ORKLAND

choix parmi les 5 castes et les 7 tribus

 

Race d’Origine : Orks.

Coût : Selon la Tribu et la Caste.

Malgré toutes leurs  expansions, les cultures des tribus orks originales ne se retrouvent jusqu'à aujourd'hui que dans le Pays des  Orks lui-même et dans les montagnes limitrophes.

Cadre géographique : les tribus  Orkes se trouvent dans la région des Montagnes Hjaldor et des grands Olochtai jusqu'au Massif de Firun  et les Dents- de-Sang . Tandis que la plupart des Orks sont nomades, à , sont connues trois plus grandes colonies : la ville de Kharkush célèbre pour ces excellentes marchandises de forge même aux yeux humains (au bord sud-est du Massif de Firun) et Orrakhar (près du Lac Dairuch à l'Oeust des Dents-de-Sang) ainsi que naturellement la très fortifiée Khezzara, capitale de l'Empire Ork et lieu de résidence de Aikar Brazoragh (environ 50 milles au nord-ouest de la Porte de Thasch). En outre, dans le grand Nord, au bord des Dents-de-Glace, vivent des Orks à la fourrure blanche. 

Mode de Vie  : la société orke est strictement hiérarchisée. Les Castes des Grishik (Paysans), des Drasdech (Artisans) et des Khurkach (guerriers) forment son échine ; lorsque le jeune Ork à prouver qu'il est adulte (un trophée ou un objet particulier), il est ajouté à cette base. À ce sujet il y a encore la caste des Okwach, dans laquelle les prêtres ainsi que les chasseurs et guerriers expérimentés monte, ainsi que les Harordak, divisé en deux branches, les Prêtres de Brazoragh en tant que chef de tribu et les Prêtre de Tairach comme Shaman d'un clan. Au rang le plus bas, à côté des Yurach (proscrits), les Ergoch ou les esclaves, auxquels « les animaux qui mettent au monde les Orks » (désignation orke pour les femmes) sont comptés. Il n'y a pas de familles ; les enfants sont la propriété des femmes du chef de tribu, et ce dernier les récompense, après une fidélité particulière, en les plaçant dans la caste des Okwach. 

Vision du Monde et Religion: Les dieux orks les plus importants sont Brazoragh qui représente la Guerre, la Chasse et le Pouvoir ainsi que Tairach en tant que Seigneur du Royaume des Morts et de la Magie. En outre, sont surtout vénéré Rikai, Dieu des fruits des champs, et Gravesh, Dieu dela Forge. Un grand rôle incombe au Prêtre de Tairach, surout avec sa mémoire phénoménale en tant que garant des lois des dieux; les lois doivent toutefois être seulement interprétées par le Prêtre de Brazoragh .

Us et Coutumes : abjecte pour des hommes, la coutume de nombreux  Orks est de prendre comme trophés le scalp  et parfois aussi les oreilles de leurs adversaires vaincus . Les litiges sont réglés en principe directement par un duel sanglant et légèrement rituel - celui qui abandonne ou perd celui-ci, doit payer au gagnant le prix exigé, font jeter la honte sur lui et il perd clairement en statut et en image. Ainsi, il ne faut pas s'étonner que de tels litiges ne soient pas rarement mortels : mieux vaut mourir plutôt qu'être soumis.

Peuples et Tribus : Le clan des Orichai forment la tribu orke la plus grande et la plus importante. Ils sont répartis dans le Pays des Orks  entier et se nourrissent principalement grâce à l'élevage et l'agriculture. Dans Khezzara,ils ont été remplacé par les   Korogai, bien connus pour leur savoir faire artisanale et leur forge, comme fédération tribale la plus influente . Ceux-ci habitent surtout dans la région du Massif de Firun autour de  leur capitale (officieuse) Kharkush, et se sont aussi installés en grand nombre dans le Svellttal . Les Zholochai, vivant dans l'Est du Pays des Orks  comme nomades, qui durent aussi payer le prix du sang le plus élevé lors de la Tempête Orke, sont considérés comme les plus grands chasseurs et les guerriers les plus courageux de tous les Orks. Ils sont légèrement plus grands que la plupart des autres Orks et ont généralement la fourrure noire bleuâtre jusqu'à noire foncée. La tribu des Truanzhai résident dans les Steppes du Crâne Ork et les Montagnes Hjaldor. Ils sont fortement considérés comme des commerçants pacifiques et semi-sédentaires, des guides de montagne expérimentés et des fourreurs doués - contrairement aux petits mais puissants Olochtai, qui tiennent leur nom de la montagne éponyme, qui sont eux-mêmes qualifiés par les Orks de barbares (« Gharyak »). Cette tribu chasse ses proies à mains nues et à crocs et mange les viandes crues. Comme la plupart des Olochtai habitent dans des grottes en huate altitude, ils sont protéger du froid par une fourrure grise dense. Les Mokolash, également  appelés Orks des Merais«, nommés d'après leur habitat naturel, la mer de roseau « M'Okool » dans les sources du Marais du Bodir. Ils ont une fourrure brune, vivent dans des constructions sur pilotis ou des cavernes de terre grasse similaire à des habitats de castors, et se nourrissent de poissons et autres habitants des eaux, d'algues et de roseaux. Les Tscharshai qui ont le sens des affaires poussent leurs colonnes de chariots dans le Pays des Orks entier et agissent aussi parfois avec des Nains et des Hommes.

Vêtements et Armements : Les vêtements d'un Ork doivent être principalement appropriés. Sont habituels des capes, des manteaux, des kilts, des pagnes et différentes écharpes, sont rares des chemises et des pantalons, tandis qu'ils dédaignent les chaussures - sauf lors des hivers les plus stricts. Les coiffes ne sont connues que sous la forme de différents casques. Puisque l'art de tisser leur est étranger, les pièces sont généralement fabriquées en feutre grossier, en cuir ou en fourrures, cette dernière faisant particulièrement la fierté des chasseurs.
Une abondance de couleurs est considéré comme un signe d'état et de richesse, puisque les colorants ne sont que très peu produits dans le Pays des Orks. Leur utilisation est strictement réglementé, les parts du butin panachées de couleur peuvent être donc surtout portés par les chefs de tribu, les tons rouges bifs restent toutefois réservés au clergé de Tairach. En plus des trophées tels que des dents et des queues animales que des oreilles et des scalps de vaincus, sont portés des bijoux sous forme de disques de poitrine, rubans, ceintures et parfois anneaux, et fausses dents, auquel cas le cuivre et le laiton sont considérés comme particulièrement précieux. Une riche ornementation se caractérise par des dessins géométriques et des motifs de dieu et d'animaux. Couleur et graisse pour formés les cheveux ou des nattes sont très populaires, les guerriers courageux peuvent avoir le visage tatoué.
Pour l'armement, les Orks se fient aux forges de Kharkush et d'Orrakhar, et plus récemment de Khezzara. Les armes orkes typiques sont le sabre courbé, ondulé ou dentelé (Arbach), la hache bâtarde à double tranchant et pointe (Byakka), le marteau de guerre piquée d'épines (Gruufhai) ainsi que le javelot de jet à lme large (Yagrik) et l'arc court de cavalier en corne et en tendon de cordes de taureaux de Boeufs des Steppes.

Représentation : les Orks ont appris dans leur tribu que conformément à leurs capacités, certains droits leur reviennent, et ils exigent les droits ailleurs non demandé (et qui sont aussi accordés par des combattants reconnus compétents). 

Langue : la langue tribale orke est  Ologhaijan, la haute langue du Pays des Orks sans écriture . Même s'il est diffcile pour les hommes de la parler car elle se fait par des sons de croassement et de grognement, les Orks la considèrent toutefois comme la langue la plus noble qui soit. Le vocabulaire est assez limité et est déterminé par l'état et l'activité de  chaque Ork. Les prêtres ont le plus grand vocabulaire, car ils n'ont généralement pas été instruits par les femmes orkes incultes. Vous trouverez des noms orks dans  l'aide de jeu sur les noms.


Modifications : Energie Vitale +1, Points d’Endurance +2, SO 1-5 suivant la caste.

Inconvénient Automatique : Superstition 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Sens de l’Orientation, Tenace, Arrogance, Irascibilité, Claustrophobie, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Avantage Matériel, Prédisposition à Aptitude Sociale, Beauté, Caméléon Social, Relations, Unijambiste, Os de Verre, Propreté pathologique, Souffle court, Agoraphobie, Fidélité à des principes, Endettement

Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Orke)

 

Aptitudes de Combat : Arcs +1, Bagarre +2, Lutte +2, Haches et Masses ou Sabres un à +2, l’autre à +1.

Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle+2, Furtivité+1, Volonté +2, Acuité des Sens +1.

Aptitudes Sociales : Nature Humaine +1, Persuader +2.

Aptitudes de Survie : Pistage +1, Orientation +2, Survie +2.

Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +1, Botanique  +1, Récits/Légendes +1, Zoologie +2.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Ologhaïjan (IN-2), Langue : Garethi ou Thorwalian +2.

Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu  +1, Médecine/Blessures+1, Travail du Cuir +1, Elevage +1

 

Variantes possibles : (L’une des variantes (Castes) suivantes doit être choisie)

Ergoch (Esclave) 1 PC :

CO -2, CN +1, SO 0-2, Professions : Paysan (Aide-Moissonneur, Esclave Agricole, Valet, Serf), Travailleur Journalier (Aide à la Construction, Bûcheron), pas d'Arcs, Camouflage +2,  Persuader + 1

Grishik (Paysan) 3 PC :

so 1-4, Professions : Paysan (Paysan Libre, Eleveur), Mineur (seulement pour Korogai), Pêcheur, Pâtre, Prospecteur (Ramasseur;  pour les Korogai aussi Chercheur d'Or)

Drasdech (Artisan) 5 PC :

DE +1, SO 2-4, Professions :  Marchand Itinérant (seulement Tscharshai), Charroyeur (seulement Tscharshai), Marchand (Troqueur), Artisans Archaïques suivant la région, Dresseur, Chirurgien, Aptitude Artisanale correspondant au métier +2.

Khurkach (Guerrier et Chasseur) 5 PC :

CO +1, SO 3-5, Professions : Chasseur de Gros Gibier, Chasseur (pas de Garde-Chasse), Eclaireur, Mercenaire (Gardien d'Esclaves), Guerrier Tribal, Lutte +1, Haches et Masses ou Sabres +1.

Okwach (Guerrier d'Elite, Prêtre, Shaman) 8 PC :

CO +1, IN +1, SO 4-5, Professions : Guerrier Tribal, Prêtre de Gravesh, Prêtre de Rikai, Shaman, Bagarre +1, Haches et Masses ou Sabres +1, Persuader +1.

 

 

Variantes possibles : (L’une des variantes (Tribus) suivantes doit être choisie)

- Korogaï +3 PC :

Résistance à la Magie +1, Travail de la mine+1, Forge +1, Capacité Spéciale : Maître de l’Improvisation.

- Mokolash +3 PC :

Natation +2, Pêche +2, Conduite/Bateaux +1, Capacité Spéciale : Connaissance des Terrains (Marais).

- Olochtaï +4 PC :

Points d’Endurance +2, Lutte +1, Escalade +2, Survie +2, Travail de la Pierre à Feu +2, Inconvénient Automatique : Nourriture Restrictive (seulement de la viande crue), Capacité Spéciale : Connaissance des Terrains (Steppes), Connaissance des Terrains (Montagnes ou Glaces), Capacité à coût divisé par 2 : Connaissance des Terrains (Montagnes ou Glaces, prendre celui qui n'a pas encore été choisi).

- Orichaï +2 PC :

Agriculture +1, Travail de la Pierre à Feu +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Elevage +1, Capacité Spéciale : Connaissance des Terrains (Steppes).

- Truanzhaï +3 PC :

Escalade +1, Orientation +1, Survie +1, Travail du Cuir +1, Connaissance des Terrains (Steppes), Connaissance des Terrains (Montagnes).

- Tscharshaï +5 PC :

Intelligence +1, Persuader +1, Calcul +2, Estimation+2, Conduite/Véhicule +2, Capacité Spéciale : Connaissance des Terrains (Steppes).

- Zholochaï +4 PC :

Courage +1, Bagarre +1, Lutte +1, Pistage +1, Art de la Guerre +1, Capacité Spéciale : Connaissance des Terrains (Steppes).

 

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