Almada

6 variantes possibles


Miroir avec le monde réel : Espagne du Sud médiévale

Coût : 3 PC

Sur les rives du Yaquir au sens le plus large, le royaume d'Almada se tient   - depuis que le couronnement de l'empereur Selindian Hal  - au coeur du Nouvel Empire depuis très récemment.

Cadre Géographique : Les terres du Yaquir vraiment fertiles avec un climat remarquable bénissent le pays. Cela vaut non seulement pour les basses-terres du Yaquir, mais aussi pour celles des pays de collines au sud de la Forêt de Fer et de l'Enclume, pour le Bosquirien sauvage sur les pentes du Mur de Raschtul et le flanc du bord du Yaquirde l'Amhallassih. Dans l'Almada du nord, le Caldaia, le climat est légèrement plus rude. La population vit principalement - à l'exception importante de la grande ville Punin - dans les petites villes et les environnants, les céréales, la viticulture, l'élevage des chevaux et bovin dominent la vie. Les Docenyos (croyants des Douze Dieux) de l'émirat d'Amhalassih peuvent également être comptés parmi cette culture.

Mode de Vie : La fierté proverbiale est due à une expression claire de la nature fougueuse des Almadiens et sûrement en bonne partie à des influences tulamides. L'Almadanis a un certain désir à jouir pleinement de la vie et à vivre d'émotions, bonnes ou mauvaises. Il est mis beaucoup de valeur sur l'origine et l'état et tous sont conscients du fait que les batailles les plus importantes visant à la formation du Nouvel Empire (Midland) (contre les sultans tulamides et dans la lutte pour se libérer de l'Ancien Empire) se sont déroulées sur le sol almadien.

Vision du Monde et Religion : Les Almadanis sont naturellement proche de la belle Rahja en tant que déesse du Vin, du Plaisir et de l'Equitation, en outre Phex le commerçant jouit également d'une grande adoration. La foi en Boron, dont le temple principal est à Punin, est d'importance aussi grande, les Almadnais entretiennent en vis-àvis des relations aussi naturelles avec la vivifiante Tsa.Punin, la foi en Hesinde est également fortement représentée, tandis que Rondra veille sur les duels fréquents des nobles.

Us et Coutumes : En Almada, on suit un code d'honneur minutieux et entretient à régler des litiges dans des duels strictement  réglementés qui dégénèrent parfois aussi en vengeance de triste notoriété . Le style, la dignité personnelle et une allure décente est souvent supérieure  - au moins pour les couches les plus élevées - que le vrai rang social. Les Almadanis considère de même importance leur adoration du cheval et du vin que la défense de leur honneur.

Vêtements et Armements : dans la population simple, sont largement répandus de longues chemises et des pantalons courts, et chez les femmes de larges jupes-culottes et des chemises-corsets. Les fortunés préfèrent volontiers des chemises et des apntalons "lansquenets", des bas de soie, des gilets en brocart et des foulards, et un chapeau à plume ne peut pas non plus manquer à la panoplie. Le Jour de Praios, les Dames (les messieurs ne s'habillent pas ainsi) attirent l'oeil avec un large décolleté, des voiles de tulle minces et le port de soie d'Al'Anfa.
Pour les armes, cela dépend de la condition, sont répandues de fines armes d'éscrimes comme la rapière, l'épée de duelliste (souvent combinée avec une main gauche  ou une rondache) et le Sabre Almadien au cours des dernières décennies, même si seulement un petit nombre maîtrisent vraiment l'art compliqué du combat.

Représentation : Fier, ambition fougueuse, penchant à gaspiller pour jouir - vous pouvez composer avec ces éléments de base pour une vue d'ensemble et donnez à votre héros la conviction ferme que sa mnière de vivre est la seule valable.

Langue : Le Garethi des Almadanis est fortement influencé par le Tulamidya et montre dans ce mélange quelques similitudes  au dialecte d'Al'Anfa et dont la particularité vient  probablement de souligner les mots par de grands gestes qui est appelée par les elfes « la langue muette » ou « mains parlantes ».  

 

Modification : aucune

Avantage et Inconvénient Automatique : aucun

Avantages et Inconvénients Recommandés :
Avantage Matériel, Equipement Particulier, Caméléon Social, Relations, Arrogance, Vanité, Irascibilité, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Endettement, Obligations, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Ami des Fées, Ami des Kobolds, Phobie de la Foule, Claustrophobie

Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Almada)

Aptitudes de Combat : Poignard +1, Armes d’Escrime +1, Armes d’Infanterie +1, Bagarre +1, Sabre+1.

Aptitudes Physiques : Equitation +2, Natation +1, Danse +1, Beuverie +1.

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +1, Persuader +1.

Aptitudes de Connaissance : Histoire +1, Dieux/Cultes +2, Calcul +1, Récits/Légendes +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (IN-2). Langues : Tulamidya ou Rogolan +5.

Aptitudes Artisanales : Dressage +1, Musique +1, Elevage +1, Agriculture ou Economie Domestique ou Viticulture +1.

Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Chevalier et Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Découvreur, Marchand Itinérant, Pêcheur, Chasseur de Gros Gibiers, Pâtre, Chasseur, Prospecteur, Marinier, Contrebandier, Brigand.

Professions Sociales Possibles : Toutes.

Professions Artisanales Possibles : Toutes.

Professions Magiques Possibles : Alchimiste, Druide (pas de Gardien ou de Prêtre de Sumu; rarement), Sorcière (rarement le hibou ou le crapaud, avant tout le corbeau), Magicien, Charlatan, Farceur.

Professions Presbytérales Possibles : Prêtre (Culte des Douze).

 

Variantes possibles :

- Ville du Yaquir (Punin, Ragath) +2 PC :

Natation +1, Nature Humaine +1, Persuader +1, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Géographie +1, Conduite/Bateaux +1, Navigation +1.

- Lieux avec un Temple important / de Pélerinage +2 PC :

Persuader +2, Géographie +1, Histoire +1, Dieux/Cultes +2, Langue: une autre langue étrangère en circulation à +4.

- Aristocratie Urbaine (conditions SO min 7, avantage Noble) +2 PC :

Armes d'Escrime ou Epées à la place d'Armes d'Infanterie +1, Etiquette +2, Histoire +1, Héraldique +2, Ecriture : Lire/Ecrire Signes Kuslik +2.

- Sur une Route Commerciale Importante +1 PC :

Etiquette +1, Nature humaine +1, Géographie +1, Récits / Légendes +1, Langue:  langue de Commerce au choix +2, Conduite / Véhicule +1.

- Montagne +1 PC :

Athlétisme +1, Escalade +1, Survie +1.

- Terres Nobles (conditions SO min 7, avantage Noble) +2 PC :

Epées +1 à la place d'Armes d'Infanterie +1, Equitation +1, Etiquette +1, Histoire +1, Héraldique +1, Droits +1, Ecriture : Lire/Ecrire Signes Kuslik +4.

 

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