GARETHI

7 variantes possibles

 

 Miroir avec le monde réel : Citadins d’Europe médiévale

Coût : 0 PC.

Remarque préliminaire : Ce nom peut porter à confusion car, si cette culture inclut majoritairement les habitants des villes garéthiennes, elle comprend aussi tous ceux des villes de l'Empire du Milieu ainsi que quelques-uns des contrées septentrionales. Le nom correct de cette culture aurait été : Villes midlandaises.

La plupart des villes aventuriennes sont assez petites mais au vu de l'immensité du pays, les agglomérations de 2 000 âmes sont de véritables métropoles. Certaines villes comme Havéna ou Festum peuvent s'enorgueillir de posséder près de 30 000 habitants et le monstre Gareth abrite 200 000 personnes.

Pour de nombreux habitants des campagnes, la vie en ville est un rêve qui ne devient jamais réalité. En effet, l'air de la ville rend libre : qui réussit à passer un an et un jour en ville n'est plus un serf mais devient un homme ou une femme libre. Celui qui pense pour autant que la vie en ville serait plus sûre se trompe : si l'on ne risque pas de s'y faire dévorer par les loups, on peut cependant se faire dérober tous ses biens. La victime n'aura d'ailleurs pas à s'en soucier car on aura très certainement pris la précaution de lui trancher la gorge.

Cadre géographique : les villes de l'Empire du Milieu (à l'exception de l'Almada) plus les villes de Festum et Vallusa en Borelande, Lowan dans l'ancienne Fédération des Cités du Svellt, Riva dans les pays du nord et Denberg dans la Faucille Rouge

Mode de vie : L'artisanat ou le commerce permettent au citadin de vivre assez correctement. En revanche, la vie est plus difficile pour le travailleur journalier. Pour d'autres personnes, la mendicité est le seul gagne-pain. Quelques-uns ont choisi de chercher des affaires qui n'ont pas encore perdu leur propriétaire. Ce n'est pas un secret, pour réaliser de la sorte de bonnes affaires, certains ont eu sûrement recours au poignard ou au poison pour régler la discussion…

Rares sont ceux, comme certains artistes, à avoir pu s'installer chez un riche bourgeois et se laisser entretenir. Quant aux vauriens, ils vivent au jour le jour et ne savent même pas pourquoi ils ne sont toujours pas morts de faim. La règle suivante vaut en général : plus la ville est petite et plus les habitants travaillent honnêtement pour gagner leur vie, plus la ville est grande et plus la rue est dangereuse.

Vision du monde et religion : Le citadin millandais croit en règle générale aux Douze dieux. Par ailleurs, il est plus ouvert au monde que les habitants de la campagne et plutôt tolérant envers les autres religions. En ville, les principales divinités sont Guérimm, le patron de l'artisanat, Travia, la protectrice de l'hospitalité, et Pérex, le dieu du commerce. Chaque lieu de pélerinage honore sa divinité respective. Enfin Praïos est souvent adoré dans les villes de palais.

Le citadin a déjà vu des marchandises venues de tous les horizons, a déjà entendu parler des derniers progrès de la science et jette volontiers un regard condescendant sur la population des campagnes. Dans les grandes villes, une bourgeoisie arrogante s'est déjà établie et son pouvoir commence à concurrencer celui de la noblesse terrienne.

Us et coutumes : Les us et coutumes varient beaucoup d'une région à l'autre et, comme il n'est pas possible de les présenter en détail ici, nous vous renvoyons aux différentes publications régionales.

Soulignons tout de même qu'on trouve très fréquemment en ville un temple pour chaque étape de la vie : on se marie dans la maison de Travia, les serviteurs de Boron se chargent des funérailles et l'apprentissage d'un métier commence par un office divin au temple de Guérimm.

Dans la culture millandaise, hommes et femmes jouissent des mêmes droits et peuvent remplir les mêmes tâches que ce soit sur le plan domestique ou professionnel.

Vêtements et armement : Tout comme le peuple des campagnes, la plupart des citadins portent des pantalons ou des robes simples, ainsi que des tuniques ou des chemises recouvertes par une veste et (éventuellement) une cape. Pendant la saison froide, on porte également un manteau et une capuche. Seuls quelques riches peuvent suivre la mode mais un artisan peut être capable de se fabriquer des habits de travail (un tablier de cuir ou des gants par exemple) ou des "habits du jour de Praïos".
Très peu de citadins sont familiarisés avec le maniement des armes classiques de combat individuel. En revanche, ils sont nombreux à maîtriser les fondements du combat à la hallebarde ou du tir à l'arbalète, puisque cela fait partie des devoirs liés à la corporation. Beaucoup portent sur eux un poignard pour pouvoir se défendre.

Langue : Le Midlandais parle le garethi, la langue de loin la plus répandue en Aventurie. Les citadins ou les riverains des routes importantes connaissent quelques bribes d'une autre langue répandue.

Interprétation dans le JR : Interpréter un citadin est assez simple. En raison de l'étendue de cette culture, vous avez une grande liberté dans le choix de votre région natale. Vous devez cependant bien connaître "votre" ville et y avoir des contacts utiles en cas de nécessité.

 

Modification : aucune.

Avantage et Inconvénient Automatique : aucun

Avantages et Inconvénients Recommandés :
Avantage Matériel, Equipement Particulier, Caméléon Social, Relations, Endettement, Obligations, Préjugés

Avantage et Inconvénients Inadéquats : Ami des Fées, Phobie des Masses Humaines, Claustrophobie

Capacités Spéciales : Connaissance de la Culture (Midlandaise ou région correspondante), Connaissance Locale (Quartier de Grande Ville d'Origine ou Petite Ville Entière)

Aptitudes de Combat : Arcs ou Arbalète ou Couteaux de Lancer +1, Bagarre +1, Poignard +1, Armes d’Infanterie +1.

Aptitude Physique : Beuverie +1

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Nature Humaine +1, Connaissance de la Rue +1, Persuader +1.

Aptitudes de Connaissance : Héraldique +1, Calcul +1, Récits/Légendes +2, Dieux/Cultes +2, Droits +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (IN-2), Langues Etrangère en Circulation adéquate : Tulamide ou Rogolan ou Thorwalian +3.

Aptitudes Artisanales : Agriculture ou Economie Domestique +1.

Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Guerrier tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Toutes sauf Brigand.

Professions Sociales Possibles : Toutes.

Professions Artisanales Possibles : Toutes.

Professions Magiques Possibles : Alchimiste, Druide (seulement les "Plus de Pouvoir"), Sorcière (seulement Chat, Serpent, rarement Corbeau), Magicien, Charlatan, Farceur.

Professions Presbytérales Possibles : Prêtre (Culte des Douze), Prêtre (Divinité non-alveranienne) ; suivant le lieu.

 

Variantes possibles : Les valeurs précédemment sont valables pour des petites villes. De plus grandes villes avec telles ou telles des particularités apportent les modifications supplémentaires qui suivent. Une combinaison de plusieurs variantes est possible.

- Villes portuaires ou traversée par un grand fleuve (ex Elenvina, Ferdok, Festum, Harben, Havena, Perricum) +3 PC :

Natation +1, Nature Humaine +1, Persuader +1, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Navigation +1, Géographie +1, Conduite/Bateaux +1.

- Villes avec temple important ou lieux de pèlerinage (ex Angbar, Gareth/ Nouveau-Gareth, Rommilys) +2 PC :

Persuader +2, Géographie +1, Histoire +1, Dieux/Cultes +2, une autre Langue Etrangère Commune +4.

- Villes Coloniales du Nord (ex Monts-Uhdes, Donnerbach, Riva, Lowangen) +1 PC :

Survie +1, Agriculture +1, Elevage +1, Langue couramment utilisée dans la région Nujuka ou Alaani ou Oloarkh à la place de Tulamide/Rogolan/Thorwalian.

- Aristocratie Urbaine (conditions SO min 7, avantage Noble) +1 PC :

Armes d’Escrime ou Epées au lieu de Armes d’Infanterie +1, Etiquette +2, pas de Connaissance de la Rue, Héraldique +2, Lire/Ecrire : Signes Kuslik +2.

Kannemünde / Mhanerhaven +3 PC :

Nature Humaine +1, Persuader +1, Géographie +1, Calcul +1, Tulamide +3 comme deuxième langue au lieu de "Tulamide ou Rogolan ou Thorwalian +3", Conduite/Bateaux ou Pêche ou Cuisine +1, Capacité Spéciale à coût divisé par deux: Connaissance de la culture Tulamide.

Réfugiés des villes occupées par les forces borbaradiennes (Ysilia, Mendena, Ilsur, Warunk, Beilunk) +0 PC :

CO-1, Volonté +1, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +1, Beuverie +1, Nature humaine +1, Dieux/Cultes -1, Connaissance de la Magie +1, pour la deuxième langue, en plus Tulamide ou Rogolan ou Thorwalian s'ajoute Zhayad et Zhulchammaqra, Avantages et Inconvénients Recommandés supplémentaires : Affinité avec les Démons, Instinct du Danger, Chance, Sens de la Magie, Résistance aux Maladies, Superstition, Peur du Noir, Paranoïa, Cupidité, Troubles du sommeil, Stigmates, Instable, Hallucinations.

- Maraskanites Exilés (à Festum) : voir Culture Maraskanite

 

 

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