CLAN ELFE DES GLACES

1 variante possible


Race d'Origine : Elfes des Glaces.

Coût : 6 PC.

Même si ce n'est plus que très peu connu des Elfes des Névés eux- mêmes, comme un vague mythe , les Firnelfes sont les descendants de ces elfes qui s'enfuirent de la "Tour du Ciel" il y a plusieurs millénaires face à  Pardona  . Depuis ce temps, Pardona, nommé bhardona ('Déclancheu se Désir') par les Elfes, est la personnification du mal. Ceci et l'hostilité de l'environnement de leur patrie déterminent la nature de chaque Elfes des Glaces.

Cadre Géographique : les tribus des Firnelfes se trouvent à l'inérieur des terres comme les vallées du Désert de la Fureur du Froid, ainsi que sur les côtes de la mer au Nord et sur les îles situées au large. Quelques-uns ont abandonné complétement abandonné la chasse dans les terres et vivent seulement de poissons, d'oiseaux de mer et d'autres animaux de mer qu'ils suivent en hiver loin sur la banquise et les icebergs à la dérive.

Mode de Vie : la plupart des Firnelfes vivent de façon éparse dans de petits clan dans les terres de glace. l'habitat typique est  le palais de glace s'élevant fièrement. Depuis que leur patrie n'est plus pas seulement une région hostile dans le nord, mais qu'elle fut aussi menacée dans le sud par Glorania, quelques palais sont maintenant détruits et abandonnés, et on retrouve nombres de clans dissimulés dans des cavernes de pierres ou de glaces aux bord de la Baie de la Glcae brisée et dans le Désert de la Fureur du Froid ainsi que dans les Dents de Glaces ou qui se sont retirés plus loin encore vers le nord-ouest. La chasse est devenue plus difficile, les plantes sont peu nombreuses, les hivers encore plus stricts et les ennemis sont plus nombreux. Mais les Firnelfes font inébranlablement front face à ces dangers. Ils mènent une guerre depuis des millénaires et survivront cette fois-ci encore. Car leur patrie et leur famille sont pour eux le plus précieux et leur volonté de survie est proverbiale.

Vision du Monde et Religion : voir le Clan des Elfes des PrairiesNurti et Zerzal, Vie et Mort, sont aussi dominants dans la glace éternelle que chez les proliférants Elfes des Bois. Et aucun peuple d'elfe n'est de telle manière familiarisé avec Zerzal comme le sont les Firnelfes. Puisque dans leur histoire, la vénération d'anciens dieux d'Elfes aurait presque conduit à la chute de leur peuple, ils font face avec méfianceou jusqu'à une franche hostilité face à chaque vénération d'êtres supérieurs. Eux-mêmes croient en eux-mêmes et à la force de leur clan et de leur peuple. Seulement l'inapte dépend d'un dieu.

Vêtements et Armements : les Firnelfes s'habillent avec des fourrures magistralement travaillées et décorées, légère en été et avec plusieurs couches bien dense en hiver. Porter une protection supplémentaire dans ce cas pour les Elfes parait absurde. Comme armes, ils préfèrent les javelots (rarement le yara), le mamra (Tueur de Phoques, un type d'épée) ainsi qu'un couteau de chasse, les arcs elfiques, ainsi que d'autres armes, peuvent parfois être fabriqués avec du cristal d'hérissons des glaces. En outre, chaque Firnelfe porte une amulette noire avec lui, ce qui peut (ponctuellement) l'aider contre les créatures de Pardona.

Représentation : les Firnelfes n'offrent pas normalement d'hospitalité envers les hommes, car ils ne peuvent pas se le permettre. Ils n'attendent pas non plus une offre d'hospitalié des autres, traitant fraîchement et dans l'expectative l'étranger. Dans leur patrie, ils sont des chasseurs et des guerriers impitoyables et sont avec parents et amis, chaleureux en même temps, à l'étranger, ils se rongent avec le mal du pays et de leur clan et la nostalgie dans grandes étendues glaciales de leur patrie. Leur amitié est dure à gagner - mais alors on peut appeler un Firnelfe ami pour une vie entière.

Langue : voir le Clan des Elfes des Prairies.

Autres Sources :  Aide de Jeu De la Lumière et du Rêve.


Modifications : End +2, SO 7 max

Inconvénients : Vision du Monde Spécifique (Elfique) (coût +50% pour acquérir/augmenter Aptitudes sauf les Aptitudes marqués de "BE", Base Elfique sans oublier par défaut pour tous les clans les Aptitudes suivantes : Athlétisme, Maîtrise Corporelle, Peinture/Dessin, Musique, Orientation, Furtivité, Chant, Acuité des sens, Danse, Prévision du temps, Langues Isdira et Asdharia, voir la page sur les inconvénients pour les CS, Chansons et Sorts), Arrogance 5, Etranger au Monde (Dieux/Religions) 6, Etranger au Monde (Noblesse/Hierarchie) 6, Etranger au Monde (Or et Possession) 6.

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Équilibre, Instinct du Danger, Boussole Interne, Chevelure Magique, Magie Animale, Lien à un Artefact (iama), Préjugés (Hommes, Nains), Véritable nom

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Caméléon Social, Peur du Noir, Cupidité, Agoraphobie, Esprit de Vengeance, Claustrophobie, Lien à une Thesis

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  (Glaciers), Méditation Intense , Connaissance de la Culture (Elfes des Glaces), Représentation (Elfique), Salasandra , Chanson de l'Amitié

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance,  Pouvoir de Concentration, Régénération I

Aptitudes de Combat : Arcs ou Javelots +4 (BE), Poignards +2, Haches et Masses ou Sabres ou Lances +3

Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +3 (BE), Maîtrise Corporelle +2, Natation +1, Volonté +3 (BE), Camouflage +3 (BE), Chant +1, Acuité des Sens +2, Skis +1.

Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue -2.

Aptitudes de Survie : Pistage +3, Pêche +2 (BE), Orientation +3, Prévision du Temps +4, Survie +5 (BE).

Aptitudes de Connaissance : Connaissance de la Magie +3, Droits -2, Récits /Légendes +3, Astronomie +2, Zoologie +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Isdira (IN-2), Langues : +2 (Alani ou Asdharia ou Nujuka ou Thorwalian).

Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +3, Travail de la Pierre à Feu ou Tannerie/Fourreur +3, Médecine/Blessures+4, Travail du Bois (Os) +3, Travail du Cuir +4, Musique +2, Couture +3. A choisir parmi ces Aptitudes, 2 d'entre elles qui seront BE.

Professions Possibles : Gardien, Faiseur, Combattant, Chanteur de Légendes, Coureur Sauvage, Tisseur de Magie.

 Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 100 points parmi la liste suivante. Trois Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maison, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.

Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture.

En plus des trois Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.

Abvenenum (C), Oeil d'Aigle* (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus* (8), Protectio (B), Attributo (B), Axxeleratus (C), Balsamon* (C), Lien et Ruban (C), Bannbaladin (B), Hibernation* (D), Rupture de Domination (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C),  Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni (C), Bannissement d'Influence (B), Coeur Froid (C), Exposami* (B), Oeil de Faucon (B), Course des Névés* (D), Flim Flam* (A), Fulminictus* (C), Appel Elfique* (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable (D), Klarum Purum (D), Corps des Glaces (E), Corps des Vents (E), Metamorpho* (C), Motoricus (C), Movimento* (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Odeur Pestilentielle (C), Flèche de Glace (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix* (B), Douceur (B), Sensibar (C), Silentium (B), Solidirid* (D), Somnigravis (B), Sans Trace* (C), Pensée Animale (C), Forme des Rêves (D), Unitatio* (B), Boruillage de la Communication (C), Visibili (C), Respiration Sous-Marine (C), Calme Plat (C), Nourriture Magique (C).

Capacités Spéciales Magiques : Méditation Intense, Représentation (Elfique), Salasandra, Chanson du Lien Amical, Connaissance des Glaciers, Connaissance de la Culture Elfique des Glaces.

Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Vigilance, Pouvoir de Concentration, Régénération I.

Equipement : Arc elfique et carquois avec 12 flèches ou 3 Javelots, Arme de corps à corps (Tueur de Phoques ou Epieu de Chasse), couteau de chasse, vêtements, un instrument de musique personnel (iama en Isdira), le plus souvent, flûte, sacoche avec nourriture, herbes etc, Amulette Noire.

 

Variante possible :

- de la Côte ou des Îles + 0 PC :

Escalade -1, Pistage -2, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Capacités spéciales : Connaissance des Terrains (Mers) peut aussi être choisie à la place de Connaissance des Terrains (Glaciers).

 

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