CLAN ELFE DES BOIS
Race d'Origine : Elfes des Bois.
Coût : 6 PC.
Les Elfes des Bois sont les Elfes qui ont su préserver la manière de vivre de leurs ancêtres la plus pure . Cela ne signifient pas qu'ils descendent des cultures des Hauts-Elfes depuis longtemps disparues (ils ne descendent pas du tout de ceux-ci, contrairement aux autres Elfes ) ; ils ont comme référence des temps encore plus anciens : le temps où leurs ancêtres « firent un pas dans la lumière », pour vivre en Aventurie dans les forêts primitives et denses. Ils n'ont pas en commun avec les autres elfes d'être venus habités dans les grandes villes d'Elfes, eux sont toujours restés dans les forêts profondes des Monts-Salamandre. Ainsi, ils n'ont pas vu la chute de ces villes eux-mêmes, et il n'est pas étonnant qu'ils se sentent plus étroitement liés à leurs origines que les autres Elfes.
Cadre Géographique : les Monts-Salamandre et les zones forestières adjacentes.
Mode de Vie : les Elfes des Bois vivent dans des communauté de clan dont la dimension atteint rarement trois douzaines de têtes. Les Elfes Sylvains qu'on trouve dans les villes parmi la population humaine, ne comptent plus pour leur peuple. Ils sont sortis de la vie d'Elfes des Bois et sont en cela badoc. De même que dans les autres cultures d'elfe, ils règne l'égalité des droits entre les sexes et il n'y a pas de répartition des tâches. Ils vivent de telle sorte qu'ils s'installent dans la globalité de leurs environs : Ils ne prennent que ce qui est nécessaire, mais sans déranger l'équilibre. Dans ce cas, il se comprend tout à fait que les Elfes chassent, car tuer des animaux ne dérange pas l'équilibre, tant qu'il est garanti que la population totale n'est pas menacée.
Les habitats des Elfes des Bois sont des pavillons de bois qui se trouvent sur les cîmes d'arbre des forêts profondes. Un homme les a rarement vue, car ce ne sont généralement que les "marcheurs" des Elfes des Bois qui peuvent être découverts par un homme.
Vision du Monde et Religion : voir le Clan des Elfes des Prairies.
Vêtements et Armements : leurs vêtements se composent généralement de cuirs de gibier artistiquement décorés. En hiver ou pour de grands voyages, les Elfes des Bois portent une large cape de cuir, de peau ou de fourrure qui selon le clan ou le goût personnel est orné de franges de cuir, de coton ou de plumes. Ce n'est que dans les moments d'urgence qu'une armure traditionnelle de cuir solide est portée ou de bois renforcés (valeurs semblables à une Peau de Crapaud (armure thorwalk). Ils préfèrent les armes de combat de pointe, en particulier la larza (Lame de Loup, un type de rapière) ainsi que que le yara (arc elfique) ou le javelot de chasse comme arme de chasse. En outre, ils portent toujours un court couteau de chasse avec eux.
Représentation : un Elfe des Bois sait que les hommes existent, il en a peut-être même déjà rencontré. Et il sait qu'ils sont pour beaucoup dans l'aliènation de leur nature elfique et qu'ils rendent les Elfes badoc . C'est pourquoi normalement il évite les hommes. Si une rencontre ne peut être éviter, il essaye de la faire aussi courte que possible et de ne pas se quereller avec eux.
On ne peut pas négliger complètement des hommes, ils sont beaucoup trop nombreux. Loin de son clan et de sa patrie, un Elfe aura toujours à combattre avec le mal du pays. Car il ne peut mener qu'une vie qui lui correspond : dans la forêt, avec son clan, en paix et libre.
Modification : SO 8 max
Inconvénients : Vision du Monde Spécifique (Elfique) (coût +50% pour acquérir/augmenter Aptitudes sauf les Aptitudes marqués de "BE", Base Elfique sans oublier par défaut pour tous les clans les Aptitudes suivantes : Athlétisme, Maîtrise Corporelle, Peinture/Dessin, Musique, Orientation, Furtivité, Chant, Acuité des sens, Danse, Prévision du temps, Langues Isdira et Asdharia, voir la page sur les inconvénients pour les CS, Chansons et Sorts), Arrogance 5, Claustrophobie 6 (ne se rapporte pas aux refuges d'arbre entrouverts typiques elfes des bois), Etranger au Monde (Dieux/Religions) 6, Etranger au Monde (Noblesse/Hierarchie) 6, Etranger au Monde (Or et Possession) 6.
Avantages et Inconvénients Recommandés : Équilibre, Instinct du Danger, Être de la Nuit, Chevelure Magique, Albinos, Magie Animale, Energie Astrale Corporellement Liée, Lucifuge, Véritable nom
Avantage et Inconvénients Inadéquats : Caméléon Social, Cupidité, Irascibilité, Esprit de Vengeance, Lien à une Thesis
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Forêts), Méditation Intense , Connaissance de la Culture (Elfe des Bois), Représentation (Elfique), Salasandra , Chanson de l'Amitié
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Régénération I
Aptitudes de Combat : Arcs ou Javelots +3 (BE), Poignards +2, Lance +2
Aptitudes Physiques : Escalade +5 (BE), Maîtrise Corporelle +2, Furtivité+2, Natation +2, Volonté +2, Camouflage +3 (BE), Chant +2, Acuité des Sens +1, Imitation de Voix +2, Danse +3.
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue -2.
Aptitudes de Survie : Pistage +3 (BE), Orientation +2, Prévision du Temps +2, Survie +5 (BE).
Aptitudes de Connaissance : Connaissance de la Magie +2, Botanique +5 (BE), Droits -2, Récits /Légendes +2, Zoologie +5 (BE).
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Isdira (IN-2), une langue étrangère au choix : +2.
Aptitudes Artisanales : Archerie +2, Médecine/Poisons+2, Médecine/Blessures+3, Travail du Bois +5 (BE), Travail du Cuir +5, Musique +5, Couture +3.
Professions Possibles : Gardien, Faiseur, Combattant, Chanteur de Légendes, Coureur Sauvage, Tisseur de Magie.
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 100 points parmi la liste suivante. Trois Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maison, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture.
En plus des trois Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Aile d'Aigles* (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo (B), Axxeleratus (C), Balsamon* (C), Ruban et Lien (C), Bannbaladin* (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Vision du Passé (D), Eclair* (B), Chamaelioni* (C), Bannissement d'Influence (B), Exposami* (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam* (A), Fulminictus (C), Appel Elfique* (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Maître du Règne Animal (D), Patte Secourable (D), Oeil de Chat (C), Saut de Crapaud (B), Corps de la Terre (D), Memorabia (E), Motoricus (C), Movimento (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Odeur Pestilentielle (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Comme de la Soie (B), Sensibar (C), Silentium (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace (C), Pensée Animale (C), Forme des Rêves (D), Unitatio* (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili (C), Respiration Sous-Marine (C), Crinière Blanche (D), Course des Vagues (D), Calme Plat (C) Course des Cimes (D).
Equipement : Arc elfique et carquois avec 12 flèches, couteau de chasse, vêtements, un instrument de musique personnel (iama en Isdira), le plus souvent, flûte, sacoche avec nourriture, corde d'arc de rechange, herbes etc.
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