MARASKANITE
4 variantes possibles
Miroir avec le monde réel : Japon médiéval
Coût : 5 PC.
Lorsque la tribu Ferkina nomade Beni Rurech, considérée comme maudite par les Tulamides il y a 750 ans, atteignit l'île de Maraskan et se mélangea avec les colons midlandais débarqués depuis peu, une culture, qui ne pourrait pas être à facettes plus multiples et plus colorée, est née. Elle unit les patrimoines tulamide et midlandais en une foi et une histoire commune en un mélange particulier qui apparaît souvent étrange et entêté pour les profanes.
Cadre Géographique : Maraskan, au cours de ces quatres dernières décennies est tombé par deux fois sous un pouvoir étranger, ce qui a déclenché deux vagues de réfugiés de l'île vers le continent, des membres de ce peuple vivent aujourd'hui sur toute la côte est aventurienne, et surtout regroupés dans les villes de Festum, Khunchom et Al'Anfa. De nos jours se trouve presque la totalité de l'île sous l'influence des serviteurs des démons ; la Maraskan libre, le Shîkanydad de Sinoda, est limité à la zone du sud de l'île. A la base du démarrage de la libération totale de l'île du pouvoir des Heptarques, le jeune État se trouve en un état de guerre continuel.
Mode de Vie : les Maraskanites aiment la famille et la communauté. Plusieurs générations habitent généralement ensemble sous un même toit. De grands secteurs de la vie sont publics : Chacun connaît chacun et s'attend à ce que cela soit exactement la même chose partout ailleurs. Les secrets ont valeur de rareté, de mauvaise réputation est la coutume du Kladj (NdT : la transmission informelle d'informations entre Maraskanites) : chez aucun autre peuple, les rumeurs ne se propagent aussi rapidement que chez les Maraskanites.
Les Maraskanites sont considérés comme fougueux, bruyants, bavards, rebelles, irrévérencieux, profondément croyants comme violents et philosophes.
Vision du Monde et Religion : La foi commune pour les Dieux Jumeaux hermaphrodites Rur et Gror est pour les Maraskanites plus qu'un trait d'union et un point de départ historique de sa culture. Il pénètre tous les secteurs de la vie, constitue la base pour les sciences, l'art et la philosophie. En raison de la vision qu'ont les Maraskanites, que Rur a créé le disque mondial pour Gror et lui a jeté comme cadeau, le monde dans chacune de ses parties est bon et parfait - ce que le commun des mortels ne peut atteindre si simplement. pour la même raison, le monde est un lieu de joie et d'espoir. Le dualisme strict est un élément essentiel de la vision du monde maraskanites. Solidement ancrée est la foi en la renaissance, le cycle éternel de vie et de mort qui permet toujours de se satisfaire de la beauté le monde et en même temps de trouver les soixante quatre questions de l'Être qui valent la peine, placer dans le monde par le dieu créateur, frère et en même temps soeur à la fois, auxquelles Gror répondra. LesDouze Dieux de douze sont connus des Maraskanites comme les « Douze Frères et Soeurs» qui accompagnent sur ordre de Rur, le monde pendant son vol.
Us et Coutumes : est digne d'être mentionnée la salutation maraskanite « Bénie soit la beauté ! », le répandu titre de Frère et Soeur et la coutume d'adoption, fortement enracinée, des enfants. La coutume la plus connue est l'escadron de discussion annuel qui se passait avant entre Tuzak et Boran, et de nos jours commence à Sinoda et prend fin (officiellement) à la frontière Nord du Shîkanydad.
Vêtements et Armements : les vêtements maraskanites unissent des éléments tulamides et midlandais avec des combinaisons de couleurs voyantes complémentaires (généralement). Les étoffes ornées sont extrêmement populaires grâce à l'invention de l'impression sur étoffes. Typique est la combinaison de (parfois se terminant en jupe) des chemises et de vestes avec des pantalons bouffants et des guêtres à hauteur du genou. Au pied sont généralement portées des sandales de paille ou des bottes fendues latéralement avec semelle en bois. La coiffure des femmes très exotiques se composent soit d'innombrables petites nattes, soit d'une chevelure modelée artistiquement avec des barettes et de la résine.
L'armure complète en bois dur maraskanite est célèbre . La résine de son bois et les couleurs de son laquage protégent son porteur de la vermine de la jungle. Les armes de guerrier de Maraskan traditionnelles sont les Lames de Tuzak, le Vent de Nuit et le disque de combat ; le Faucheur est largement répandu dans le peuple.
Représentation : Comme Maraskanite, vous avez une tante dans Tuzak occupée, une cousine à Al'Anfa et des cousins à Festum. Vous êtes un exilé, depuis des décennies d'oppression sur le peuple, dont la foi en les Douze Dieux suffit pour constamment vous faire porter l'odeur de l'hérésie. Vous croyez au disque mondial dont le vol n'est pas conciliable avec le modèle des sphères. Vous êtes membre d'une minorité. Ne vous inquiétez pas pour autant ! Jouez votre Maraskanite aussi fier et confiant que s'il représentait la majorité.
Langue : Le Maraskani est un lointain dialecte du Garethi. C'est aussi un lointain dialecte du Tulamidya. Il est né du Garethi, du Tulamidya, de nombreux idiomes ainsi que du quasi disparu Ruuz des Beni Rurech et se distingue surtout par des abracadabrantes déformations et fusions de mot, grâce à des compromis entre les différentes conceptions linguistiques. Plus d'infos sur les noms dans l'aide de jeu sur les noms.
Modifications : IU +1, RM +1.
Inconvénients Automatiques : Arrogance 5, Curiosité 5
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Formation Etendue, Instinct du Danger, Résistance à la Chaleur, Résistance à un Poison, Résistance à un Groupe de Poisons, Résistance à tous les Poisons, Résistance aux Maladies, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Caméléon Social, Paranoïa, Groupe marginal, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Ami des Fées, Résistance au Froid, Frénétique, Ami des Kobolds, Phobie des Insectes, Daltonisme, Irascibilité
Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Maraskanite)
Capacité Spéciale à coût divisé par 2 : Connaissance des Terrains (Maraskan).
Aptitudes de Combat : Disques +2, Poignards +1, Haches et Masses ou Sabres ou Epées +1, Armes d’Infanterie ou Lances +1, Bagarre +2.
Aptitudes Physiques : Natation +1, Volonté +2.
Aptitudes Sociales : Nature Humaine +1, Déguisement +1, Persuader +2.
Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +2, Botanique +1, Philosophie +2, Calcul +2, Récits/Légendes +2, Zoologie +1.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (Maraskani) ou Tulamidya (Maraskani) (IN-2), Langues (choisir celle qui n'a pas été choisie en première) : Garethi ou Tulamidya (IN-4).
Aptitudes Artisanales : Agriculture +1, Médecine/Poisons+2, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Peinture/Dessin ou Musique +2, Teinture d'Etoffes +1.
Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Guerrière Amazone, Chevalier, Guerrier Tribal.
Professions de Voyageurs Possibles : Toutes.
Professions Sociales Possibles : Toutes.
Professions Artisanales Possibles : Toutes.
Professions Magiques Possibles : Alchimiste, Sorcière, Magicien, Charlatan.
Profession Presbytérales Possibles : Prêtre de Rur et Gror, Prêtre (Culte des Douze Dieux, rarement).
Variantes possibles :
- Jungles +5 PC :
Athlétisme +1, Escalade +1, Maîtrise Corporelle+1, Furtivité+1, Camouflage +1, Acuité des Sens +2, Pistage +1, Pêche +1, Orientation +1, Survie +2, Botanique +1, Zoologie +1. Capacité Spéciale : Connaissance des Terrains (Maraskan).
- Zones côtières +3 PC :
Javelots +1, Natation +1, Acuité des Sens +1, Pêche +2, Zoologie +1, Conduite/Bateaux +1, Navigation +1.
- Villes Maraskanites +1 PC :
Nature Humaine +2, Persuader +1, Estimation+1.
- Maraskanite exilé : choisir sa culture d’exil (Cité-Etat Tulamide pour Khunchom +0PC, Garethi pour Festum +2 PC, Sudaventurien pour Al’Anfa +2 PC) :
Il faut ensuite ajouter les valeurs suivantes à la culture choisie. RM +1, Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5, Groupe Marginal. Disques +2, Volonté +1, Déguisement +1, Dieux/Cultes +1, Philosophie +1. Langue Maternelle : Tulamidya (Maraskani) (IN-2), seconde langue : Garethi (IN-4) à Khuchom ou Langue Maternelle : Garethi (Maraskani) (IN-2), seconde langue : Tulamidya (IN-4) à Festum et Al'Anfa. Médecine/Poisons+1, Teinture d'Etoffes +1.
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