GJALSKERLANDAIS

 

Miroir avec le monde réel : Guerriers Highlands

Coût : 9 PC.

Deux pas de haut , le torse musclé couvert assez mal par des fourrures de loup et une énorme hache posée occasionnellement sur l'épaules - engénral, ceux qui croisent la route d'un mercenaire Gjalskerlandais dans l'une des rue d'aventurien   se décidait à changer spontanément de côté de la rue. La vie dans les rudes hauts plateaux à  300 miles au nord-est d'Olport a formé ces hommes, et même si chez les Novadis ou les Fjarningers, peuvent régner des conditions plus extrêmes, on peut dire qu'en termes de persévérance et la ténacité pure, personne n'arrive à la cheville d'un Gjalskerlandais.

Cadre Géographique : Sur les hauts plateaux de la langue de terre entre le golfe de Riva et le Répit de Swafnir, les Gjalskerlandais ont élus domiciles depuis des siècles, après qu'ils soient nés de relations passées entre Thorwalers et Norbards.

Mode de Vie : les Gjalskerlandais élèvent des Boeufs des Hautes Terres et des Moutons à Crinière, pêchent dans la Gjalska et les lacs des hauts plateaux et chassent les animaux des hautes terres. L'agriculture est sur les plateaux froid, balayé par le Vent d'Ouest est à peine possible, ici poussent au besoin quelques herbes, carottes rustiques résistantes et poireaux sauvages.
De façon semblable aux Thorwalers, les Gjalskerlandais nomment les Haeradi dans les communautés de village, (Sing. : Haerad) et le chef porte le titre de Yalding (forme féminine : Yaldingar).

Vision du Monde et Religion : Zwanfir, une baleine géante avec des dents tranchantes, règne sur le royaume des morts dans les profondeurs de la mer. L'usage chez les Gjalskerlandais est d'abandonner les morts à l'océan - dans l'espoir qu'ils ne soient pas rejetés sur le rivage, car cela voudrait dire que Zwanfir rejette leurs âmes et que les dorénavant maudits doivent errer comme brume sur le pays. Le Sindarra est la gardienne de la magie et estimé en tant que Grande Mère, Ifrunn est le Seigneur impitoyable des Hivers et de la Chasse. En outre il y a encore quelques autres dieux - et le mal ancestral se présente sous la forme d'une grande araignée noire comme la nuit.

Us et Coutumes : le rite d'enterrement, avec lequel les morts sont lancés au moyen d'arbres courbés à la mer est remarquable. Puisque les Gjalskerlandais ont un engagement fort avec leurs ancêtres, ils taillent des messages de salutation et des désirs de prière dans de petits morceaux de bois et jettent ainsi ceux-ci dans un fleuve, qui se jette à la mer et ainsi les porte dans le royaume des morts.
Les Gjalskerlandais aiment mesurer leurs forces dans les jeux (par exemple le jet de large boule de chaîne ou le tirage de bloc de pierre), et livrent tous les ans dans les Niellyn des compétitions légendaires.

Vêtements et Armements : la tenue d'un Gjalskerlandais n'est pas vraiment marquée par la finesse : il s'agit pour les deux sexe d'une jupe grossièrement tissé, légère qui arrive au genou et une cape ou un gilet en cuir ou en fourrure pour le torse (en hiver profond,  aussi un long manteau en peau de mouton). Comme armes ils préfèrent les armes de taille et les lances, comme armes à distance les javelots. Quuand un Gjalskerlandais s'éloigne de plus d'un jour de voyage de sa maison, il porte toujours une outre d'eau salée avec lui, afin que son âme en cas de mort sente l'odeur de la mer et et trouve même sans un "enterrement" dans la mer le royaume de Zwanfir.

Représentation : les Gjalskerlandais sont de rudes enfants de la nature qui peuvent commencer en maîtrisant l'étiquette dans la société fine aussi sûrement qu'un Ork avec la poésie lyrique des Elfes. Le monde civilisé plonge le Gjalskerlandais dans l'admiration ; ce qui ne signifie toutefois pas qu'il serait trop stupide, pour acquérir tôt ou tard les formes d'utilisation les plus importantes. Vous devriez veiller faire agir votre Gjalskerländer certes de manière primitive et simple mais pas comme une stupide brute. Honnête, dure et fort comme un loup et inébranlables compagnons dans les situations d'urgence - le Gjalskerlandaix peut somme toute être facilement intégré dans (presque) chaque groupe de Héros.

Langue : entrecoupée de mots emprunté aux Nordbards,  le  Gjalsker ressemble au Hjalding et contient aussi quelques notions de l'Ork. Pour les noms, voir l'aide de jeu sur les noms.

Autres Sources :  Aide de Jeu Sous le Vent d'Ouest.


Modifications : Constitution +1, Points d’Endurance +5, SO 6 maximum.

Avantage et Inconvénients Automatiques : Résistance au Froid, Peur de la Mer 5, Nécrophobie 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Équilibre, En Fer, Sens des Distances, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Boussole Interne, Frénétique, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Rage Sanguinaire

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Avantage Matériel, Résistance à la Chaleur, Caméléon Social, Relations, Peur du Noir, Unijambiste, Obésité, Os de Verre, Vertige, Propreté pathologique, Prédisposition aux Maladies, Souffle court, Boiteux, Héméralopie, Faibles Forces Vitales, Agoraphobie, Claustrophobie, Endettement, Obligations

Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Gjalskerlandaise)

Capacités Spéciales à 50% du coût : Connaissance des Terrains (Marais, Montagnes, Glaces).

Aptitudes de Combat : Haches et Masses +2, Bagarre +2, Lutte +3, Lances +2, Haches et Masses à 2 Mains +1.

Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +1, Maîtrise Corporelle+1, Natation +1, Acuité des Sens +1.

Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pose de Pièges +1, Pêche +1, Orientation +2, Prévision du Temps +1, Survie +3.

Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +2, Récits/Légendes +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Thorwalian (Gjalskiche) (IN-2), Langues : Ologhaïjan +6, Alaani +4.

Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu  +1, Boucherie ou Tannerie/Fourreur ou Forger ou Teinture d'Etoffes ou Elevage +2, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1.

Professions de Combattants Possibles : Combattant de Foire, Mercenaire, Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Pêcheur, Chasseur de Gros Gibiers, Pâtre, Chasseur, Chef de Caravane, Eclaireur, Prospecteur (Ramasseur).

Professions Sociales Possibles : Barde (Scalde), Marchand (Troqueur).

Professions Artisanales Possibles : Paysan (Eleveur), Artisan (Artisanat archaïque suivant la région), Dresseur, Chirurgien.

Professions Magiques et Presbytérales Possibles : Shaman (Brenoch-Dûn), Guerrier-Animal.

 

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