BORNLANDAIS
3 variantes possibles
Coût : 0 PC.
Haut au nord de l'Aventurie se trouve le Bornland, une république aristocratique . Dans Festum, la capitale, siège tous les cinq ans une réunion d'aristocratiques qui choisissent un Maréchal. Chaque noble a le droit de donner son vote, même s'il est sans moyens et doit gagner sa subsistance par de viles travaux.
Le pays lui-même est couvert, surtout dans sa partie au nord, la province des Seweries, par des forêts denses. On peut voyager pendant des jours, sans rencontrer âme qui vive, et les hivers sont durs et longs.
Cadre Géographique : La Mer des Perles (La Mer Tobrienne ) et les Monts-Dragons au sud, l'Epée d'Airain et le mystérieux Hauts-Baleines à l'est, le royaume de glace de Glorana dans le nord ainsi que la Faucille Rouge et la Plaine Verte à l'ouest forment les frontières naturelles du pays de Born. La grande ville Festum se trouve à l'intérieur de ces frontières, mais son style de vie est plutôt celui d'une ville midlandaise (voir Garethi), la population rurale au sud de Festum (dont c'est la soi-disante « marque ») est plutôt à considéré avec la culture midlandaise. Les habitants de Norbourg (qui est dans le nord-ouest du Bornland et depuis quelques années une ville commerçante importante) ont le choix entre la culture borlandaise et Garethi.
Mode de Vie : La population rurale vit d'griculture et éventuellement d'élevage et de pêche. Nulle part ailleur en Aventurie, un régime féodal n'est empreint de telle manière et donc lié à un système de servage comme dans le Pays de Born ; dans les Seweries, les nobles Bronnjar agissent avec un pouvoir absolu.
Vision du Monde et Religion : Les Bornlandais ont foi dans les Douze. Dans le pays, Peraine et Travia jouissent d'une admiration particulière, en hiver, on prie naturellement pour la clémence du Seigneur Firun par l'intermédiaire de sa fille Ifirn. Le culte de Praios est nettement plus faiblement marqué qu'ailleurs et se retire pour l'aristocratie en faveur de la vénération de Rondra. Des amulettes à l'image des dieux ou des tablettes en bois avec des sacrement de protection taillés ou peints sont très populaires. Dans l'image du monde de l'agriculteur, le Bronnjar n'est placé que juste en dessous du panthéon des dieux. Il est considéré dans chaque cas comme inaccessible et au-dessus de toute critique, et cela sans dire que comme tout être qui lutte pour son bien-être, il peut-être aussi cruel et excessif.
Us et Coutumes : Les longs hivers bornlandais, on se chauffe non seulement de l'extérieure, mais aussi de l'intérieur. Nulle part ailleurs à l'exception de Thorwal, n'est bue autant d'eau-de-vie que dans le Pays de Born. Il existe un mythe selon lequel, lors d'un festin de plusieurs jours de l'aristocratie, la moitié des hôtes burent littéralement jusqu'à en mourir.
La chasse est réservée à l'aristocratie. Des infractions à cette règle sont souvent punies par une mort cruelle ; et même celui qui chasse une bande de sangliers de son champ risque une punition.
Vêtements et Armements : dans le Pays de Born règne un ordre de tenue strict . L'agriculteur ne porte généralement qu'une chemise et des chaussures de paille - été comme hiver. Il ne peut pas du reste pas se permettre de fourrures, et lorsqu'ils le font c'est avec du chien, du chat, des rats ou des hamsters, tandis que l'aristocratie se pare volontiers avec du lynx, de l'hermine et surtout avec le classique chapeau en peau d'ours.
Représentation : chaleureux, un peu vieux jeu et têtu, souvent enclin à la mélancolie, sont les traits naturels les plus importants chez les Bornlandais. À part ses propres Bronnjars, ils craignet avant tout l'hiver - celui peut frapper plus rapidement et plus durement que l'on pense. Un héros du Pays de Born a toujours des vêtements suffisamment chauds avec lui - même s'il se à Al'Anfa. Autrement, il est toutefois un camarade joyeux et seulement parfois un peu déç que ses amis Héros soit un peu mesquins. Si votre héros vient d'une aristocratie (sewerienne), il n'aura que peu de compréhension face à l'attitude « tendre » des seigneurs féodaux midlandais et horasiens par rapport à leur paysannat.
Langue : au Bornland, on parle le garethi, entremêlé de nombreux mots empruntés norbards et nivésiens.
Modification : auncune
Avantage et Inconvénient Automatique : aucun
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Grande Energie Vitale, Résistance au Froid, Résistance aux Maladies, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Préjugés
Avantage et Inconvénients Inadéquats : Avantage Matériel (sauf Noble), Propreté pathologique, Prédisposition aux Maladies, Agoraphobie
Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Bornlandaise)
Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Glaces), Connaissance des Terrains (Forêts ou Marais).
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Bagarre +1, Couteaux de Lancer +1.
Aptitudes Physiques : Danse +1, Beuverie +2.
Aptitudes de Survie : Orientation +1, Survie +2.
Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +1, Récits/Légendes +2.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (IN-2). Langues : Alaani ou Nujuka, +6 à l’une et +2 à l’autre.
Aptitudes Artisanales : Agriculture +1, Travail du Bois +2, Cuisine +1, Travail du Cuir +1, Couture +1.
Professions de Combattants Possibles : Cornette, Garde, Chevalier (seulement pour la noblesse), Guerrier, Ordre-Guerrier, Soldat, Mercenaire.
Professions de Voyageurs Possibles : Toutes.
Professions Sociales Possibles : Toutes mais la plupart dans les villes et les cours aristocratiques.
Professions Artisanales Possibles : Toutes, mais les Savants et les Artisans de la Noblesse seulement dans les villes (et ceux-ci plutôt rarement).
Professions Magiques Possibles : Druide (Bosquet, Gardien, très rarement), Sorcière, Magicien, Charlatan, Farceur.
Professions Presbytérales Possibles : Prêtre (Culte des Douze).
Variantes possibles :
- Petites villes (Firunen, Norburg, Notmark, Ouvenmas, Rodebrannt etc.) +3 PC :
Arcs +1, Armes d’Infanterie +1, Persuader +1, Géographie +1, Une Aptitude Artisanale dans la liste suivante à +2 : Dressage, Brassage, Boucherie, Tannerie/Fourreur, Forge, Cuisine, Corderie, Teinture d'Etoffes, Poterie, Elevage, Tissage, Viticulture, Charpenterie.
- Zones Côtières +3 PC :
Natation +2, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Navigation +1, Géographie +1, Conduite/Bateaux +1.
- Terres nobles (conditions SO min 7, avantage Noble) (Bronnjar) +5 PC :
Arcs +1, Haches et Masses ou Epées +1, Equitation +2, Beuverie +1, Etiquette +1, Histoire +1, Héraldique +2, Economie Domestique +1.
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