CLAN ELFE DES PRAIRIES

1 variante possible


Race d'Origine : Elfes.

Coût : 4 PC.

Les Elfes des Prairies sont ces elfes dont le cadre naturel est le plus proche de celui  des hommes et ceux-ci occupe depuis longtemps leur histoire . La plupart des Elfes des Prairies  vivent encore dans des tribus loin des grandes colonies .

Cadre Géographique : les Elfes des Prairies vivent au bord des fleuves du nord des Monts-Salamandre, surtout sur le cours supérieure du Kvill, le Letta et à l'Oblomon moyen. Des colonies des Elfes des Prairies se trouvent plus rarement aussi en Almada (dans les prairies inondables), dans les Pasturies, dans la forêt impériale garethienne, dans la forêt à la frontière entre la Nostrie et l'Albernie ainsi que dans la forêt du Pays de Born.

Mode de Vie : les Elfes des Praries habitent généralement dans des villages sur pilotis dans les prairies au bord de fleuve. Les seules villes elfiques connues, Gerasim et Kvirasim, sont remarquables. La chasse et la pêche forment leur principe de vie, ainsi que la cueillette de fruits et d'herbes et est entretenu un peu commerce avec les hommes. Les Elfes ont portés quelques artisanats - comme par exemple l'art du fourreur, l'archerie et l'art de la sculpture - à la perfection. Leur sens pour les bijoux, les parures et tout ce qui est beau, mais également pour la musique et la poésie lyrique est proverbial.
Dans le clan d'Elfes des Prairies, la répartition des tâches et l'organisation professionnelle habituelles pour les hommes sont largement moins strictes. Ainsi, les hommes et les femmes ne sont pas seulement égaux, mais normalement chacun est capable de se charger de chaque tâche dans la communauté. Une spécialisation exclusive dans le sens d'une profession est rare, même si ceux-ci peuvent avoir un don ou une préférence à exercer différentes activités. Les structures hiérarchiques sont inconnues et incompréhensibles chez les Elfes. Dans les plus grandes agglomérations aussi, ils aspirent à vivre le plus étroitement possible avec la nature qui les entoure, de sorte qu'habiter en hauteur représente là aussi pour la maison une habitude. Il n'est pas rare les constructions sur pilotis des prairies proche des fleuves rappellent des agglomérations d'arbres de dimensions différentes et bien dissimulés.

Vision du Monde et Religion : comme tous les autres peuples elfes, les Elfes des Prairies ne reconnaissent également pas les dieux humains comme dignes d'être vénérés, bien qu'ils connaissent leur existence. Ils respectent plutôt Nurti et Zerzal, naissance et mort, l'équilibre de la vie. Eux-mêmes se considérent comme partie de toute la vie et en même temps que toute la vie est une partie d'eux-mêmes. L'avidité des hommes auprès des richesses terrestres leur est étrangère et incompréhensible. Un bel arc, une flûte finement taillée - cela représente une valeur à leurs yeux, mais pas une montagne de métal brillant, avec lequel on ne peut rien faire à part avoir peur qu'on vous la vole.

Us et Coutumes : Sur les coutumes et traditions elfiques, le reste de l'Aventurie sait très peu de chose . Des hommes visitent certes parfois des villages d'elfe, mais ils ne restent que rarement assez longtemps ou ne peuvent participer à des célébrations. Puisque les elfes sont libre et sans entrave dans l'expression de leurs amours , les mariages sont plutôt rares. Un petit nombre de célébrations musicales  qui ont déjà été observées,   les ont montré faure de la musique et abondamment dansé, mais sans toutefois boire ni manger. C'est plutôt leur magie et leur impétuosité caractéristique qui placent les elfes dans l'ivresse de la joie de vivre.
Les elfes ne connaissent ni lois ni débats de justice. Ils ont un sens de la justice naturel, chaque membre de clan tiennent de l'avis ses semblables  plutôt qu'il ne se plie à leur jugement. Comme punition les elfes ne connaissent que le bannissement de la communauté, auquel cas le condamné vit certes encore au milieu des siens, mais sont ignorés par eux. Cette punition est limitée, dure généralement déjà pendant un jour, pour expliquer clairement au délinquant qu'on n'enfreint pas le sentiment de communauté du clan. Dans les cas les plus malheureux, cette punition dure à vie, et on murmure  que les elfes entonnent alors un Chant magique qui veille à ce que les réprouvés ne puissent les percevoir.

Vêtements et Armements : les Elfes des Prairies confectionnent leurs vêtements dans le cuir de gibier ou en coton, une étoffe durable et imperméable de la semence des Joncs à Coton. L'étoffe ouatée est utilisée soit en rouge, bleu, ou blanc naturels ou colorée, généralement en vert. Les hommes et les femmes portent des chemises et des pantalons, les deux coupé étroitement et avec des franges, des broderies, des plumes, garnies de fourrure ou ornées de dents animales. Les bottes à revers en cuir souple ainsi que le manteau en coton, une cape sans manches, sont également typiquement verts ou bleus pigeons.
Ce n'est qu'en cas d'urgence qu'un Elfe se sert d'une armure comprimante. Il n'est pas habitué aux armure de métal et elles gênent la puissance de ses sorts. L'arme typique de l'Elfe des Prairies est l'arc court en bois de frêne (ou les arcs composites en différents bois, os et cordes animales), autrement il préfère aussi des armes de pointe comme la Rapière (de Chasse) ou la Dague, et pour la chasse, les lances.

Représentation : Les Elfes des Prairies sont le plus proche de tous les peuples  elfique par rapport aux hommes et donc aussi  les plus faciles à interpréter . Cependant, nous voulons souligner ici : un  Elfe n'est pas un Homme . Il est plus qu'un combattant qui peut aussi faire de la magie, et vous ne vous devriez oser vous attaquer à ces types de héros que si vous voulez consentir à la vision étrange des elfes.
Le peuple d'elfe est beaucoup plus âgé que l'espèce humaine, comme les savants le supposent. Les elfes maîtrisent une forme intuitive de magie qu'ils ne doivent pas apprendre par des études pénibles. Les magiciens humains sont donc pour eux habituellement surnaturel - cela vaut non seulement pour les magiciens qui traitent de types de magie plus sombres, mais aussi pour les « Magiciens Blancs ».

Langue : tous les Elfes parlent le mélodieux  Isdira qui est rarement  écrit et dont les lettres  se trouvent  parfois gravé de manière ornementale sur des  bijoux ou des objets d'usage courant. Les Elfes portent généralement un premier nom et un deuxième, auquel cas ce dernier est fréquemment propre à tous les membres d'un clan. Vous trouvez des noms elfiques typiques dans l'aide de jeu sur les noms.

Autres Sources :  Aide de Jeu De la Lumière et du Rêve.


Modification : SO max 8.

Inconvénients Automatiques : Vision du Monde Spécifique (Elfique) (coût +50% pour acquérir/augmenter Aptitudes sauf les Aptitudes marqués de "BE", Base Elfique sans oublier par défaut pour tous les clans les Aptitudes suivantes : Athlétisme, Maîtrise Corporelle, Peinture/Dessin, Musique, Orientation, Furtivité, Chant, Acuité des sens, Danse, Prévision du temps, Langues Isdira et Asdharia, voir la page sur les inconvénients pour les CS, Chansons et Sorts), Curiosité 5, Groupe Marginal, Etranger au Monde (Possession) 6, Etranger au monde (Foi en Dieu) 6.

Avantages et Inconvénients Recommandés : Ami des Fées, Instinct du Danger, Ami des Animaux, Chevelure Magique, Magie Animale, Arrogance, Lien à un Artefact (iama), Préjugés envers les Hommes ou les Nains, Véritable nom

Avantage et Inconvénients Inadéquats : Caméléon Social, Cupidité, Esprit de Vengeance, Lien à une Thesis

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  (Marais), Méditation Intense , Connaissance de la Culture (Elfe des Prairies), Combat sur Monture , Représentation (Elfique), Salasandra, Chanson de l'Amitié.

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Combat dans l’Eau , Régénération I

Aptitudes de Combat : Arcs +4 (BE), Poignards +2.

Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +1, Maîtrise Corporelle+2, Furtivité+3, Natation +4 (BE), Camouflage +5 (BE), Chant +2, Acuité des Sens +1, Danse +2.

Aptitudes Sociales : Séduction +3, Connaissance de la Rue -2.

Aptitudes de Survie : Pistage +3 (BE), Pêche +3 (BE), Orientation +2, Survie +5 (BE).

Aptitudes de Connaissance : Connaissance de la Magie +3, Botanique  +3, Droits -2, Récits/Légendes +2, Zoologie +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Isdira (IN-2), une langue étrangère : +4 (le plus souvent Garethi).

Aptitudes Artisanales : Archerie ou Conduite/Bateaux +2 (BE), Médecine/Poisons+1, Médecine/Blessures+1 (BE), Travail du Bois +2, Travail du Cuir +2, Musique +3, Couture +2.

Professions Possibles : Gardien, Faiseur, Combattant, Chanteur de Légendes, Coureur Sauvage, Tisseur de Magie.

Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 100 points parmi la liste suivante. Trois Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maison, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.

Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture.

En plus des trois Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.

Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo* (B), Axxeleratus* (C), Balsamon* (C), Lien et Ruban (C), Bannbaladin* (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace* (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni (C), Bannissement d'Influence (B), Exposami (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam* (A), Fulminictus* (C), Appel Elfique* (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable (D), Klarum Purum (D), Saut de Crapaud (B), Corps de la Terre (D), Motoricus (C), Movimento* (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Odeur Pestilentielle (C) Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Langue de Soie (B), Sensibar* (C), Silentium* (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace (C), Pensée Animale (C), Forme des Rêves (D), Unitatio* (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili (C), Respiration Sous-marine (C), Crinière Blanche et Sabots Dorés (D), Course des Vagues (D), Calme Plat (C), Nourriture Magique (C).

Equipement : Arc elfique et carquois avec 12 flèches, couteau de chasse, vêtements, un instrument de musique personnel (iama en Isdira), le plus souvent, flûte, harpe à main ou luth, sacoche avec nourriture, herbes etc.

 

Variante possible :

Grand Nord +0 PC :

Inconvénient Automatique : Arrogance 5 à la place de Curiosité 5, Avantage et Inconvénients Recommandés supplémentaires : Résistance au Froid, Claustrophobie, Étranger au Monde (Monnaie et Argent, Pouvoir de la Noblesse, Vie en Ville), Aptitudes : Lances ou Javelots +2, Natation -2, Camouflage -1, Skis +1, pas de Séduction, Connaissance de la Magie -2, Botanique -1, Zoologie +1, Conduite / Bateaux +2 (qui devient BE à la place de Médecine / Blessures), Sorts possibles supplémentaires : Course des Névés, Métamorpho Forme de Glace.

 

Retour aux Cultures de l'Oeil Noir




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir