BROBIM

ou Nains Sauvages

 

Voir à la page sur les Brobims pour avoir une description plus conséquente.

Régions : Sous l'Epée d'Airain

Coût : 0 PC.

 « Les Nains Sauvages  » s'appellent eux-mêmes des « Brobim ». Ils croient  être les seuls nains qui purent échapper  aux « Dragons ». S'ils rencontrent d'autres nains, ils réagissent généralement avec hostilité, parce qu'ils considèrent ceux-ci comme des bêtes de compagnie et des serviteurs des Dragons. Les Brobims sont inconus des autres peuples de Nains et de l'Aventurie entière et font seulement un peu de commerce avec quelques Clans Norbards. Presque tous les Brobims sont des gauchers ; ils se méfient des droitiers.

Cadre Géographique : les Brobim vivent dans les Dents de Glace, se trouve Murkhall, le Hall Royal, ainsi que dans l'Epée d'Airain et le Nord des Hauts-Baleines. Leurs halls, couloirs et puits passent profondément dans la montagne, près du magma des volcans.

Mode de Vie : les Nains Sauvages vivent surtout sous terre. ils ont asservis des Fouisseurs et leur font creuser des cavités dans le rocher. Dans de grandes cavernes, ils cultivent des champignons comme les nutritifs Bovists de Pain ou les salutaires lichens salutaires ; en outre, ils élèvent des animaux comme des rats, des scarabées géants et des larves qui prospèrent en sous-sol. Des esclaves humains exécutent le sale boulot. Des groupes de Nains  osent occasionnellement sortir à la surface terrestre, pour obtenir du bois ou de nouveaux esclaves. L'art artisanal des Brobim est pathétique pour des Nains. Leurs inscriptions rupestres, frises et les pointes de silex de leurs javelots sont grossièrement taillées et asymétriques, leurs capes de peau de rat sont mal tannés, puante et seulement provisoirement cousus ou rivetés. Les Brobim eux-même ne fabriquent pas du tout de métal, mais l'échangent avec des Bosnickels (une sorte de lutins) ou des Norbards ; ils l'appellent le « le rocher flexible » et ne le forgent que dans une forme approximative.

Vision du Monde et Religion : d'après les légendes des Nains Sauvages, le monde est la cendre refroidie du Feu primitf, qui s'est dans le ventre de la terreé, jusqu'à ce que le créateur du monde le frappe à nouveau et plonge tout ce qui existe dans les flammes d'Ingra. Les Firnelfes passent pour des enfants divins d'Ingra. Ils jouissent d'une admiration en tant que garde du pays des glaces et adversaires inexorables des dragons de givre. Ingra lui-même n'est pas vénéré (et est en outre considéré comme devenu fou), en revanche il y a un culteprononcé pour les ancêtres et le feu.

Us et Coutumes : pour être considéré comme adulte, un Nain Sauvage doit pouvoir réciter sans faute sa lignée totale d'ancêtres . Les ancêtres sont calmés avec des sacrifices et invités dans les situations difficiles à donner  conseil. En l'absence  de clergé d'Angrosch , les Géodes, aux pouvoirs surnaturels, agissent en tant que garant de la tradition et de médiateur. Comme les autres peuples de Nains, les Brobim ont également un roi, pratiquent des épreuves du feu et traitent leurs femmes avec la plus grande estime.

Vêtements et Armements : pratiquement tous les Brobim adultes se décorent avec des cicatrices de feu rituelles qui donnent des informations pour l'expert sur l'âge, la parenté, les adversaires vaincus et autres choses semblables. Des petits clous, anneaux et crochets pour la poitrine, oreille ou autre parties de corps sont en vigueur comme ornmenent particuliers. Pour placer cette parure à la vue de tous et à cause de la chaleur, les Nains Sauvages ne portent dans leurs halls généralement peu de vêtements, par exemple des pagnes, de courts pantalons ou jupe de cuir clouté et des bottes lourdes ; Des femmes portent en outre un corset sans manches ou des soutien-gorges métalliques. Lors d'excursions à la surface, des capes de fourrure et des bonnets de peaux protègent avant tout du froid.
Leurs armes ne se composent généralement que de bois et d'un silex, par exemple des poignards et des javelots. Une massue  recouverte de métal ou un couperet brut martelé pour la mise la forme est déjà d'une grande valeur, une hache norbarde achetée pour beaucoup d'or et de cristaux est un  trésor.

Représentation : Les Brobim sont les barabres parmi les nains. ils ont perdues ou abandonné les quelques réalisations culturelles acquises , ne connaissent qu'à peine le monde à l'extérieur de leurs halls. Beaucoup de traits de caractère primitifs des Nains leur sont restés : têtu, tenace, manipulation du feu, une préférence pour la bière forte, inimitié par rapport aux dragons, un haut respect par rapport aux ancêtres et naturellement la fierté effrénée des Nains.
Un nain Sauvage croit faire partie des derniers nains survivants, tandis que le monde de dehors est ravagé et dominés par les dragons. En conformité avec cela, il sera d'abord prudent et méfiant. Mais il écoute la mystique des nombres et les oracles des esperits des ancêtres, même s"ils recommandent des choses étranges comme une quête à la surface. Contrairement à la plupart des Nains, il aura pour les Elfes qu'il rencontre du respect et mais un respect qui n'ira pas jusqu'à l'obéissance servile.

Langue : la langue des Nains Sauvages ressemble de loin au Rogolan de leur cousins ; leurs signes d'écriture ressemblet au viel Angram.

Autres Sources :  Aide de Jeu Enfants d'Angrosch, traduction disponible ici : les Brobims


Modifications : Courage +1, Dextérité -1, SO max 4.

Inconvénients Automatiques : Superstition 5, Agoraphobie 5, Indisposition pour Aptitudes Artisanales, Préjugés envers les autres Peuples Nains 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Résistance à la Chaleur, Gaucher, Nyctalopie, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Phobie des Êtres Volants, Soumis à une Autorité, Vertige, Irascibilité, Lucifuge, Peur de la Mer, Odeur forte, Physique désavantageux

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Caméléon Social, Relations, Peur du Noir, Propreté pathologique, Claustrophobie, Tempérament Casanier

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Cavernes),  Connaissance de la Culture (Brobim)

Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses +2, Bagarre +2, Lutte +2, Frondes ou Haches de Jet +1, Lance ou Haches et Masses à deux mains +1.

Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +2, Volonté +2, Beuverie +1.

Aptitudes de Survie : Attacher/Détacher +1, Orientation +1

Aptitudes de Connaissance : Minéralogie+2, Calcul +2, Récits/Légendes +3, Zoologie +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Rogolan (Dialecte Brobim) (IN-2), Langue : Alaani ou Angram ou Isdira ou Nujuka +3.

Aptitudes Artisanales : Travail de la mine+1, Travail de la Pierre à Feu +2 Travail du Bois +1, Cuisine +1, Travail du Cuir ou Couture +1, Elevage +1, une  des Aptitudes suivantes à +3 et une autre à +2 : Agriculture, Architecture (Aptitude de Connaissance), Boucherie, Tannerie/Fourreur, Forge, Economie Domestique, Travail du Cristal, Ingénierie / Mécanique (Aptitude de Connaissance), Taille de la Pierre, Poterie, Charpenterie.

Professions de Combattants Possibles : Guerrier Tribal Brobim.

Professions de Voyageurs Possibles : Chasseur de Gros Gibier (Chasseur d'Esclaves), Eclaireur, Prospecteur.

Professions Sociales Possibles : Barde (Conteur), Marchand (Troqueur), Tavernier.

Professions Artisanales Possibles : Paysan, Mineur, Râtier, Travailleur Journalier, Dresseur, Chirurgien.

Professions Magiques Possibles : Géode-Brobim.

 

Retour aux Cultures de l'Oeil Noir




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir