FERKINA
Miroir avec le monde réel : Kabylie, Tribus Arabes des montagnes
Coût : 11 PC.
Ce ne sont pas tous les Tulamides qui ont quitté il y a 3.000 ans les montagnes d'origines - quelques tribus ont préféré rester dans les rudes vallées , aux pentes blanchies par la neige et sur les hauts plateaux balayés par le vent, car ils se méfient au plus haut point de la vie « non sanguine » dans le plat pays amollissant.
Cadre Géographique : les Ferkinas vivent surtout sur le Massif de Raschtul (le peuple de Shai'Aian) et sur la montagne Khoram (les Mherech), mais il y a aussi de plus petites tribus sur les Monts Ongalo et d'autres montagnes dans le Thalusien ainsi qu'isolés sur les hauts plateaux du Mhanadistan. En général, les Shai'Aian sont considérés comme les représentants de leur culture primitive et ainsi les plus barbares.
Mode de Vie : les Ferkinas sont des gardiens de troupeau et des chasseurs qui vivent dans la montagne et élèvent de solides poneys, moutons et chèvres, et parfois des ânes et des bovins à cornes torsadées semi-sauvages. Par des attaques sur des caravanes, la tribu peut capturer des biens et les guerrier, prouver leur courage. Les camps de tente restent généralement à une place fixe, même si les troupeaux et les groupes de chasses errent. Le Clan est dirigé par le Hamn, et à la tête de la tribu se trouve un Shahr.
Vision du Monde et Religion : les Ferkinas connaissent surtout des dieux sombres : Raschtula, le taureau furieux, dieu de la puissance et de la mort et Rascha, la jument en chaleur, déesse du plaisir et de la fertilité ; les mortels indiffèrent les êtres puissants sans supériorité morale. Ce n'est que par des sacrifice de sang ou dans un moment d'excitation particulière (que ce soit par la soif de sang pendant le combat, des rêves par des champignons ou des cactus d'ivresse ou l'agonie du jeûne et les tortures auto-imposées) qu'on peut réveiller l'attention des dieux pour un court laps de temps.
En plus de cela, il est habituel, surtout chez les Shai'Aian, de calmes par les prières et les sacrifices d'autres habitants des montagnes puissants comme le géant Adawadt ou les Dragons Ysolphur et Agapyr, quelques clans se sont également tournés vers le culte de Levthan.
Us et Coutumes : Le Buskurdh est le plus rudes des jeux de lutte sauvages des Ferkinas, et une partie doit éveiller l'attention de Rascha et Raschtula - car deux équipages montées sur des poneys velus se font face, et le matériel de jeu est un prisonier contraint qui est l'objectif et détermine le sens du jeu. La scène est toutefois une route périlleuse dans la montagne, et la mort accidentelle par une chute ou les poings des adversaires est tout sauf rare, car il n'y a aucune règle.
Le patriarcat est encore plus prononcé chez les Ferkinas qu'avec les Novadi, et il n'arrive pas rarement que les Ferkinas enlèvent, pour les voler, des femmes dans un village.
Vêtements et Armements : la plupart des Ferkinas portent des pantalons de cavalier en cuir souvent rapiécés, des chaussures solides et au torse de larges couvertures de feutre ou de peau . Beaucoup voilent leur tête avec un voile flamboyant et libèrent seulement les yeux, s'ils se rendent dans une tribu étrangère. Ils ne montrent leurs cicatrices d'ornements symboliques au visage qu'à leurs frères de tribu.
Les Ferkinas ne sont pas en mesure de forger le métal. Ils fabriquent des armes et des outils en pierre, en os et en bois, et les armes de métal capturées sont considérées comme un statut social.
Représentation : un Ferkina est très conscient de sa supériorité, et il ne montre que dédain pour tout ce qui est plus « mou » qu'un chiche repas ou un lit rugueux sur le sol pierreux - à moins qu'il ait capturé le luxe par le combat lui-même. À l'extérieur des montagnes d'origines, un Ferkina ne peut survivre que lorsqu'il montre une certaine disposition d'adaptation, mais dans son parler il maintiendra toujours la radicalité de son peuple. Comme un véritable barbare, il pense à peine à demain, dilapide ce qu'il a, et sait souffrir de privations, s'il n'a rien (et ne peut rien capturer).
Langue : les Ferkinas ont de nombreux dialectes apparenté au Tulamidya qui ne sont souvent déjà plus compris dans la vallée d'à côté. Leurs noms ressemblent aux tulamidiens, mais sont toutefois pornoncés plus durement et plus grondant ; aide de jeu sur les noms.
Autres Sources : Aide de Jeu Souffle de Raschtul.
Modifications : Courage +2, Intelligence–1, Constitution +1, Energie Vitale +1, Points d’Endurance +5, Résistance à la Magie –2, SO 5 maximum.
Inconvénients Automatiques : Esprit de Vengeance 5, Groupe marginal
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Boussole Interne, Frénétique, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Peur de la Mer, Alimentation Restreinte (pas de plantes autres que stupéfiants), Physique désavantageux (Balafres), Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Avantage Matériel, Ami des Fées, Caméléon Social, Relations, Phobie (toutes les formes), Unijambiste, Os de Verre, Propreté pathologique, Prédisposition aux Maladies, Souffle court, Faibles Forces Vitales, Endettement
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Montagnes), Connaissance de la Culture (Ferkina)
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses +1, Bagarre +2, Lutte +2, Arcs ou Javelots ou Frondes ou Haches de Jet +1.
Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +2, Maîtrise Corporelle+2, Equitation +1, Volonté +2, Acuité des Sens +1.
Aptitudes Sociales : Persuader +2.
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pose de Pièges +1, Orientation +2, Prévision du Temps +1, Survie +3.
Aptitudes de Connaissance : Minéralogie+1, Dieux/Cultes +1, Botanique +1, Calcul +1, Récits/Légendes +2, Astronomie +1, Zoologie +1.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Ferkina (IN-2). Langue : Tulamidya (IN-4).
Aptitudes Artisanales : Dressage ou Boucherie ou Tannerie/Fourreur ou Médecine/Poisons+2, Travail de la Pierre à Feu +1, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Elevage +2.
Professions de Combattants Possibles : Gladiateur, Mercenaire, Guerrier Tribal.
Professions de Voyageurs Possibles : Messager, Chasseur de Gros Gibiers, Pâtre, Chasseur, Prospecteur, Brigand.
Professions Sociales Possibles : Barde, Voleur, Marchand (Troqueur), Vagabond.
Professions Artisanales Possibles : Paysan (Eleveur), Dresseur, Chirurgien.
Professions Magiques et Presbytérales Possibles : Possédé, Druide (très rarement), Shaman.
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