ARCHINAIN

ou NAIN DE LA TERRE

 

Race d’Origine : Nains.

Coût : 1 PC.

On rencontre rarement à un archinain à l'extérieur des villes souterraines, bien que son peuple soit le plus nombreux parmi les Nains. Les Archinains sont conservateurs et plutôt calmes, n'apprécient pas de faire bruyamment la fête ils détestent les beuveries sans fondement . Au lieu de ça, ils suivent des vies très ritualisées , où tout à sa place et son temps.

Cadre Géographique : Sous les Monts Kosch, sous la Forêt de Fer (Monts Pyrite) et sous les Dos d'Ingra, on trouve les villes souterraines des Archinains, mais quelqu'uns d'entre eux résident également à Fasar.

Mode de Vie : les Archinains vivent largement à l'écart des montées et descentes du soleil et du changement agité des saisons. Leur conscience de la tradition est proverbiale parmi les peuples de nain. Ils sont des architectes géniaux, le Grand Hall de Xorlosch est par exemple la plus grande voûte souterraine indépendante aventurienne.

Vision du Monde et Religion : Angrosch est le seul et unique dieu, tous les autres sont au mieux des hoimmes de main. Comme deuxième entité, les Archinains connaissent un dragon doré du nom de Pyrdacor qui est archétype de la haine et de l'avidité. Ils accordent peu importance au monde sur les montagnes.

Us et Coutumes : dans la société archinaine, les confréries jouent un grand rôle et peuvent être presque considérées comme des ordres. Les Archinains ont en outre une préférence pour l'arithmétique, auquel cas on ne traite pas seulement d'application pratique, mais en particulier de la mystique des nombres comme moyen visant l'explication de la course du monde.

Vêtements et Armements : la tenue habituelle est une robe eloden longue et sombre, et à l'occasion de fête, ils portent un brocart entrelacé d'or ou d'argent. De même que pour les Nains de l'Enclume, ils préfèrent comme armes les haches et les marteaux.

Représentation : Il n'y a que peu de raison qui séduirait un Archinain pour partir sur les routes de l'aventure. L'envie d'aventure lui est étranger, mais peut-être pourrait-il être envoyé en mission par sa confrérie et il découvrirait alors, avec incompréhension, le monde au rythme enfiévré des hommes.
Est encore a mentionné : Même si il ne semble pas à première vue, les Archinains ont également un sens de  l'humour. Mais tandis que son cousin de l'enclume s'esclaffe en se tapant la cuisse et se répand de  la bière sur le  visage, les Archinains pratique une plaisanterie digne et au sens propre du terme brute.

Langue : voir les Nains de l'Enclume. 

Autres Sources :  Aide de Jeu Enfants d'Angrosch.

 

Modifications : Intelligence +1, Intuition –1, Résistance à la Magie +1.

Inconvénients Automatiques : Vertige 5, Peur de la Mer 5, Agoraphobie 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Prédisposition à diverses Aptitudes Artisanales ou de Connaissances, Bonne Mémoire, Vétéran, Arrogance, Peur de la Mer, Fidélité à des principes, Obligations, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Caméléon Social, Peur du Noir, Héméralopie, Curiosité, Claustrophobie, Instable

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Cavernes), Connaissance de la Culture (Archinaine).

Aptitudes de Combat : Arbalètes +1, Poignards +1, Haches et Masses +1, Haches et Masses à 2 Mains +1.

Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +1, Volonté +2, Chant +1.

Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Enseignement +1, Nature Humaine +2.

Aptitudes de Survie : Pistage –1, Prévision du Temps –2, Survie –1.

Aptitudes de Connaissance : Métallurgie ou Droits ou Zoologie +2, Histoire +3, Minéralogie+2, Dieux/Cultes +2, Ingénierie / Mécanique +1, Calcul +4, Récits/Légendes +3, Estimation+2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Rogolan (IN-2), Langue : Garethi ou Tulamidya (IN-4). Lire/Ecrire le Rogolan +8.

Aptitudes Artisanales : Travail de la Mine+2, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Forge ou Travail du Cristal ou Taille de la Pierre +3.

Professions de Combattants Possibles : Garde, Guerrier (seulement Xorlosch), Soldat, Mercenaire.

Professions de Voyageurs Possibles : Pâtre, Marchand Itinérant, Prospecteur.

Professions Sociales Possibles : Barde (Conteur), Cambrioleur (Pilleur de Tombes), Marchand, Professeur Privé, Tavernier.

Professions Artisanales Possibles : Paysan (Paysan Libre, Eleveur), Mineur, Artisan d'un Art Noble (sauf en Imprimerie et en Construction Navale), Savant (sauf Mawdli, Astronome), Artisan, Scribe, Travailleur Journalier, Chirurgien.

Professions Magiques Possibles : Géode, Alchimiste (Nain).

Professions Presbytérales Possibles : Prêtre d’Angrosch.

 

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