SUDAVENTURIEN

12 variantes possibles

 

Race d’Origine : Tulamides ou Midlandais (Descendants des colons).

Coût : 2 PC.

Cette culture très diverse est issue des colonies tulamides puis millandaises du sud de l'Aventurie, ainsi que du métissage constant avec les Hommes des Bois.

Cadre géographique : C'est surtout le long du littoral faiblement peuplé au sud de Mengbilla et Port Corrad que se sont établis les habitants des Cités-Etats du sud, de l'Alliance Noire d'Al'Anfa ou des petites colonies de l'Empire Horas ou de la Borelande dans la Mer du Sud. A part la ville royale de Mirham, on ne trouve pas d'agglomération importante à l'intérieur des terres. La plupart des habitants vivent dans les villes portuaires ou les anciennes colonies des grands empires ou des Tulamides qui ont aujourd'hui gagné leur indépendance.

Mode de vie : Si officiellement, de nombreuses villes du sud sont dirigées par une noblesse très ancienne ou des gouverneurs venus de loin, ce sont en réalité les riches marchands, les officiers ou les savants qui ont pris leurs destinées en main. Conformément au modèle qu'on trouve à Al'Anfa, cette classe dominante est composée des Grands, tandis que les hommes libres qui forment une classe moyenne beaucoup moins importante sont appelés les fanas. Les pauvres forment l'essentiel des masses et peu de chose les sépare des esclaves.

Etant données les conditions qu'on trouve dans la jungle, l'agriculture se pratique presque toujours dans des plantations. Pour la plupart des colonies, le commerce de marchandises exotiques, échangées contre des produits du nord, est d'une importance vitale.

Vision du monde et religion : D'une manière générale, c'est le culte des Douze dieux qui prédomine. Mais on trouve ici des interprétations très différentes, l'exemple le plus connu en est le rite alanfanique du culte de Boron. On peut souligner aussi les nombreuses restrictions en vigueur comme l'interdiction du culte de Praïos et de Pérex à Mengbilla. Il existe aussi quelques recoupements avec les cultes de la nature ainsi que certaines formes de cultes démoniaques, et même la vénération de Rashtoullah ou de Rur et Gror. Firun est quant à lui quasiment inconnu. Ici la tolérance s'apparente tout au plus à une indifférence déguisée voire une hostilité envers les étrangers. A Al'Anfa, l'arrogance est par ailleurs proverbiale. Presque chaque Etat minuscule ou colonie se mêle dans un imbroglio d'alliances, de traités, de différends ou de petites guerres et se considère comme le nombril du monde.

Us et coutumes : L'esclavage et le trafic d'êtres humains sont très courants et il n'y a qu'à Brabak, Hôt-Alem et dans les colonies borelandaises ou de l'Empire Horas qu'on ne les tolère pas. A Al'Anfa, la classe dominante est marquée par la corruption, la décadence et les intrigues. Brabak est réputée pour sa tolérance et se fait un devoir d'accueillir tout ceux que le bûcher attend autre part. Les combats de gladiateurs, les drogues et les empoisonnements sont très populaires. L'engouement pour les jeux de hasard est tel à Choros que chaque année, les principales charges de la Cité sont attribuées par la loterie.

Vêtements et armement : Les habits les plus répandus dans le pays se composent d'une chemise qu'on porte ouverte et d'un pantalon en étoffes légères. Qui possède un peu d'or s'achète des habits de soie ou autres tissus précieux, souvent taillés sur mesure, et des bottes ignifugées de cuir d'iryan ainsi que d'autres accessoires coûteux. Pour se protéger de la chaleur, les chapeaux à larges rebords, les éventails et les ombrelles sont très répandus.

Comme arme typique de la classe moyenne ou des Grands, on trouve le couteau et le sabre d'abordage qu'on porte même quand on ne sait pas s'en servir.

Langue : Le brabaci est une variante ancienne et sonore du garethi, marquée par l'influence tulamide et comportant des expressions empruntées au mohique et à d'autres langues. La classe dominante s'efforce de parler le brabaci en imitant le bosparano alors qu'à Brabak, l'influence du thorwalque se fait sentir ou la langue de la puissance coloniale respective dans les possessions de la Mer du Sud. Le charypto, la langue des Boucaniers, est désormais répandue dans les Iles Boisées tandis que le gatamo trahélien domine entre Hôt-Alem et H'Rabaal.

Interprétation dans le Jeu de Rôle : Imprégnez-vous du principe qui veut que rien n'a de la valeur mais que tout a un prix. Vous devez considérer la morale, les lois, les coutumes comme autant de lourdes atteintes à votre joie de vivre. Vous trouvez en revanche des vertus aux raffinements et à la recherche du plaisir. Faites étalage de votre ouverture d'esprit, de votre tolérance et souciez-vous constamment de servir vos intérêts propres. Un peu d'esprit pionnier convient particulièrement bien au colon. Dissertez en public sur les "avantages" et les "inconvénients" de l'esclavage et sachez garder un fond de saine méfiance : ceux du nord doivent être considérés comme des rivaux qui n'attendent qu'une occasion pour dérober les trésors du sud à leurs "vrais" propriétaires.

Autres Sources :  Aide de Jeu Dans les Jungles Meridiennes.

 

Modification : aucune

Avantage Automatique : Caméléon Social

Avantages et Inconvénients Recommandés : Résistance à la Chaleur, Relations, Superstition, Arrogance, Vanité, Cupidité, Irascibilité, Curiosité, Endettement, Alimentation Restreinte, Obligations, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Ami des Fées, Résistance au Froid, Ami des Kobolds, Phobie des Masses Humaines, Claustrophobie

Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Sudaventurien)

Aptitudes de Combat : Arcs ou Arbalètes +1, Poignards +2, Bagarre +1, Lutte +1, Sabres +1.

Aptitudes Physiques : Natation +1, Camouflage +1.

Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +1, Déguisement +1, Persuader +1.

Aptitudes de Connaissance : Histoire +1, Dieux/Cultes +1, Calcul +1, Récits/Légendes +1, Estimation+1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (Dialecte Brabaki ou Gatamo(IN-2)), Langues : Tulamidya +4, Mohic +4.

Aptitudes Artisanales : Conduite/Bateaux +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1.

Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Guerrière Amazone, Chevalier, Guerrier Tribal.

Professions de Voyageurs Possibles : Toutes.

Professions Sociales Possibles : Toutes.

Professions Artisanales Possibles : Toutes.

Professions Magiques Possibles : Alchimiste, Druide (très rarement), Sorcière (pas de Crapaud), Magicien, Charlatan, Farceur, Sharisad.

Profession Presbytérales Possibles : Prêtre (Culte des douze sauf Firun, tous les Demi-Dieux sauf Swafnir et Ifirn, pas de culte d’Angroch et d’Ingra).

 

Variantes possibles :

- Villes états du Sud (Al’Anfa, Brabak, Charypso, Chorhop, Hôt-Alem, Khefu, Mengbilla, Mirham, Sylla) +2 PC :

Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +2,  Navigation +1.

Brabak : Langue Thorwalian +2, Navigation +1.

Al’Anfa : Connaissance de la Rue +1, Dieux/Cultes +2.

Charypso et Sylla : Natation +1, Conduite/Bateaux +1.

Mengbilla : Médecine/Poisons+1.

Khefu : Survie +2, Histoire +1.

Mirham : Etiquette +1.

Hôt-Alem : Dieux/Cultes +1, Langue Mohic +4.

Chorhop : Langue Tulamidya +2, Travail du Bois +2.

- Ports coloniaux (Colonies des îles forestières de Borelande, de Horasia et de Al’Anfa) +3 PC :

Haches et Masses +1, Pêche +2, Survie +1, Géographie +1, Langue Mohic +2, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Navigation +2.

-Villages de jungle/Plantations +0 PC :

Haches et Masses +1, Sabres +1, pas de Connaissance de la Rue, Survie +2, Botanique  +2, Zoologie +1, Agriculture ou Pose de Pièges +1. Pas d’avantage : Caméléon Social.

- Selem +2 PC :

Philosophie ou Médecine/Esprit +1, Langue à la place de celle ci-dessus : Langue maternelle Garethi (Brabaci) ou Rssahh ou Tulamidya ou Zelmya, un autre de ces langues comme une deuxième langue (IN-4), une troisième ou Mohisch +4, Capacités Spéciales à coût divisé par 2 : Connaissance de la Culture (Tribus Perdues), Connaissance des Terrains (Marais)

- Maraskanites Exilés (à Festum) : voir Culture Maraskanite

 

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