ARANIEN
3 variantes possibles
Coût : 2 PC
La riche et fertile Aranie fut presque ces 750 dernières années sous le pouvoir de l'Empire de Gareth , et alors s'est développé sur ces années une culture mixte qui lie les coutumes tulamides à celle du Nouvel Empire , même si depuis, séparée du royaume du midland, l'élément tulamide prédomine à nouveau. Les restrictions fortes des guildes de magie depuis la Guerre des Magiciens ont eu pour conséquence que presque chaque Aranien a ses propres idées et théories sur le surnaturel et qu'une magie irrégulière arrive assez fréquemment. Les sorcières jouissent ici d'une estime plus élevée comme nulle part ailleurs dans toute l'Aventurie, mais les Sharisadim ont une meilleure renommée.
Cadre géographique : Le Mhaharanyat (royaume) d’Aranie s'étend grossièrement entre l'Empire de Milieu et le Mhanadi. Khunchum appartenait autrefois à l’Aranie. C'est un pays très fertile, qui profite d’un climat modéré si bien que la pauvreté et la nécessité sont plutôt rares et la population est considérée par ses voisins comme efféminés. (Les habitants de la côte elburienne qui souffre du pouvoir d'effroi de l'Heptarque Dimiona, sont toutefois habitués à des difficultés.)
Mode de Vie : l 'Aranie est surtout un pays d'agricultrices, et la plupart d'entre elles vivent dans les villages de clan typiquement tulamides au milieu de bocages et de champs luxuriants. Dans les villes, il y a naturellement aussi de l'artisanat, de u commerce et de l'art, mais la plupart des villes aranienne sont plutôt de grands villages , et en réalité seules Baburin et Zorgan peuvent se comparer aux métropoles midlandaises ou tulamides.
Le pouvoir est structuré sur le même principe que le garethien, même si les titres tulamides prédominent : Après les locaux Beyrounes viennent les Emirs (Comtes), les Sultans (Princes) et la Mhaharani Shahi (Reine), cependant dans les villages, le plus vieux dans les affaires locales aussi bien que les Vizirs (conseillers et ministres) pour des questions techniques ont voix au chapitre.
Comme habituellement dans le cercle culturel tulamide, l'argent et le pouvoir vont de pair pour les Araniens, et le succès économique peut décider entre un tire de Beyroune et et l'esclavage comme dettes.
La différence aranienne la plus importante par rapport à ses pays voisins est qu'ici, les femmes tiennent le pouvoir de décision effectif dans l'État, l'armée et le commerce par le système adoptif et le droit successoral.
Par les cultures voisines, on sait particulièrement que les hommes araniens ne s'inquiètent presque que de leurs intérêts, comme les jeux d'arme, les arts ou la philosophie, et leurs femmes exercent le vrai pouvoir à la maison et dans l'État.
Vision du Monde et Religion : Les Tulamides araniens se déclarent presque partout en faveur de la foi en les Douze Dieu, mais… et ce "mais" offre une place pour un nombre confus de Saints de Clan, de saints patron locaux et d'autres êtres de rand alveranien, mais d'une importance floue. En outre chaque Aranienne tend à n'importe quel niveau à philosopher et à l'emploi du surnaturel : la région est si riche de magies fabuleuses que chacun croit s'y connaître et les cultes et les communautés de foi semi-publics ou secrets sont monnaie courante.
À côté de l'aimable Déesse Peraine, pour laquelle on fait honneur dans les sanctuaires importants de Zorgan et Anchopal, sont surtout admirés Rahja et Phex (qui fréquemment sont vu comme un couple amoureux) ainsi que - pour la chevaleresque et « garethienne » aristocratie, et dans le nord de Nebachot (premier nom de la ville de Perricum) - Rondra.
Us et Coutumes : Le système d'adoption est digne d'être mentionné ; il est en général habituel que les femmes ne laissent pas leur possession à leurs filles naturelles, mais à des belles-filles ou des filles adoptives triées sur le volet .
Vêtements et Armements : les coutumes tulamides et midlandaises se mélangent ici aussi : généralement sont portés gilet, pantalons bouffants et pantoufles, mais on voit aussi chemise, jupe et botte. Les hommes portent principalement un turban (avec distinction) ou des fezs (simplement). Avec les bijoux, c'est une vieille coutume que l'or soit réservé à l'aristocratie, l'argent aux personnes libres, le bronze aux semi-libres et les serfs, tandis que les esclaves portent des anneaux en fer.
Comme protection, on porte des armures légères de cuir et de tissus ou, pour celui qui peut se le permettre, la chemise de mailles ou la cuirasse miroir, et en plus un casque pointu. À côté du poignard courbe, le Waqqif, les combattantes utilisent généralement des sabres courbes comme les larges Khunchomer ou les minces Sabres d'Amazone. Comme armes à distance, des arcs composites et traditionnels sont répandus, mais presque chaque forme d'arme à distance a trouvé ici sa patrie d'origine.
Représentation : les Araniens aimment leurs famille et parenté, leurs performances culturelles et leur style de vie. Ils ont pour principe qu'« il faut bien que tout le monde vive », tant qu'il ne porte pas atteinte à ses intérêts personnels - mais leurs intérêts peuvent être assez obscurs : pour sa philosophie ou théorie favorite, une Aranienne s'impose des choses. Que certains la trouvent efféminés et étrangère au monde, elle ne s'en préoccupe pas, elle se connaît mieux qu'ils la connaissent. Avec ses possessions, elle est peu généreuse et partageuse et aime le bénéfice. Cependant, les Aranier ( les femmes plus que les hommes) ont l'oeil vif pour de plus grandes acquisitions qui signifient la montée d'un échelon dans l'échelle sociale. Elle fait attention à chaque croisée mais aussi aux faveurs et aux relations, et s'ils marchandent une contrepartie, cela prend rapidement un arrière-goût d'extorsion.
Langue : en Aranie, on parle presque partout le Tulamidya et le Garethi, et selon la région et l'état plus l'un ou l'autre. Leurs noms sont généralement et surtout récemment influencer par letulamide mais aussi de temps en temps, par le Garethi.
Modification : aucune
Avantage et Inconvénient Automatique : aucun
Avantage et Inconvénients Recommandés : Relations, Superstition, Endettement, Obligations, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : aucun
Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Aranienne)
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Bagarre +1, Lutte +1, Sabres +1.
Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle+1, Equitation +1, Danse +1.
Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +1, Persuader +1. Pour les Femmes seulement, Etiquette +1, Nature humaine +1.
Aptitudes de Connaissance : Jeux de Plateaux/Cartes +1, Dieux/Cultes +1, Connaissance de la Magie ou Philosophie +1, Calcul +1, Récits/Légendes +2, Estimation+1.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi ou Tulamidya (IN-2), l'autre à (IN-4). Lire et Ecrire : Symboles Kuslik ou Tulamidya à +3.
Aptitudes Artisanales : Dressage ou Musique ou Tissage +1, Economie Domestique +1, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1. Pour les hommes seulement, Agriculture ou Viticulture +1.
Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Chevalier et Guerrier Tribal,Cornette seulement pour les Femmes.
Professions de Voyageurs Possibles : Toutes mais Découvreur et Marchand Itinérant presque toujours des Femmes.
Professions Sociales Possibles : Toutes.
Professions Artisanales Possibles : Toutes (Beaucoup de professions réservées aux Femmes).
Professions Magiques Possibles : Alchimiste, Sorcière (fréquemment), Magicien (presque tous de l’Académie de Zorgan), Charlatan, Farceur, Danseur (Majuna).
Professions Presbytérales Possibles : Prêtre (Culte des Douze).
Variantes possibles :
- Ville de Baburin, Anchopal, Zorgan, Elburum, Llanka +2 PC :
Connaissance de la Rue +1, Persuader +1, Capacité Spéciale: Connaissance Locale (ville natale / quartier natal)
- Zones Côtières ou zones autour du fleuve Barun-Ulah +2 PC :
Natation +2, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Navigation +1, Géographie +1, Conduite/Bateaux +1.
- Noblesse (conditions SO min 7, avantage Noble) +2 PC :
Sabres +1, Equitation +1 ou Conduite/Véhicule +1, Etiquette +2, Histoire +1, Droits +1, Lire et Ecrire : Symboles Kuslikiens ou Tulamidya à +2.
Retour aux Cultures de l'Oeil Noir
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir