de différentes races de saurien, vivent des Achazs conscients de leur histoire et qui ont maintenu de vieilles traditions depuis des millénaires. La même chose vaut pour Akrabaal,  une ville légendaire sur Maraskan dont seul un petit nombre d'Achaz connaissent l'emplacement précis (aucun jouer Achaz ne vient de là-bas). En outre il y a toujours de plus petites agglomérations et places de culte, où on a préservé d'anciens modes de vie et où on sacrifie aux mêmes dieux que dans des temps historiques, comme par exemple dans le Mysobien, sur les Îles Boisées ou la Vallée de H'Rezxem dissimulée au Nord de la Montagne de Pluie. 

Mode de Vie : la structure sociale des anciens peuples saurien ait marquée par le pouvoir des prêtres et des magiciens, et jusqu'à aujourd'hui à la tête du peuple Achaz archaïques, des êtres de saurien puissants (qui n'appartiennent pas toujours aux Achazs) sont ceux dont la volonté est la loi supérieure. Ce système rigide est à peine tenu par les Achaz, et au-dessous des dirigeants et de la caste de savant supérieure, tous les Achaz sont égaux (quelque soit le sexe, sauf pour la gestation).

Vision du Monde et Religion : les Achazs vénèrent les H'Ranga, un terme générique pour différents dieux et êtres. Zsahh et H'Szint sont les plus connus mais il y a une variété d'autres H'Rangarim : Charyb'Yzz, Chr'Ssir'Ssr, Kha, Kr'Thon'Chh, Sad'Huarr, Ssad'Navv, V'Sar ou le Dieu-Dragon Pyrdacor dont le retour est invoqué. 

Vêtements et Armements : les Achaz utilisent au besoin des vêtements comme des bijoux, car eux leurs écailles sont suffisamment protectrices. Cependant quelques guerriers s'arment et utilisent pour le combat des armures de plaques d'os ou de cuir et emploie boucliers en natte de paille tressées. Sur Maraskan, des armures de plantes vivantes sont cultivées et offrent une protection efficace face aux fléaux de la jungle. De larges ceintures des cuirs ou de plantes tordues servent à attacher les armes ou les possessions. Comme armes de chasse, les Achaz connaissent la fronde, le javelot, le filet de de jet et le poignard ; pour la défense, les armes de queue sont répandues. Quelques guerriers Achazs des Marais sont aussi armés avec une énorme hache à double tranchant. Pour renforcer l'effet des armes de taille et d'estoc, le poison de Morfu est fréquemment utilisé.

Représentation : il y a différentes approches pour un background crédible : ainsi pouvez vous par exemple jouer un saurien de H'Rabaal qui connaît les hommes depuis de nombreuses années et ne veut pas admettre dans sa fierté que le temps a passé pour les grands royaumes sauriens, ou un prêtre de saurien, auquel les oracles ont prophétisé l'ère des Hommes et voudrait observer les nouveaux seigneurs du monde. 

Langue : Le Rssahh peut être appris qu'extrêmement péniblement à cause de ses consonnances audacieuses pour des hommes. En outre il est difficile pour eux de discerner les fines  différences qui peuvent modifier fondamentalement la teneur du sens d'un mot. Par exemple le «  H » soufflé (il souligne et marque une notion  comme quelque chose de saint) ainsi que le « A » placé en tête sont de grande importance (comme indicateur d'« éternel »). Les sons de lèvre « P » et « B » sont pour les Achaz difficilement prononçables, de même que le  « V » qui se trouve au début d'un mot ; et « le F » devient généralement à sifflement de la langue.  

Autres Sources :  Aides de Jeu Souffle de Raschtul et Dans les Jungles Méridiennes .

 

Modifications : Résistance à la Magie +1, SO 5 maximum.

Avantage et Inconvénient Automatique : aucun.

Inconvénients Recommandés :
Arrogance, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Ami des Fées, Ami des Kobolds, Caméléon Social, Relations, Peur de la Mer, Claustrophobie, Endettement, Nécrophobie

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Jungles ou Marais), Connaissance de la Culture (Achaz Archaïque).

Capacité Spéciale à coût divisé par 2 : Connaissance des Terrains (Jungles ou Marais, prendre celle qui n'a pas été choisie)

Aptitudes de Combat : Lutte +1, Haches et Masses ou Haches et Masses à 2 Mains ou Lances +3, Sarbacane ou Javelots ou Frondes +2.

Aptitudes Physiques : Volonté +2, Acuité des Sens +1.

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Nature Humaine +1, Enseignement +2.

Aptitudes de Survie : Prévision du Temps +1, Orientation +1, Survie +1.

Aptitudes de Connaissance : Histoire +3, Minéralogie+2, Dieux/Cultes +2, Connaissance de la Magie +1, Philosophie +1, Botanique +2, Calcul +4, Récits/Légendes +3, Astronomie +1, Zoologie +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Rssahh (IN-2). Lire/Ecrire Chrmk +4.

Aptitudes Artisanales : Conduite/Bateaux +1, Travail de la Pierre à Feu +1, Médecine / Maladies +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1.

Professions de Combattants Possibles : Mercenaire, Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Pêcheur, Chasseur de Gros Gibiers, Pâtre, Chasseur, Eclaireur, Prospecteur (Herbaliste, Ramasseur), Contrebandier, Marin.

Profession Sociale Possible : Aucune.

Professions Artisanales Possibles : Artisan Noble (sauf Imprimeur), Savant (sauf Mawdli, Juriste), Artisan, Dresseur (seulement Reptiles), Chirurgien.

Professions Magiques et Presbytérales Possibles : Cristallomant, Prêtre d'un Hranga.

 

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