CLAN ELFE DES STEPPES

 

Race d'Origine : Elfes des Steppes.

Coût : 4 PC.

Les Elfes des Steppes, qui se nomment eux -mêmes « Enfants du Vent » , ont pour  origine les mythiques Hauts-Elfes de Lariel dont les cavaliers, en ce temps, survécurent à la chute du royaume elfe légendaire Tie'Shianna. Ils sont un peuple de cavalier nomades dont l'existence resta longtemps dissimulée aux hommes. Cela a changé seulement après la construction du temple à Travingue et la nouvelle route commercialle entre Norbuurg et Monts-Uhdes. Puisque les elfes se sentent inquiétés par l'émergence soudaine des hommes dans leurs secteurs, on en vient ici régulièrement à des heurts.

Cadre Géographique : steppes et prairies du Nord de l'Aventurie.

Mode de Vie : un clan d'Elfes des Steppes compte rarement plus de deux douzaines d'Elfes et environ le double des Ponays des Névés, et il reste rarement plus longtemps que le temps d'une lune à un même endroit. Les elfes habitent dans des tentes recouvertes d'herbe drue, laissent leur troupeau aller librement et se nourrissent de la chasse. Ils sont un peuple de combattants qui supportent rarement une violation de leurs secteurs de pâturage et de chasse. Cependant ce ne sont pas les hommes, mais les Gobelins des montagnes environnantes et de la Plaine Verte qui sont leurs ennemis historiques.
Ils entretiennent une relation étroite avec leurs poneys. Ainsi, chaque enfant choisit un avant la fin de son enfance un jeune cheval endurer pour se lier ensemble. De cette façon, va aussi à développer la capacité de tous les Elfes des Steppes pour lancer des sorts d'elfes sur leur monture. Les chevaux sont montés avec une bride, mais sans selle, et parfois avec une couverture. On voit rarement les animaux attelés devant les chariots ou tirant une remorque, sur lesquels les tentes sont transportées.

Vision du Monde et Religion : voir le Clan des Elfes des Prairies. Rien ne représente plus, pour les Elfes des Steppes, que la liberté de l'individu, le clan avec lequel ils vivent, et les plaines herbeuses qu'il revendique pour lui.

Vêtements et Armements : les matériaux de leurs vêtements le cuir, orné et tissé, de leur gibier, des étoffes brodées en crin de cheval. S'ils savent qu'ils vont à l'encontre d'un ennemi, ils confectionnent une armure de cuir solide traditionnelle. Ils préfèrent pour la chasse et le combat le yara (arc elfique) ou des javelots de formes différentes, tandis que leurs combattants pour le combat au corps à corps savent utiliser à la perfection leur larza (Lame de Loup, une sespèce de  rapière de chasse).

Représentation : les Elfes des Steppes sont fiers mais disposent de cette patience incroyable qui semble propre à tous les elfes. Leur calme au contact des Hommes, en particulier s'ils leur demandent quitter le secteur des elfes, passe pour de l'arrogance  , et leur réponse guerrière à un refus passe pour de la cruauté. ils sont toutefois douc et chaleureux dans leurs relations avec le clan et leur animal. Un homme aura toujours d'abord par rapport aux Elfes des Steppes, un sentiment qu'il ne compte pas pour eux et qu'il leur est plutôt indifférent, tant qu'il les laisse en paixs. Et souvent, cette impression est assez juste.

 

Modification : SO 7 max

Inconvénients Automatique : Vision du Monde Spécifique (Elfique) (coût +50% pour acquérir/augmenter Aptitudes sauf les Aptitudes marqués de "BE", Base Elfique sans oublier par défaut pour tous les clans les Aptitudes suivantes : Athlétisme, Maîtrise Corporelle, Peinture/Dessin, Musique, Orientation, Furtivité, Chant, Acuité des sens, Danse, Prévision du temps, Langues Isdira et Asdharia, voir la page sur les inconvénients pour les CS, Chansons et Sorts), Arrogance 5, Claustrophobie 10, Etranger au Monde (Dieux/Religions) 6, Etranger au Monde (Noblesse/Hierarchie) 6, Etranger au Monde (Or et Possession) 6.

Avantages et Inconvénients Recommandés : Instinct du Danger, Sens Exceptionnel (Vue), Ami des Animaux, Chevelure Magique, Magie Animale, Arrogance, Lien à un Artefact (iama), Préjugés (Hommes, Nains, Gobelins), Véritable nom, Étranger au Monde

Avantage et Inconvénients Inadéquats : Caméléon Social, Cupidité, Agoraphobie, Esprit de Vengeance, Lien à une Thesis

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  (Steppes), Méditation Intense , Connaissance de la Culture (Elfe des Steppes), Représentation (Elfique), Salasandra, Lien avec l’Animal de Compagnie, Chanson de l'Amitié

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Archer sur Monture , Régénération I

Aptitudes de Combat : Arcs +4 (BE), Poignards +2, Lances +2

Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +5 (BE), Furtivité+2, Natation +2, Volonté +2 (BE), Camouflage +2 (BE), Chant +2, Acuité des Sens +1, Danse +2.

Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue -2.

Aptitudes de Survie : Pistage +2 (BE), Pêche +2, Orientation +2, Prévision du Temps +2, Survie +5 (BE).

Aptitudes de Connaissance : Connaissance de la Magie +2, Botanique  +4, Droits -2, Récits /Légendes +2, Zoologie +4 (BE).

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Isdira (IN-2), Langues : +4 (Alaani ou Garethi ou Nujuka).

Aptitudes Artisanales : Dressage +2 (BE), Archerie +2, Médecine/Poisons+1, Médecine/Blessures+3, Travail du Bois +2, Travail du Cuir +3, Musique +2, Couture +2.

Professions Possibles : Gardien, Faiseur, Combattant, Chanteur de Légendes, Coureur Sauvage, Tisseur de Magie.

Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 100 points parmi la liste suivante. Trois Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maison, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.

Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture.

En plus des trois Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.

Abvenenum (C), Oeil d'Aigle* (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo (B), Axxeleratus* (C), Balsamon* (C), Lien et Ruban (C), Bannbaladin (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni (C), Bannissement d'Influence (B), Exposami (B), Oeil de Faucon* (B), Flim Flam (A), Fulminictus* (C), Appel Elfique* (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Maître du Règne Animal (D), Patte Secourable (D), Oeil de Chat (C), Saut de Crapaud (B), Corps de la Terre (D), Corps des Vents (E), Motoricus (C), Movimento* (A), Mur de Brouillard*(C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Odeur Pestilentielle (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Langue de Soie (B), Sensibar (C), Silentium (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace* (C), Pensée Animale* (C), Forme des Rêves (D), Unitatio* (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili (C), Respiration Sous-Marine (C), Crinière Blanche* (D), Course des Vagues (D), Calme Plat (C), Nourriture Magique (C).

Equipement : Poney Elfique expérimenté, arc elfique et carquois avec 12 flèches, couteau de chasse, vêtements, un instrument de musique personnel (iama en Isdira, flûte ou harpe), sacoche avec nourriture, corde d'arc de reachange, herbes etc.

 

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