Empire Horasien

8 variantes possibles


 Miroir avec le monde réel : Italie de la Renaissance

Coût : 3 PC

Indéniablement les plus influentes de la côte occidentale aventurienne, les villes de Fertilia ,  une région, sont indépendantes du royaume du Nouvel Empire (ou Midland)de manière incontestée depuis presque 300 ans -  comme on ne se lassera jamais assez de souligner  qu'ici se trouve le berceau de la culture midlandaise, qui fut jusqu'à la deuxième Bataille des Démons le coeur du royaume, le vieux Bosparan.

Cadre géographique : L'Empire d'Horas s'étend de Grangor à Drol et est limité à l'est par les Eternes et les Roches d'Or. L'Archipel des Cyclopes se trouve aussi sous la souveraineté de la Couronne d'Horas, ainsi quelques colonies sur les Îles Boisées.

Mode de Vie : Fertillia, le domaine central de l'Empire d'Horas entre Grangor et Neetha, est un secteur d'Aventurie densément peuplé, comme nulle part d'ailleurs, avec ainsi beaucoup de villes très proches dans cet espace. (Il faut toutefois considéré que l'Empire d'Horas ne peut en aucun cas être comparé à une agglomération actuelle ; même les villes d'Europe du Nord sont toujours plus densément peuplées).
Les paysans libres ont tous de bons revenus, les produits du pays étant bons pour fournir de l'argent dans les grandes villes. Le citadin vit du commerce et de l'artisanat. En outre, l'Empire d'Horas est un trésor d'érudition et de progrès, de sorte que nombres de personnes gagnent leur vie comme homme à tout faire des savants ou comme journaliers dans les champs ou travaillent dans les "Manufactures". Mais on ne peut cacher qu'aussi dans les villes horasiennes, une armée de mendiants dépend de la charité des citoyens.
Fertilia est en outre la plus grande puissance commerciale de la côte occidentale. Dans les ports passent toutes les marchandises de l'intérieur des terres. Nombre de choses, dont les habitants de Gareth n'ont même pas entendu parler, sont vus par un Horasien au moins une fois sur le marché de Grangor ou de Kuslik - même si l'argent lui manque également pour pouvoir l'acquérir.
L'aristocratie terrienne « classique » n'est plus, dans l'Empire d'Horas, seule  à la tête de la société : À côté des princes de sang bleu se trouvent de riches commerciaux et des prêtres influents, qui constituent le Patriciat urbain, il y a même des villes qui ont complètement renversé le pouvoir aristocratique.

Vision du Monde et Religion : Le Trône de l'Aigle est le centre du monde, les garethiens sont des  mutins et des barbares. les habitants du Bornland  sont également des barbares , ainsi que ceux d'Andergast et de  Nostrie - oui, le Horasien ordinaire développe chaque jour quantité d'arrogance. Les Horasiens estiment la liberté - dans aucun autre pays aventuriens est combattu l'esclavagisme de manière si résolue qu'en Fertilia. La liberté de l'esprit est également visée ; le temple principal d'Hesinde, Déesse de la Sagesse, ne se trouve pas vainement à Kuslik. Ce n'est pas pour rien non plus que des réunions et des congrès scientifiques ont souvent lieu dans l'Empire d'Horas.
Une autre qualité qui qualifie les Horasiens est la joie de vie. Belhanka possède le temple principal de Rahja, et les vins de Fertilia sont célèbres, et avant tout le Bosparanique pétillant aventurien. En ce qui concerne les questions de mode, le Vinsalt a depuis longtemps damé le pion à la ville impériale midlandaise.
Les Horasiens croient également aux Douze Dieux ; On a toutefois plus de tolérance avec les adpetes d'autres religions que par exemple dans le Nouvel Empire. L'admiration de l'« Archi-Saint » Horas en tant que premier dirigeant légendaire de l'Ancien Empire est unique. Son culte est surtout exploités par des nationalistes qui organisent des attentats contre des commerces ou des représentants midlandais, et qui récemment, depuis qu'entre les deux royaumes un traité de paix a été conclu, bénéficient d'une plus grande popularité.

Us et Coutumes : On sait estimer et exporter la dance et la musique dans le reste du monde connu. La littérature est largement répandue, ainsi, dans le peuple ordinaire, on maîtrise souvent l'art de la lecture. Pour un bon vin, on passe volontiers le temps avec le Jeu de Riva, qui oppose les deux flottes de jeu en ivoire de baleine et en bois d'ébène, et l'entretien physique est, pour ceux qui ont le temps pour cela, assez répandue.
Mais d'autres arts sont également volontiers entretenus, par exemple ceux de l'intrigue. Et tout personne qui se respecte appartient au moins à une cellule secrète. Des confréries comme la Communauté des Amis d'Aves sont largement répandues, dans laquelle se trouvent tout ceux qui peuvent se permettre de voyager pour le pur plaisir ou d'envoyer des expéditions sur le continent dans les régions les plus éloignées.

Vêtements et Armements : Le simple peuple préfère ici de longues chemises et des pantalons, mais les matières sont vu le climat doux plus légères qu'ailleurs. Pour l'Empire d'horas, les cols en dentelles et les corselets à lacets sont typiques.
Les Nobles et les hommes qui aiment se donner une apparence « plsu aisée », suivent chacun la mode. Ainsi, le noble masculin porte par exemple souvent orné de dentelles, un veste de brocart longue , de larges braies, des bottes et un chapeau à plumes à large bord ; les dames s'habillent dans des robes luxueuse à taille étroite, aux jupes généreuses et au décolleté audacieux - bien qu'il n'arrive pas que rarement des femmes haut placées soient aussi habillées dans des pantalons et des bottes confortables. Comme armes, les dagues sont très répandus ou alors des armes minces et rapides comme une rapière ou une épée de duelliste.

Représentation : les Horasier vivent dans le pays aventuriens le plus moderne actuellement et ce dont ils se font la plus grande fierté mais qui entraîne une certaine arrogance. Autrement, ils voient et considèrent, via les frontières de leur pays, avec intérêt la politique d'autres royaumes et se voient même comme le frère ou la soeur de tous les aventuriens - toutefois en tant que grand frère et grande soeur, il ne pourrait se situé au même niveau qu'un habitant de Gareth.

Langue : Dans l'Empire d'Horas, le Garethi que l'on parle est plus doux et plus rapide et s"appelle l'Horathi ; dans l'Horathi, beaucoup de mots étrangers du Rogolan, du Tulamidya et surtout du Bosparano traditionnel ont également trouvé leur place.

Autre Source : voir l'aide de jeu "Le Pays d'Horas"

 


Modification : aucune

Avantage et Inconvénient Automatique : aucun

Avantages et Inconvénients Recommandés :
Avantage Matériel, Equipement Particulier, Caméléon Social, Relations, Arrogance, Vanité, Irascibilité, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Endettement, Obligations, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Ami des Fées, Ami des Kobolds, Phobie de la Foule, Claustrophobie

Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Horasienne)

Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Savoir Utile de Nandu.

Aptitudes de Combat : Poignards +1, Armes d’Escrime +1, Armes d’Infanterie +1, Bagarre +1.

Aptitudes Physiques : Natation +1, Danse +1.

Aptitudes Sociales : Séduction +1, Etiquette +2, Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +2, Persuader +1.

Aptitudes de Connaissance : Histoire +1, Dieux/Cultes +1, Mécanique +1, Calcul +2, Droits +1, Récits/Légendes +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (Horathi) (IN-2). Langues : Tulamidya ou Rogolan +5, Lire/Ecrire : Symboles Kuslik +2

Aptitudes Artisanales : Agriculture ou Economie Domestique +1.

Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Chevalier et Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Découvreur, Marchand Itinérant, Pêcheur, Chasseur de Gros Gibiers, Pâtre, Chasseur, Prospecteur, Marinier, Contrebandier, Marin.

Professions Sociales Possibles : Toutes.

Professions Artisanales Possibles : Toutes.

Professions Magiques Possibles : Alchimiste, Druide (pas de Concil ou de Prêtre de Sumu, très rarement), Sorcière ( pas de crapaud, rarement le Hibou), Magicien, Charlatan, Farceur.

Professions Presbytérales Possibles : Prêtre (Culte des Douze).

 

Variantes possibles :

- Ville portuaire ou avec un Grand Fleuve (Kuslik, Grangor, Vinsalt) +3 PC :

Natation +1, Nature Humaine +1, Persuader +1, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Géographie +1, Conduite/Bateaux +1, Navigation +1.

- Ville avec un Temple important / Lieu de Pélerinage +2 PC :

Persuader +2, Géographie +1, Histoire +1, Dieux/Cultes +2, Langue : une autre langue étrangère en circulation à +4.

- Aristocratie Urbaine (conditions SO min 7, avantage Noble) +1 PC :

Armes d'Escrime ou Epées à la place d'Armes d'Infanterie +1, Etiquette +2, Histoire +1, Héraldique +2, Ecriture : Lire/Ecrire Signes Kuslik +2.

- Village sur la Côte ou le long d'un Grand Fleuve +3 PC :

Natation +2, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Géographie +1, Conduite/Bateaux +1, Navigation +1.

- Sur un Itinéraire Commercial Important +2 PC :

Etiquette +1, Nature Humaine +1, Géographie +1, Récits/Légendes +1, Langue : n'importe quelle langue commerciale +2, Conduite/Véhicule +1.

- Montagne +1 PC :

Athlétisme +1, Escalade +1, Survie +1.

- Eloigné de la civilisation (Chababien, région autour du fleuve Chabab) +1 PC :

Arc ou Arbalète +1 à la place d'Arbalète +1, Epées +1 à la place d'Armes d'Infanterie +1, Bagarre +1, Lutte +1, pas d'Armes d'Escrime, Athlétisme +1, Etiquette -1, pas de Connaissance des Rues, Pistage +1, Pose de Pièges +1, Pêche +1, Survie +2, pas de Droits, Langue : Tulamidya ou Mohisch comme langue étrangère, pas de Rogolan, Agriculture ou Economie Domestique ou Elevage +1 à la place de Agriculture ou Economie Domestique +1.

- Terres Nobles (conditions SO min 7, avantage Noble) +2 PC :

Epées +1 à la place d'Armes d'Infanterie +1, Equitation +2, Etiquette +1, Histoire +1, Héraldique +1, Droits +1, Ecriture : Lire/Ecrire Signes Kuslik +2.

 

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